Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Кто сравнивает скрипты в AkelPad ?! Для этого есть специализированный софт для сравнения и слияния документов, например WinMerge.
Ставь, изучай доку и пользуйся, с ним вся твоя рутина сведется к одному дню сверок файлов проекта, при аццкой усидчивости..
Спасибо. WinMerge точная копия CompareIt. (Это хорошие программы когда нужно разницу найти в почти одинаковых документах, с одинаковым числом строк)
А когда различное число строк в сравниваемых файлах лучше глазами сверять.
А мне через 30-40 дней уже от Георгия получать 300 кб текста, переработанной русификации игры Aliens vs Predator 2 (делается с разрешения переводчиков Дон и Ивана Широкого). (Желание у них есть, доделать перевод. Времени нет и так уже 8 лет подряд)
После мне Аддона Aliens vs Predator 2 расшифровывать текст:
10184, "HE YEPESAPUNBANTE. R Y0VAFAW, 4T0 MLI NMEEM DEV0 C EDNHN4HLIM CVJ4AEM. ZT0 HE YEPBLIN PA3, K0FDA 0DNH N3 ZTNX JSVWDK0B BLISEFAET N3 KVETKN."
10185, "ECVN YEPBN4HLIN 0YEPAQN0HHLIN K0MYVEKC BLIPJSNTCR, SAUHN SJDJT N30VNP0BAHLI. MLI - NX VNHNR CBR3N."
10186, "CLIH0K, Y0K HE SLIV HAB0DHEH. KP0ME T0F0, PLIK0B HE D0SEPETCR D0 HAC 3A TPN 4ACA."
300 кб текста по 100-150 байт за 1 проход только расшифровывает программа при наличии таблицы на основе которой заменяются буквы. А т.к. из-за долгого времени таблицы на основе которых шифровались пропали. Приходится вручную подбирать таблицу для расшифровки. (Для оригинальной игры одна таблица шифрования делалась, для аддона другая. Зачем шифровали мне авторы не сказали.)
+ на 99% уверенность, что орков-арбалетчиков не смогу перенести рабочих т.к. мне их помогал переносить Dixie (8 лет назад).
Потому что ты уже с 2009 года только и делаешь, что ищешь себе помощников, сам ничего не делая. Тебе уже сто раз сказали - выпусти хотя бы небольшой мод. А то планов у тебя, как у Наполеона, а на деле уже на протяжении нескольких лет мы только и видим какие-то отмазки вроде "нехватки" людей.
Возможно ты просто не умеешь ими пользоваться, если документ составлялся и изменялся одним и тем же человеком то проблем обычно с ним не бывает. Иначе, в файле будет каша из пересортированного текста..
Но и в этом случае не проблема разобраться что к чему, и найти куда затерлось/перенесено недостающее..
5 сек., крипто-анализа на последнюю строку:
"СЫНОК, Y0K НЕ БЫЛ НАВОДНЁН. КРОМЕ ТОГО, РЫКОВ НЕ ДОБЕРЁТСЯ ДО НАС ЗА ТРИ ЧАСА."
Не понял только выделенного красным(либо Люк, либо Док), хз контекст мне не известен..
Возможно ты просто не умеешь ими пользоваться, если документ составлялся и изменялся одним и тем же человеком то проблем обычно с ним не бывает. Иначе, в файле будет каша из пересортированного текста..
Но и в этом случае не проблема разобраться что к чему, и найти куда затерлось/перенесено недостающее..
5 сек., крипто-анализа на последнюю строку:
"СЫНОК, Y0K НЕ БЫЛ НАВОДНЁН. КРОМЕ ТОГО, РЫКОВ НЕ ДОБЕРЁТСЯ ДО НАС ЗА ТРИ ЧАСА."
Не понял только выделенного красным(либо Люк, либо Док), хз контекст мне не известен..
Зачем тебе 300 документов если ты с одним проектом управится не можешь ?!
Чтобы избежать каши из пересортированного текста, когда сверяются такие массивы (более 1000) файлов и нужно делать в ручную (дольше, зато число ошибок меньше бывает). У Вас спросилось из-за того, что может какое-то более совершенное ПО вышло, чем которое ещё в 1997 году было выдумано.
