• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в обсуждении работ на конкурсе квент 2025!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему с работами- тык

Результаты поиска

  1. Jr13San

    Эксперименты по сложной оснастке персонажей

    Не понял, мы вроде ушли от морфированных мешей и теперь опять к ним возвращаемся? Отходя от темы могу сказать, что вроде не так много возможных вариантов разбудить НПС? Обработчики то все есть, если имеется ввиду реакции на повреждение оружием, магией или ещё чем. Открыть или закрыть глаза...
  2. Jr13San

    Эксперименты по сложной оснастке персонажей

    Ну это не сложная анимация - опустить вниз группу вертексов и затем поднять. Здесь, наверняка можно обойтись и обычной скелетной анимацией. Мне интересно было посмотреть на более сложную анимацию, типа разговора. А также хотелось узнать на сколько сложно будет сделать такую анимацию.
  3. Jr13San

    Эксперименты по сложной оснастке персонажей

    alex_draven, интересный эксперимент, но что будешь делать с мимикой лица? Ведь в твоём случае морфинг не будет поддерживаться.
  4. Jr13San

    [Плагины Керракса]: Импортеры/экспортеры для Г1-Г2а.

    Хорошо. Если что-то будет получаться, напишу. Ну единственный недостаток который я сразу увидел - это то, что партикль-частицы не сталкиваются с вобами. Например, если такое окно разбивается около стола в таверне, то осколки могут пролететь сквозь стол или приклеиться к стене. Ну это всё...
  5. Jr13San

    [Плагины Керракса]: Импортеры/экспортеры для Г1-Г2а.

    Наконец-то экспортнулось! :) alex_draven, вся фишка была в том, что у меня все 10 анимированных частей имели приставку "zm_". Но после того, как я убрал её, получил желаемый результат. Спасибо, что обратил внимание на названия костей меша. Правда нашёлся ещё один альтернативный способ разлома...
  6. Jr13San

    [Плагины Керракса]: Импортеры/экспортеры для Г1-Г2а.

    Вообще я хотел попробовать создать разбиваемое стекло на этом двиге. Хорошо. Тогда как запустить анимацию разрушения? 1) Есть пара функций: "Wld_SetObjectRoutine()" и "Wld_SetMobRoutine()", но с динамической моделью они почему-то не срабатывают. Странно. 2) Вставлять точечного НПС и...
  7. Jr13San

    [Плагины Керракса]: Импортеры/экспортеры для Г1-Г2а.

    Такой вопрос. Как правильно построить анимацию разрушения морфируемого меша для G2 Engine в 3dsmax на базе физического движка Havok? Для примера я взял обычный box в виде тонкой перегородки и разделил его на части с помощью макс-скрипта "FractureVoronoi_v1.1". Вроде бы можно настраивать физику...
  8. Jr13San

    Не стесняюсь спросить....

    Как пример можно попробовать эдак:
  9. Jr13San

    Вопросы по скриптингу

    Подтверждаю, в Г1 такое есть, в Г2НВ - нет.
  10. Jr13San

    Вопросы по скриптингу

    ElderGamer, а размер массива какой там был?
  11. Jr13San

    Вопросница(ну или как-то так)

    А попробуй зациклить смену свойств : (нашёл это в сети) Form1->FormStyle = fsNormal; // перекидываем внутр. флаги Form1->FormStyle = fsStayOnTop; Честно говоря, больше помочь ничем не смогу. Поищи по другим форумам, может чего и найдёшь. PS: У меня у самого установлен "VC 2008 Express Edition"...
  12. Jr13San

    Вопросница(ну или как-то так)

    MEG@VOLT, а у твоей формы есть свойство "TopMost"? Если есть, то можно попробовать установить его в "true".
  13. Jr13San

    Готика 1: Поиск и обсуждение модов

    slu. Для того, чтобы данный мод запустился, есть простое правило. 1) В папке "Gothic\system\" должен находится файл TLVH.ini 2) Дальше, внутри этого файла должна быть прописана строка с загружаемым vdf-томом и выглядит она так: vdf=TLVH.mod 3) Соответственно путь к загружаемому vdf-тому должен...
  14. Jr13San

    Вопросы по скриптингу

    Dimus, B_AssessPlayer()
  15. Jr13San

    Не стесняюсь спросить....

    Там, вроде, если удаляешься на какое-то определённое расстояние от pfx-эффекта, он исчезает. Это расстояние не маленькое, но и не большое. Скорей всего это расстояние зависит от области видимости ГГ. В итоге можно сымитировать только эффект небольшого купола.
  16. Jr13San

    Ваши идеи

    Вот на вскидку небольшой код, той идеи, про которую я говорил выше. var int hero_exp_old;//старое значение опыта у ГГ var int exp_delay;//задержка по времени //функция триггер-скрипта func void TR_ShowExperience()//интервал = 0.1 сек { var int exp_value; if (exp_delay == 0)//если...
  17. Jr13San

    Ваши идеи

    Мысль пролетела, но мимо. :) Я наверное о чём-то другом думал в этот момент. Но в принципе можно попробовать и оверлей сделать. Оно как бы добавило немного "экшена" в общую ситуацию.:D Или можно воспользоваться Vfx-эффектом ускорения на время "уползания" от врага. Есть такая возможность...
  18. Jr13San

    Ваши идеи

    Ну здесь "сползала вниз" значит просто вывод в координатах чуть ниже. Причём это "чуть ниже" зависит от текущего разрешения экрана у юзера. И эта анимация, скорей всего, будет выглядеть рывками на больших разрешениях экрана и при малой скорости изменения координат, так сказать. Проще говоря...
  19. Jr13San

    Ваши идеи

    Ещё такой вопрос по поводу опыта. Если в какой-то момент погибает не один, а несколько жуков, то надпись "Опыт +10" "стэкуется", т.е сливается с другими такими же надписями "Опыт +10": И становится не понятно сколько же опыта было получено. В данном случае с жуками, я попробовал сделать...
  20. Jr13San

    Ваши идеи

    Хех! Вот они и оживились от функции "AI_Flee()". Но мне кажется всё зависит от правильно расположенных вейпоинтов и сетки вайнет.
Сверху Снизу