• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Не стесняюсь спросить....

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Сценарист придумал квест, который завершается диалогом с первым встречным персонажем.

Никак не придумаю как это реализовать. Есть вариант, конечно, установить персонажа с предыдущим диалогом на определенную точку, во время разговора с ним расставить нескольких персонажей на всех возможных путях движения гг и сделать им одинаковые диалоги. Но, может быть, есть более изящный способ?
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Засунуть с условием нужный диалог в B_AssignAmbientInfos который вызывается через ZS_Talk. А чтобы разные персонажи говорили разными голосами оформить реплику в виде SVM
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
666
Баллы
245
Дополню ответ высокоуважаемого Мухоморчика:D
Делается через восприятие ГГ: B_AssessPlayer (вызывается всегда и у всех), в котором срабатывает восприятие B_AssessTalk, которое и вызывает переход в состояние ZS_Talk, в котором уже и срабатывает B_AssignAmbientInfos .
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Понял в какую сторону копать. Спасибо.
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Подскажите, как можно реализовать такой ход: персонаж должен выполнить некое задание (провести диалог) в течение 5 часов игрового времени. Как я понимаю, нужно делать триггер-скрипт. Но совершенно непонятно как сделать условие для проверки того, что прошло 5 часов.
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
666
Баллы
245

Ilot

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2010
Сообщения
798
Благодарности
297
Баллы
245
kraw, если скрипт запускается ежесекундно в триггер скрипте
Код:
    time++;
    if (time >= 5*60*60 )
    && (var == true)
    {
    ....
 
    };
В диалоге
Код:
      var = true;
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
llot А соотношение реального и игрового времени?
 

Ilot

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2010
Сообщения
798
Благодарности
297
Баллы
245
Игровое, если я не ошибаюсь, имеет коэффициент 1:5.
 

Yelawolf

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
27 Дек 2011
Сообщения
1.415
Благодарности
471
Баллы
355
Братья! Можно ли реализовать снег вместо дождя с помощью скриптов..?.
(Например, чтобы в Хоринисе шел не дождь а снег..?. )
Или же только с помощью Спейсера так можно сделать..?.
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
666
Баллы
245
Братья! Можно ли реализовать снег вместо дождя с помощью скриптов..?.
(Например, чтобы в Хоринисе шел не дождь а снег..?. )
Или же только с помощью Спейсера так можно сделать..?.
Можно спокойно с помощью Икаруса. Там есть прям такие функции, запустить снег, запустить дождь.
 

Yelawolf

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
27 Дек 2011
Сообщения
1.415
Благодарности
471
Баллы
355

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
666
Баллы
245

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
Товарищи,можете помочь? Сделал я мод в GothicSourcer (использовал функцию "проект для компиляции",src файл у меня был),компилировал,даже проверил на всякий случай мой готик.дат на наличие нового *.d файла,все есть.В Gothic.src прописан,в startup.d тоже прописал свой меч.Но в Spacer II если я нажимаю отредактировать мод в готикстартер и добавляю C_ITEM (на котором написан меч) - его нет.Соблюдал правильное расположение папок:
_WORK
-DATA
--SCRPITS
---_COMPLITED
----•gothic.dat
---CONTENT
----•gothic.src
----CUTSCENE
-----•ou.bin
Компиляция была без ошибок,использовал скрипты от Акеллы,завершал все это дело в GothicVDFS. Два дня я так промучился,но не понял в чем ошибка.Мой IT_New_weapon.d находится в Items.Делал все по структуре IT_Melee_Weapons.d
Отвечать можно здесь или написать мне в ICQ: 669366083 (Вроде говорили желательно завести аську)
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.906
Благодарности
6.782
Баллы
1.625
Спакер берет скрипты не из VDF'ов, а из оригинальных. Замени оригиналы своими и пробуй.
 

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
Спакер берет скрипты не из VDF'ов, а из оригинальных. Замени оригиналы своими и пробуй.

Так у меня не VDF,а mod файл.

Кстати,что за папка _misk_? Иногда ГотикСоурсер заносит туда мои новые скрипты при декомпиляции моего проекта.
 

Ilot

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2010
Сообщения
798
Благодарности
297
Баллы
245
Кстати,что за папка _misk_? Иногда ГотикСоурсер заносит туда мои новые скрипты при декомпиляции моего проекта.
Вот для этого она и нужна. Так как структура твоего проекта не прописывается в скомпилированных файлах.
 

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
а какая разница?

В расположении файлов.Если VDF хранятся в \Gothic 2 NotR\Data,то mod в другой папке.А так - больше я об этих файлах не знаю.

Вот для этого она и нужна. Так как структура твоего проекта не прописывается в скомпилированных файлах.

т.е. файлы оттуда удалять не надо? Я постоянно её чищу от своих скриптов и перекидываю их в Items
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.906
Благодарности
6.782
Баллы
1.625
В расположении файлов.Если VDF хранятся в \Gothic 2 NotR\Data,то mod в другой папке.А так - больше я об этих файлах не знаю.
:Dя знаю все различия *.mod и *.vdf . Просто в твоей ситуации это без разници.
и еще прекращай мультипостить.
 
Сверху Снизу