Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в голосовании на конкурсе квент 2025!
Ждем именно вас!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
движок тоже не сможет отобразить контент если нет соответствующей инстанции, он ее тупо проигнорит. это касается конкретно тех объектов, которые используют скрипты для загрузки первоначальной информации, а потом переопределяют часть той, что записана в сейв архиватором.
моя фулл нулевая...
игра например :) +saturas через аст учил собирать ou библиотеку без мусора в оличии от спакера и сорсера
забыл с каким комьюнити работаешь? :D поехавших, считающих декомпиляцию нормой, - хватает. они и свои проекты умудряются декомпилить когда лень искать исходники *facepalm**facepalm*...
1. добавь туда сразу поле внешних функций
2. после графы class <name> разреши комментарий // 0xFF обозначающий оффсет этой структуры относительно движкового класса
3. по камере и засеиванию вобов потом чекни ко мне в слак
да без разницы.. к слову GEOMOBJECT и HELPEROBJECT считаются одинаково и тип тега тут не имеет никакого значения. так что да, zm объект можно юзать как родительский нод
достаточно поместить bip01 в сцену. непривязанные объекты в сцене автоматически пойдут в связь к bip01
объекты (те же мобы и нпс) ВСЕ до единого - VOBы, а типизация вобов - производные -> oCMob, oCNpc, oC<...> определяют исключительно способ взаимодействия объекта в мире, а формат визуала...
всего тегов 6. это COMMENT под описание продукта, SCENE для описания исходной сцены, MATERIAL_LIST для подробного описания материалов, MESH_SOFTSKINVERTS для описания ZM динамической геометрии, GEOMOBJECT для описания ZM статической геометрии, HELPEROBJECT - BIP кости и ZS слоты
нет. возможно просто условие поставлено неверно, но не вникал. суть в том, что НОД как вспомогательный объект требует зависимость в качестве родительской кости. предполагается что ASC должна принимать вид:
в этом случае все закомпилится корректно. НО факт таков, что если заNOPать кусок...
нигде, если рассматривать на примере волны смерти, то расчет идет через коллизии. в партиклах кастования _CAST есть ключ shpscalekeys_s в котором описывается радиус волны для каждого последующего шага. как только ббокс частицы касается нпся, срабатывает условие нанесения урона. урон записывается...
ну ребят, вы как обычно.. все куда проще
в процессоре мьюзик зоуна в г2 есть условие, которое парсит суффикс имени. если на конце музыкальной зоны будет NCI или NCO, что соответствует аббревиатурам нью кемпа, то на локации пойдет снег. пруф:
а сами зоны вот:
потому что мусор плодится быстрее любого качественного продукта. доделывай, у кого есть хотя бы капля мозга и отростки отдаленно похожие на руки сообразят куда и как ее задействовать.
нет. за последние пару годиков ты можешь выпилить хоть весь зенгин из экзешника готики и запихнуть туда какую-нибудь чуду крайтековскую.
прежде всего нужно поставить четкое тз и выстроить архитектуру программы. выглядит прикольно, но исключительно в рамках оригинала. малейшие изменения структур...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.