Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных
Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Понял. Еще вопрос, просматривая разные анимы на двуручный меч, столкнулся с тем, что не могу выбрать какую-то одну конкретную, все они классные.
Возможно ли сделать так, чтобы каждый раз когда ГГ обнажает оружие у него задействовалась рандомная анимация из нескольких.
Будет ли такая функция...
Gratt, Сенсей, подскажите! Если я делаю по простому и пакую анимации как обычные 1hst1 и т.д, то все NPC в игре тоже начинают так драться. Что можно добавить в том, чтобы это работало только в сторону ГГ?
Gratt,
Комбо из вот этой анимации, нереально сложно попасть в тайминги:
ani ("S_2HATTACK" 1 "S_2HATTACK" 0.0 0.2 M. "HUM_BOSSCOMBO_01.ASC" F 1 100)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag...
Прошу прощения за тупость, проясните момент:
В .dll части плагина достаточно просто вывести события on_equip/on_unequip в скрипты?
А непосредственно конфигурацию плагина можно будет прикрутить в легко редактируемому .D файлу?
примерная конфигурация:
какие анимации привязывать к каким...
Gratt, флаг, обозначение категории предмета: sword, axe и т.д. Большая вероятность, что модостроители не будут его менять или делать новое оружие на несоответствующем флаге. Верно?
Имеется ввиду обычное название предмета, которое написано в игре? Или какие-то скрытые идентификаторы, которые надо через Марвин смотреть или еще как то?
Точно, я неверно понял и просто использовать скрипт в Autorun без самого плагина. С плагином на пару все работает верно.
Вопрос, я могу в текстовом файле менять формулу и это тоже будет работать? или формула неизменяемая?
Я тоже. Конечный результат видится в виде плагина, который любой игрок ставит на любой мод и играет с прикольными анимациями. Или с совместимостью всё сложно и надо под каждый мод отдельно затачивать? Типа выгрузить все предметы и ручками всё прописывать. Сделать сначала для Г2:НВ, а потом...
:DЛадно, пока буду изучать уроки в разделе модостроения) Но хотя бы функцию подскажите, которая отвечает за: Взял кирку------> накладывается такой-то оверлей.
А просто запихать анимации в _compiled и листок блокнота script.D в Autorun с инструкциями игре, что делать, если игрок взял в руки...
Сам побегал, вроде норм. Посмотрим, что скажут игроки. Также разместил для тестирования на другом ресурсе.
Gratt, Такой вопрос, хочу сделать плагин и собрать в нем все анимации на разные виды оружия, типа взял кирку и работают анимации из Саги, взял посох и работают анимации из TLVH/Возвращения...
Тестовая сборка максимально облегченного Ремастера анимации.
Теоретически, должна быть совместима с любым модом.
Упразднены практические все анимации, кроме базовых движений.
Не затрагивает боевку, кроме Мастера двуручного, которая, на мой взгляд, ничем не хуже ванильной, а может и лучше.
Там...
Дело было ночью, парень жестко тупил)
Разобрался, подглядел ваш декомпилированный скрипт и просто скопировал нижние 3 строчки.
Уже лучше выглядит, но в момент прицела в глаза бросается подмена скелета, не знаю мб не трогать боевку на арбалете,
или рекомендовать к установке zSmoothAniTransitions...
Вырезал боевку, оставив только стойку и движения, в связи с чем наблюдаются огрехи. В скрипте из шапки на cbowT1 отсутствует анимация перехода из aim в walk как и asc файл. Для cbowT2 имеется. Также в вашем томе ремастера тоже имеется .Man файл перехода, в связи с чем делаю вывод, что арбалет...
Gratt, Поделитесь исходниками на арбалет 30%, файлы анимации перехода с прицеливания в стойку отсутствуют, как итог после выстрела арбалет телепорируется с уровня груди на уровень живота.
Убираю боевку отовсюду, оставляя только движения, в том числе с лука и арбалета.
Можете назвать меня рукожопом, но без Protoextendera игра не компилит .REMASTER версии. К примеру спринт:
1.Если иметь уже скомпиленный спринт и попытаться скомпилить humans_sprint.remaster игра пишет, что оверлей наложен, герой бегает быстро,но в /_compiled только прежние спринт файлы без новых...
Еще раз прошу уточнить для тупых:
Имею штатно скомпилированный ремастер на чистой игре, все названия файлов анимации стандартные как в оригинале. Единственное, беда с оверлеем арбалета уровня 60%, в связи с чем, его пропускаю.
Теперь для того чтобы скомпилировать внедряемые .REMASTER версии...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.