• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Не стесняюсь спросить....

Мільтен

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2008
Сообщения
862
Благодарности
427
Баллы
265
Увеличиваю только саму модель, кости не трогаю! В итоге, нарушается анимация!
В чём косяк?

М-м, такой вот совет на будущее: когда задаешь вопрос, старайся дать максимум информации + пользуйся общепонятной терминологией. Это не то, что я выпендриться хочу, просто так реально проще дать ответ. Я вот не понял, что значит "нарушается"...
 

107-й

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2011
Сообщения
59
Благодарности
3
Баллы
155
Я вот не понял, что значит "нарушается"...
Наверное я не правильно выразился! Части тела монстра как бы двигаются отдельно. В суставах как будто не соединяются. Примерно так.
 

Мільтен

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2008
Сообщения
862
Благодарности
427
Баллы
265
Наверное я не правильно выразился! Части тела монстра как бы двигаются отдельно. В суставах как будто не соединяются. Примерно так.

Я бы попробовал увеличить модельку вместе со скелетом.
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
Парни, вы о чём говорите. Вы же должны понимать, что меш тела конкретно связан с костями. И если пропорционально увеличить чисто меш, то связи математически изменятся, а если пропорционально менять ещё и скелет, то просто все анимы переделывать надо, ибо в них прописаны все координаты перемещения слотов и костей.
Откройте asc-шки блокнотом, да прочитайте.
 

107-й

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2011
Сообщения
59
Благодарности
3
Баллы
155
Я бы попробовал увеличить модельку вместе со скелетом.
Это не помогает! Пробовал уже.
Если увеличить модель со скелетом, тогда все части модели как будто съезжают в одну точку. И бегает не пойми что в игре, комок какой-то.
 

107-й

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2011
Сообщения
59
Благодарности
3
Баллы
155
И если пропорционально увеличить чисто меш, то связи математически изменятся, а если пропорционально менять ещё и скелет, то просто все анимы переделывать надо, ибо в них прописаны все координаты перемещения слотов и костей.
Это точно? Давно я слышал, что при увеличении модели, связь с костями не меняется! Может конечно я что-то путаю...
 

Мільтен

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2008
Сообщения
862
Благодарности
427
Баллы
265
Парни, вы о чём говорите. Вы же должны понимать, что меш тела конкретно связан с костями. И если пропорционально увеличить чисто меш, то связи математически изменятся, а если пропорционально менять ещё и скелет, то просто все анимы переделывать надо, ибо в них прописаны все координаты перемещения слотов и костей.
Откройте asc-шки блокнотом, да прочитайте.

Хм, ну я только однажды такое делал, и не помню, увеличивал ли с костями или нет. Так что извиняюсь, ногами просьба не бить.
 

Coreward

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2009
Сообщения
3.369
Благодарности
22
Баллы
330
Увеличь модель, но не увеличивай скелет.
 

107-й

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2011
Сообщения
59
Благодарности
3
Баллы
155
Увеличь модель, но не увеличивай скелет.
Так я и делаю! Выше написал что происходит.

Кто точно знает, как увеличить монстра, чтобы не возникло косяков? Подскажите как это делается.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.229
Благодарности
6.208
Баллы
1.565
точно, забыл.
Леха, спасибо, натолкнул на мысль.

у каждой анимации есть грубо выражаясь свой hum-body.asc так что придется переделывать все анимации.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Какие глобальные задачи вы тут пытаетесь решить с помощью ASC-экспорта\импорта :)
ASC - это не тот формат, когда нужно что-то реально переделать. Это тот необходимый минимум для компиляции моделей движком игры - не больше. Для реальной работы годятся только исходники самих монстров с нормальным, рабочим biped-скелетом с рабочими функциями Caracter Studio или Bones-скелет. Но таких исходников PB после себя оставили всего по двум позициям: мясной жук и падальщик.
Первого можно найти в мод-ките к Готике 1, второго скачать с wog.de. Есть еще нормальные скелеты Humans.Max и Babe.MAX - это для людей. Но для мужичка исходников анимаций нет вообще, а для девицы есть не в полном объеме.
Так что вывод прост, коллеги - хотите делать серьезные вещи - вытаскивайте старые меши монстров, создавайте в новом проекте РАБОЧИЙ скелет (будь то Caracter Studio, CAT или любую другую Bones-образную структуру с инверсной кинематикой). И вперёд- анимировать и компилировать.
 

