Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в обсуждении работ на конкурсе квент 2025!
Ждем именно вас!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Вроде не было.
Баг оригинальной игры, унаследованный в GE. Если выполнить добивание врага у воды, то можно увидеть, что в этот момент текстура водоемов начинанет мерцать, как-будто размазываясь по полигонам.
Артефакт отрисовки прекращается со смертью врага.
Думаю, при переносе на рельсы Г2...
Возможно, помог бы тег event SwapMesh, возвращающий факел в правую руку. А там уже удалить предмет через промежуточные фазы анимаций.
В любом случае, все эти манипуляции не избавят от глючности горящей деревяшки в руке. Потому что убого это реализовано даже для управляемых игроком "Хумансов"...
Я бы назавал это фичей Готики1, уходящей корнями в те времена, когда в нее активно шпилили и модили.
Спалить можно было кого угодно обычным огненным шаром, если после выпуска оного вытащить оружие ближнего боя. Только зомби были относительно устойчивы.
Имело бы смысл спросить у Керракса в теме...
Какие глобальные задачи вы тут пытаетесь решить с помощью ASC-экспорта\импорта :)
ASC - это не тот формат, когда нужно что-то реально переделать. Это тот необходимый минимум для компиляции моделей движком игры - не больше. Для реальной работы годятся только исходники самих монстров с нормальным...
А кто тут кому что обещает? Тут скорее попытка собрать в кучу разъехавшихся по отпускам членов команды, а не анонс мега-проекта ;) . Потом, у kraw уже есть свой считай готовый мод - "НМ". А это уже результат, как ни крути.
Эдакая смелая концепция, помноженная на некоторую приличную реализацию, но прогибающаяся под тяжестью собственных идей, решающая одновременно общие производственные проблемы, присущие любому проекту крупнее мелкого, когда паре-тройке энтузиастов просто не потянуть весь объем.
Впрочем, никто не...
Данный способ- это ковыряние оригинальной модели, vdf-томов с удалением оригинальных анимаций. Способ с оверлеем намного проще и гибче. И удалять ничего не надо- Anims.vdf останется нетронутым.
Корневую модель следует курочить только в 2-х случаях, имхо:
1) Добавление принципиально новых...
Ага, счаз прям все так и заработает :)
Если надо поменять анимации, но не ковырять Humans.MDS, делаем оверлей. Например:
NEW_JUMP.MDS и строчим туда:
Model ("HuS")
{
MeshAndTree ("Hum_Body_Naked0.ASC" DONT_USE_MESH)
aniEnum
{
modelTag ("DEF_HIT_LIMB" "zs_RightHand")
ani ("t_Stand_2_Jump" 1...
Самая умная мысль - не тратить свое время на этот дурацкий барьер. Оно того не стоит. Совсем.
Если у Керракса получится в его движке реализовать основные примочки Готики 2, данная задача вообще не будет актуальна.
Попытайте счасться с модельками, текстурками, скриптами. Такие специалисты...
Пробовали конечно. Модельк лежат в папке \Anims\_compiled. Для мужичка-боровичка базовая моделька HUM_BODY_NAKED0.MDM.
Декомпилировать сорсером, да. Но суть не в этом. Можно вообще ничего не декомпилировать. Достаточно сделать новый меш тела на базе скелета HUM_BODY_NAKED0, закинуть в папку...
Идея мода в целом, правильная. Только радикально картинку всё это никак не поменяет.
А из-за того, что он неоптимизированный и тормознутый от рождения. Я, наверно, на приличных скоростях в Готике 2 бегал только на Core2-поколении процов. И то подлагивает и фризит местами :oops: Если кто-то...
Хоть материал надерган из других игр, мод - хороший пример того, что на древнем двигле можно сделать интересную картинку. Если бы что-то такое разбавить новыми моделями и рендером более современным (хотя бы в плане освещения), то вышел бы очень интересный продукт.
Соглашусь, что бегать по...
Несколько дополнительных комментариев:
1) По-моему звуки взмаха меча пропадают не только при сражении с шершнями. Проблемка там чуть шире.
2) Если использовать моб и нажать ESC, музыка игры меняется, будто герой погиб (баг оригинала).
3) По оружию - я уже писал ранее, что в GE что-то не то с...
"Раньше все было совсем по-другому" (с)
Модоустроитель садился, строчил мега-сценарий, где было ВСЁ, начиная от эпических битв и заканчивая "блэкджеком и шлюхами". Но самое главное - он верил в то, что пишет и в то, что все это будет работать в его любимой игре. Богатое воображение рисовало все...
Консольная команда ZPROGMESHLOD управляет LODом для моделек.
-1 - по умолчанию;
0- LOD отключен;
1...N - увеличивает силу воздействия. Практической ценности режимы не несут.
В Готике 2 работает только для NPC. Текущую модель главгероя не затрагивает никак.
Все как и описано - если есть...
По ходу, это не будет работать для динамических моделей. Для статики имеет смысл только при превышении определенного лимита полигонов. Если все делать в рамках стандартного low poly, то LOD не будет оказывать сколько-нибудь значимого влияния на меш.
А вот для Г1 - GE идеальный вариант. При...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.