Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в голосовании на конкурсе квент 2025!
Ждем именно вас!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Платформы отличаются набором классов, размерами классов, порядком виртуальных таблиц и адресами. Но сам код, как правило, идентичен.
Не спорю, что заинклудить хидер намного удобнее и быстрее, но боюсь не каждый поймет принцип такой реализации. Тем более что и intellisense не всегда способна...
* В этом туторе будут использоваться препроцессорные команды для раздельной компиляции кроссплатформенного кода. Если это для Вас слишком сложно, добавлю внизу поста пример кода без них. Однако настоятельно рекомендую вникнуть в реализацию с использованием препроцессора.
Для начала работы...
Итак, плавно перебираемся к теме движков и с чем их едят. Вернемся в начало и вспомним 4 директории с интерфейсами. Раскрыв любую, мы увидим всю структуру движка из классов и переменных.
Структура класса
Каждый класс движка в юнионе имеет строгую упорядоченность объявлений:
- Декларатор...
* Перед началом ознакомиться с данной темой.
Создание проекта:
Запускаем Visual studio, выбираем 'Создать проект', либо зажимаем Ctrl + Shift + N.
В открывшемся окне находим шаблон плагина UnionPlugin_X_Xx для Visual C++.
Нажимаем ок и смотрим в окно обозревателя.
В нашем распоряжении...
Перед началом иметь:
- Visual studio 2010 для компиляции проектов.
- Любая свежая Visual studio под разработку.
- Установленный шаблон-плагин из Менеджера ресурсов.
Настройка плагина:
В списке конфигураций проекта есть заготовки под конкретную версию движка, а также общая -...
Ну судя по тому, что мы сейчас имеем по этому багу, проходит он когда проблемный объект удаляется из мира. Например pfx частица отработавшая свой цикл. В случае с обычными вобами это неизбежно.
наиболее часто баг встречается тут, во всяком случае у меня:
Менеджер ресурсов | Resource manager
Сетевой установщик компонентов и обновлений
Программа разработана для получения быстрого доступа ко всем продуктам и их обновлениям в рамках разработки пакета Union (средства расширения и улучшения движка ZenGin). Все доступные пакеты помечаются индикатором...
Не хотелось бы в чистую библиотеку добавлять лишний код ради каких-то буковок в меню. Для меня главная их функция - индикация что все работает исправно.
Со следующей сборки постараюсь.
Менялось. Сейчас оно и должно попадать в упор. см Magic_Collision_Fix в union.patch
Сейчас выводится версия сборки текущей библиотеки. Если это тебе мешает, закомментируй или удали патч GameVersion.
Не, там речь шла об использовании стандартов vc17 в проекте. Вот этот пункт:
4. Visual C++ 2017 Redistributable installieren.
А в качестве среды разработки вообще без разницы что ставить. Главное иметь компилятор от 2010 и все необходимые sdk.
К слову потом выяснилось что этот пункт ложный, там...
Выкладываю первые сборки. Скачивание и установка через сетевой менеджер. Перед установкой Union в обязательном порядке поставить патч в том же разделе. Ставится он только 1 раз на чистую игру, далее просто забываем о нем.
Пакет проверялся на версиях стима и гога (кроме сиквела). За остальные...
Поддержка продукта прекращена на неопределенный срок. Это НЕ означает, что менеджер не работает!
Менеджер ресурсов | Resource manager
Сетевой установщик компонентов и обновлений
Основные назначения программы:
- быстрый доступ к новым файлам и обновлениями
- ведение версий и постоянный доступ...
Видишь ли какая фигня. Редактор дедройта не совсем корректно трактуется в голове пользователя. Вот дед выкладывает видео, где наглядно показана работа Buller physic. И сразу полагается, что и движке будет также. Нет. Физика будет работать только в редакторе, пока туже самую физику не написать на...
Не совсем. Если ты не указываешь явную точку спауна (имя вейпоинта или воба), то нпс вставляется в нулевую точку координат. А вставка в рутину произойдет в тот момент, когда камера приблизится на минимальное видимое расстояние до нее.
Если указать куда вставить персонажа, то там отработает...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.