Вложения

  • cat.jpg
    cat.jpg
    11,6 KB · Просмотры: 345

107-й

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2011
Сообщения
59
Благодарности
3
Баллы
155
Ладно, раз с увеличением в 3d max такой гемор, значит этот вариант отпадает.
Я заметил что если увеличивать с помощью:
Код:
Mdl_SetModelScale(self,2.0,2.0,2.0);
То монстр увеличивается, но если монстр стоит на месте, он начинает зависать в воздухе, примерно на расстоянии собственного роста от земли.
Когда монстр начинает двигаться, он приземляется и анимация движения идет нормально!
Т.е "парение в воздухе" появляется только когда монстр стоит на месте.
Так вот , может если заставить монстра всё время двигаться, например, ходить из одной точки в другую, то парения в воздухе не будет возникать?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.339
Благодарности
3.183
Баллы
525
Так вот , может если заставить монстра всё время двигаться, например, ходить из одной точки в другую, то парения в воздухе не будет возникать?

Не уверен, что поможет, но можно попробовать поиграться с флагами в сценариях анимаций. Чем анимация стояния отличается от анимации движения? Там может присутствовать флаг простоя "I". Возможно, его изъятие поможет обойти данную особенность движка.

Кстати, обрати внимание, с какого расстояния увеличенный монстр производит атаку. Я тут столкнулся с тем, что уменьшенный монстр атакует с того же расстояния, что и полноразмерный.
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
Кстати, обрати внимание, с какого расстояния увеличенный монстр производит атаку. Я тут столкнулся с тем, что уменьшенный монстр атакует с того же расстояния, что и полноразмерный.

Это кстати, уже пора бы знать;)
Это расстояние - это характеристика из параметров гильдии. глядите в сторону класса C_GILVALUES
 

Дмитрий Великий

Участник форума
Регистрация
14 Сен 2009
Сообщения
14
Благодарности
1
Баллы
150
О мда ну а кто может ответить по теме которая вчера была стерта или хз что сней.Как заставить местных нпс реагировать на прибывание ПС в чужом доме. Может кто дать обширный ответ?.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.339
Благодарности
3.183
Баллы
525
Может кто дать обширный ответ?.

Обширный ответ не дам. Недостаточно образован в этой области.
Во-первых, помещение "чужого дома" должно быть отделено от внешнего мира порталом и назначено в собственность гильдии или неписю.
Во-вторых, неписю должно быть назначено восприятие нахождения ГГ в зоне портала и реакция на этот факт.

Как это реализовано в Г2 (подозреваю, что по умолчанию имеется в виду эта платформа) не знаю. Используй поиск по проекту, чтобы выяснить это самостоятельно. Алгоритм примерно такой:
- запоминаешь фразу, которую произносят неписи, реагирующие на ГГ в своём доме, ищешь в проекте состояние, где она используется;
- ищешь, из каких функций вызывается это состояние;
- ищешь, какое восприятие вызывает эти функции и т. д.

Удачи! :)
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
Развёрнутый ответ можно найти самостоятельно после изучения скриптовой реализации восприятия AssessEnterRoom (для G1 это скрипт AI\B_Human\B_AssessEnterRoom.d, а для G2 - AI\Human\B_Human\B_AssessEnterRoom.d).
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Подскажите где грабли? Что я делаю не так?

Ввожу новый предмет в мод. Компилю, помещаю двоичные файлы в каталог _word.

Захожу в спейсер. Делаю item_scripted (не помню точно название класса). Выбираю из меню этот новый предмет. "Кладу" его в нужное место локации. Сохраняю зен. Копирую куда надо, собираю файл *.mod. Запускаю игру - предмета на этом месте нет. Открываю зен в спейсере - предмет есть.

Зен в игре тот, что нужно (другие изменения в нем произошли).

Что я упустил?
 

Friwa

Участник форума
Регистрация
22 Авг 2010
Сообщения
181
Благодарности
14
Баллы
185
Спасибо за экспортер моделей,но он некоторые не экспортирует а пишет ошибку....кто поможет?Я так понял что большие файлы он не может экспортировать.
Ошибка: Listenindex uberschreitet maximum(1) (Список показатель превышает максимум по)
Я так понимаю что сами меши карты мне не изъять.....может есть другая прога или другой вариант открыть формат .xcmsh?
Пользуюсь прогай G3 Mesh Exporter v1.3.5
 
Сверху Снизу