Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных
Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Приложи к посту свой файл HumanS.mds и укажи, что менял.
И можешь для эксперимента попробовать скомпилить msb-файл, используя не изменённый mds-файл. Если компиляция пройдёт нормально, значит причина во внесённых изменениях.
Картинка в посте у меня не показывается. Показывается только название. Я об этом. :)
Вроде бы, так ругается движок, если компилятор находит повторное название одной и той же фазы в mds-файле.
Время 22:50. После выполнения функции станет 23:00. Пройдёт всего 10 минут. Впрочем, возможно, это не важно для того места, где это планируется использовать.
Стандартный способ - особый объект в игровом мире. Объект представляет собой зону (паралеллограмм), при вхождении в которую происходит смена локации. В свойствах объекта указывается, какой файл игрового мира нужно загрузить на смену текущему файлу и на какой вейпоинт/фрипоинт нужно вставить ГГ...
В мод-фиксе есть функция, которая считает количество минут, прошедших с начала игры. С её помощью можно посчитать, истёк ли промежуток времени продолжительностью в несколько внутриигровых минут.
Описание взято из справки Соурсера. Получается, эта функция типа int, а не C_ITEM. Кажется, у меня были проблемы при попытке использовать эту функцию. Наверное, пытался присвоить значение функции переменной класса C_ITEM, а Соурсер на это ругался.
А это не оно?
// получить ссылку на предмет, который имеет НПС npc с номером instanceItem.
func C_ITEM Npc_GetInvItem(var C_NPC npc, var int instanceItem);
Материалы (не текстуры) в Спейсере попадают в "трэш", если Спейсер не находит материалы с такими названиями в своей библиотеке материалов.
Макс позволяет задавать произвольные названия материалам, которые накладываются на полигоны. И даже можно изменять какие-то свойства этих материалов...
У тебя номер кадра вставки предмета в фазе t_CARDTABLE_S0_2_Stand указан неправильный. Он находится за пределами кадров фазы анимации. Аналогично для удаления предмета в фазе t_CARDTABLE_S0_2_Stand.
Причина отсутствия вставки предмета в фазе R_CARDTABLE_Random_1, думаю, кроется в движке...
Есть обстоятельства, которые от нас мало зависят, но которые определяют, продолжится работа или нет. Продолжение проекта GMF зависит не столько от меня, сколько от обстоятельств. :)
Я немного работаю с ИИ, но речь идёт об игре 20+летней давности. Заявленная тулза - это не мой уровень. :D
Большинство игр, в которые я когда-то играл, можно назвать окончательной версией с очень большой натяжкой. Это продукты той или иной степени недоделанности. Увы. Да, официальные создатели перестали над ними работать. Но это не означает, что доделывать там нечего. :)
Видимо, дело тут в моментах времени выполнения функций. На момент чтения данных из инстанции заклинания движок может ещё не иметь под рукой других необходимых данных. Это при загрузке игры.
Да, вроде как, вылеты сейчас уже не актуальны? Или это только у меня так? А вообще, я с давних времён привык к частым сохранениям в разные слоты. Сейчас, кстати, этот процесс занимает совсем немного времени, поскольку компы и жёсткие диски стали существенно более шустрыми. Лично для меня...
Скорее всего - да, поскольку отсутствие желания сделать, как надо, присутствует во многих местах. Проще сказать что-то про оптимизацию и не делать. :)
Но в данном случае ситуация особая. Сейчас для жестикуляции сидящие неписи используют те же анимации, что и стоящие неписи. Анимации...
Не совсем. Претензии будут в случае, если сабля экипирована или держится в руках. Если просто в глубинах инвентаря лежит, претензий не будет. Но вот логика происходящего захромает на обе ноги. Побит и ограблен глава лагеря. По логике, все стражники и Бароны лагеря должны стать перманентно...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.