Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток!
Стремитесь оценить работы в ежегодном литературном конкурсе от "Ордена Хранителей"! В этот раз темой конкурса являются тайные организации. Ждем именно вас.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Нее.. только отключать полностью LOD. Компилировать анимированные вобы без лода у меня лично не получилось. Ни игрой, ни спейсером.
зы. Вобщем без лода можно скомпилировать только статические вобы, диинамические ни в каком виде и ни прикаких раскладах ты без лода не скомпилируешь.
Это я знаю. Мне надо понять какой параметр отвечает за расстояние, на котором портал начинает пропадать. Суть такая - надо сделать так чтобы портал пропадал когда например гг подошел вплотную к нему.
Вопрос немного не по теме. Что такое tris? (не меригольд :D) И что оно показывает? Чем больше его значение я так понимаю, тем больше загрузка процессора?
А также вопрос по индорам. Кто нить щупал готан на предмет параметра. который отвечает за дистанцию на которой портал исчезает и начинается...
Я так понимаю анимационные меши никак нельзя скомпилировать без этого клятого LODa. Вобще есть возможность отключить LOD в спейсере? Тогда он будет asc компилировать без LODa?
Ну такого не бывает, если только что сохранение прошло криво - бывает такое если мир очень большой. Я например спейсер после сохранения хориниса всегда перезагружаю заново. Ибо наступал уже на эти грабли.
Игре все равно что прописано в свойстве материала, он смотрит на свойства материала в самой уже скомпилированный модели. Поэтому так важно компилировать зен с правильными свойствами. А если сама модель мира большая, то ее вообще лучше компилировать без мерджа с зенами.
Друзья! 2025-й год завершается, и хочется вспомнить все успехи и положительные события, что были в нём на нашем форуме. С подробностями можно орзнакомиться в этой теме.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.