Я правильно понял?.. После создания заготовки мира в 3dsMax и её экспорта, например, в world.3ds, я помещаю файл world.3ds в папку \_WORK\DATA\MESHES\LEVEL. Затем в Спэйсере:
File/Open Mesh. Загружаю \_WORK\DATA\MESHES\LEVEL\ world.3ds. 'Compile World' в главном меню, ‘outdoor’; ставлю галочку на ‘Editor Mode', ‘Compile’. Получаю в результате откомпилированный world.3ds. Сохраняю результат компиляции (‘Save Mesh’ из меню File) и перезаписываю исходный world.3ds в папке \_WORK\DATA\MESHES\LEVEL. Затем перезагружаю SPACER через File/Reset. Опять выбираю 'Open Mesh' из меню File и загружаю свой откомпилированный world.3ds . Далее,
'Compile World', ‘outdoor’, убираю галочку в ‘Editor Mode', ‘Compile’.
Из 3ds файла получаю ZEN файл. Сохраняю его: 'Save ZEN' из меню File в директории \_WORK\DATA\WORLDS\ как world.zen.
Добавляю объекты, монстров и т.п. в свой ZEN, периодически сохраняя его, как ZEN. Теперь, решаю изменить мир в 3dsMax. После конвертирования плагином Керракса, получаю новый world.3ds.
Далее, следуя Вашим рекомендациям, в Спэйсере открываю world.zen и сохраняю его, как некомпилированный . Если я делаю ‘Save Mesh’ из меню File, то появляется сообщение:
‘That works only in EditorCompiledMode’. Если делаю 'Compile World' в главном меню, ‘outdoor’; ставлю галочку на ‘Editor Mode', ‘Compile’, то мир на экране Спейсера исчезает и остаётся только небо. Далее делаю ‘Save Mesh’ из меню File. В результате создаётся файл world.3ds размером 48 байт!?
Поясните, пожалуйста более подробно, что означает «Сохранить зен как не компилированный», ведь само расширение ZEN указывает на то, что файл был получен в результате компиляции, как это сделать и куда сохранить, в папку \_WORK\DATA\WORLDS? «Заменить 3DS файл в корневой папке с мешами миров» - имеется ввиду папка \_WORK\DATA\MESHES\LEVEL?