Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в голосовании на конкурсе квент 2025!
Ждем именно вас!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Автору периодически поступалют сообщения об этом. Например, на предыдущей странице. Автор работает над исправлением ситуации. Попробуй отключить опцию, связанную с обновлением торгового инвентаря (количества руды?) у торговцев.
Нет, его не будет. Работа над проектом продвигается крайне медленно.
Впрочем, выйдет, как я полагаю, июньская версия для GMF EE (английская версия мод-фикса). От опубликованной ранее версии она будет отличаться исправлением ошибок перевода и наличием инсталлятора.
Нет. Во-первых, реализация...
Предварительно надо активировать нужное заклинание, чтобы в руке мага появился соответствующий визуальный эффект.
Что-то подобное потребуется для того, чтобы момент применения визуального эффекта совпал с моментом "каста" заклинания, а не со стартом диалога.
Повреждение наносит не эффект частиц (pfx), а визуальный эффект, где прописан тип урона. Если тип урона указать, как DAM_FLY, то жертва будет отбрасываться. Не ясно, впрочем, что произойдёт, если повреждение убьёт жертву сразу. Возможно, в этом случае отбрасывания не будет.
Простой возможности сделать это не существует. Если просто поменять файлы озвучки, будет наблюдаться периодическое расхождение звука и текстов субтитров и опций диалога. Также в мод-фиксе есть целый ряд изменённых и новых файлов озвучки, которых нет в версии от Руссобита.
Кстати, Стимовская ветка реестра содержит пробелы в названии. Похоже, из-за этого у меня пока не получается прочитать значение параметра из неё. Может, кто подскажет какие-то особенности указания названия ветки с пробелами в скрипте инсталлятора (NSIS)? Название ветки взято в кавычки, но этого...
Всем привет! Если у кого есть установленная GOG-версия Г1, посмотрите, пожалуйста, в какой ветке реестра делаются записи об этом. Нужно для определения пути установки в инсталляторе.
В реестре, возможно, будет несколько подходящих веток. Для первого Ведьмака там, например, создаётся ветка...
Его и не должно быть там.
Уровней сложности в мод-фиксе нет.
Подписи мода в игровом меню нет.
Ничто не мешает скачать мод-фикс отдельно и установить его поверх стим-фикса.
Почти. Но на твоём скрине почему-то нет слова "Гильдия" в верхнем левом углу окна.
Пару месяцев назад этот проект уже здесь упоминался. Он не имеет полной совместимости с данной сборкой. Например, там есть свой набор анимаций, который может вызывать проблемы в модах.
Ничто не мешает самому проверить это на практике. ;)
В системе обычных скелетных анимаций есть такой флаг "I", который может быть указан в сценарии анимации. Этот флаг помечает анимацию, как анимацию с небольшой амплитудой. Такая анимация, в целях оптимизации, отключается при превышении...
Спасибо, я этого не знал. Насколько я понял, происходит регулировка "дальнобойности" прожектора камеры. Если убрать до нуля, прожектор камеры не будет влиять на освещение сцены.
Одно и то же место в Спейсере и в игре:
Понятное дело, в большинстве случаев, когда идёт текущая работа по воббингу, нынешний вариант освещения предпочтителен. Но вот когда нужно работать с освещением, приходится действовать "методом тыка" - вносить изменения в Спейсере, компилировать свет и...
А можно ли как-то сделать, чтобы Спейсер показывал реальное состояние света после его компиляции? Сейчас приходится проверять свет непосредственно в игре. То, что показывается в окне Спейсера, существенно отличается от того, что получается в игре.
LOD и анимация модели - это, как мне кажется, разные вещи. Посмотри на другие анимированные модели в игре. Их анимация не отключается при увеличении расстояния. Думаю, стоит внимательнее изучить окно со свойствами объекта в Спейсере. Возможно, там найдётся параметр, отвечающий за отключение...
Если меч берётся в фокус, то взять его можно было бы и без свитка. Мне так кажется. Но если это проделки Рендера, то меч в фокус может и не браться.
С учётом того, что здесь имеет место ретекстурринг и, скорее всего, ремоделлинг, согласен.
Здесь точка с нулевыми координатами локации. Иногда...
Параметр, влияющий на степень влияния LODа на модель, содержится внутри скомпилированной модели. В стандартной модели. И стандартный движок умеет его читать. Камрад Керракс в Генжине реализовал возможность компиляции моделей с заранее заданным значением этого параметра. Такие модели можно...
В мод-фиксе есть аж два "морга" в основной локации в недоступных из-за наличия Барьера частях игрового мира. "Морги" соединены с основной путевой сетью, поэтому непись, при определённых обстоятельствах, может туда просто пойти. В будущих версиях ситуация поменяется. "Морг" будет организован в...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.