Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе квент 2025!
Ждем именно вас!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
I know, but i want try make old-new skeleton-mage, who use scrolls to summon monster(5 scrolls on inventory, if he don't use all before dead, we can take rest of them), but after he equip scrolls, it's impossible to take them. Or maybe there is other option to unequip them(LeGo/Ikarus) after dead, so they should be takeable?
Если бы я поставил себе такую задачу, то действовал бы следующим образом:
1. вооружил бы скелета-мага руной;
2. организовал бы персональный счётчик использованных заклинаний вызова;
3. если количество использованных заклинаний вызова достигло определённого значения, запретил бы скелету-магу дальнейшее использование этого заклинания;
5. в момент смерти скелета мага удалил бы из инвентаря руну;
6. если количество использованных заклинаний вызова меньше определённого значения, создал бы в инвентаре скелета-мага недостающее количество свитков.
Это всё можно реализовать с использованием стандартных скриптовых функций. В качестве персонального счётчика нужно использовать одну из aivar-переменных скелета-мага.
Привет!
Нужен ASCII Scanner Tool или альтернативный idast.exe для конвертации Gothic 2 моделей (.MDM ↔ .ASC). AST больше не распространяется. Слышал есть такой инструмент IDAST Tool в качестве альтернативного конвертирования моделей — может, кто сможет поделиться архивом с утилитой или даст прямую ссылку?
ApostolProrok, есть такой инструмент Gothic Sourcer, вот он умеет выдергивать делать нужную конвертацию моделей в ASC. В этой программе достаточно нажать на сочетание клавиш
CTRL+F7CTRL+F8,
, и дальше по наитии.
Но чтобы распаковалось без ошибок, я рекомендую установить GDMK в полной комплектации с распаковкой всех ресурсов.
ApostolProrok, есть такой инструмент Gothic Sourcer, вот он умеет выдергивать делать нужную конвертацию моделей в ASC. В этой программе достаточно нажать на сочетание клавиш CTRL+F7, и дальше по наитии.
Но чтобы распаковалось без ошибок, я рекомендую установить GDMK в полной комплектации с распаковкой всех ресурсов.
Я знаю про компиляцию в Gothic Sourcer (у меня 3.14). Проблема в том, что он компилирует только статичые модели (тобишь объекты, здания - насколько я узнал). Меня конкретно интересуют модели НПС. Из-за того, что они привязаны к скелетам и анимациям, Сорс не может их компилировать в .ASC (это я узнал в интернете). Проверял - у меня эта функция просто не видит файлы. Я пытался это сделать через: Сервис - Компилятор моделей - Статическая (ASC). Но ничего не выходит: он невидит форматы .MDM и .MMB. А модели эти были заархивированы в архиве .VDF, который распаковывается уже через VDFS.
То где ты это прочитал, больше не читай. Все он умеет.
Ты не компилируй, ты ДЕкомпилируй.
При декомпиляции выбирай сначала Г1, выбирай MDS файл, меняй платформу на Г2, и начинай декомпилировать.
Хорошо. Это сработало. Только вот не понимаю почему у меня не получается обратно файл .ASC компилировать в преждний формат. То есть: у меня имеется переделанная голова в блендере HUM_HEAD_PONY.ASC. Полигоны оригинальной модели не трогал, т.к. при их удалении/наращивании происходит сбой ключей и анимации перестают грамотно воспроизводиться (потому что при изменении вершин ломается скрипт лица). Обошел эту проблему: создал отдельным объектом волосы и при помощи Ctrl + P связал объект с моделью головы. Анимации работают кореектно и не ломаются. НО, у меня возникла другая проблема: теперь мой измененный файл HUM_HEAD_PONY.ASC отказывается компилироваться обратно в .MMB формат. Все файлы анимаций и самой головы имеют те же самые имена, что и в файле мормеша (в HUM_HEAD_PONY.MMS). В самих анимациях, только в ключе Basic изменено положение нескольких вершин, которые не влияют на анимации и не ломают их. То есть лицевые анимации у меня перезаписаны, но имеют те же имена для корректной работы мормеша. Отсюда вопрос, почему файл головы HUM_HEAD_PONY.ASC не хочет компилироваться? Пробовал через: Сервис - Компилятор моделей - Статическая (ASC)
= не находит мой файл HUM_HEAD_PONY.ASC. В чём может быть проблема?
То есть я могу просто удалить файл HUM_HEAD_PONY.MMB из корня, далее закинуть свои нескомпилированные файлы .ASC (включая анимации) + мормеш HUM_HEAD_PONY.MMS = и после запуска игры компиляция автоматически начнется?
То есть я могу просто удалить файл HUM_HEAD_PONY.MMB из корня, далее закинуть свои нескомпилированные файлы .ASC (включая анимации) + мормеш HUM_HEAD_PONY.MMS = и после запуска игры компиляция автоматически начнется?
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.