Особенно когда с 70% скриптов работалось более 4 лет назад, очень легко вспомнить. Где, что было исправлено.
Поправка "10186, "CЬIН0К, П0К НЕ БЬIЛ НАВ0ДНЕН. КР0МЕ Т0Г0, РЬIК0В НЕ Д0БЕРЕТCЯ Д0 НАC ЗА ТРИ 4АCА."
И теперь такие тексты проверяет Георгий и правит все ошибки.
Чтобы квест написать, оставляю открытыми все скрипты которые меняю из-за написания квеста. А т.к. каждый квест это от 3 до 9 квестов (обычных пираний), то число скриптов открытых иногда до 20 бывает.
Чтобы избежать каши из пересортированного текста, когда сверяются такие массивы (более 1000) файлов и нужно делать в ручную (дольше, зато число ошибок меньше бывает). У Вас спросилось из-за того, что может какое-то более совершенное ПО вышло, чем которое ещё в 1997 году было выдумано.
Эмм. при чем тут 97 год ? Мне конечно довелось в свою бытность на ЭВМ с перфокартами поработать, но это не говорит о том что те методы работы сегодня актуальны, надо немного перестраиваться, в том числе и своим мышлением/его категориями..
Чтобы квест написать, оставляю открытыми все скрипты которые меняю из-за написания квеста. А т.к. каждый квест это от 3 до 9 квестов (обычных пираний), то число скриптов открытых иногда до 20 бывает.
Мне чтобы написать квест достаточно блокнота, хотя как правило использую всегда Нотепад++..
Но суть даже не в этом, что мешает юзать сурсер в котором тоже хоть 100 скриптов игры открой они все сохранятся в памяти и при последующем разворачивании проекта будут открыты ?!
Эмм. при чем тут 97 год ? Мне конечно довелось в свою бытность на ЭВМ с перфокартами поработать, но это не говорит о том что те методы работы сегодня актуальны, надо немного перестраиваться, в том числе и своим мышлением/его категориями..
Мне чтобы написать квест достаточно блокнота, хотя как правило использую всегда Нотепад++..
Но суть даже не в этом, что мешает юзать сурсер в котором тоже хоть 100 скриптов игры открой они все сохранятся в памяти и при последующем разворачивании проекта будут открыты ?!
А что там за проблема с его орками ?!
Надо всего навсего перетащить этот кусок кода:
Перфокарты мною не встретилось (только в книгах читалось), а вот с Корветами пришлось работать.
Арбалет выдавался орку, но он игнорировал арбалет. Сразу меч выхватывал и в бой. Что-то с логикой поведения орка Dixie правил. Но что именно, уже не помню и даже место где он мне отвечал не помню.
Вот сейчас сверяя Constants обнаружились пустые гильдии:
const int GIL_EMPTY_D = 15;
const int GIL_Empty_A = 53;
const int GIL_EMPTY_B = 56;
const int GIL_EMPTY_C = 57;
const int GIL_EMPTY_X = 63;
const int GIL_EMPTY_Y = 64;
const int GIL_EMPTY_Z = 65;
Т.е. все они могут быть задействованы? (Число пустых гильдий впритык числу нужных)
В прошлый раз "цитата слов MaGoth":
const int GIL_EMPTY_D = 15; //(пусто)
const int GIL_EMPTY_X = 63; //(пусто)
const int GIL_EMPTY_Y = 64; //(пусто)
const int GIL_EMPTY_Z = 65; //(пусто)
Арбалет выдавался орку, но он игнорировал арбалет. Сразу меч выхватывал и в бой. Что-то с логикой поведения орка Dixie правил. Но что именно, уже не помню и даже место где он мне отвечал не помню.
Глянь у себя, есть ли изменения в этом файле/функции ZS_MM_AllScheduler; в сравнении оригинального скрипта Г2НВ и в аналогичном, но в твоем раннем проекте на 1.9.
Если изменения есть их нужно перенести в твой текущий проект.
В противном случае, надо смотреть на твои файлы орков куда был прописан его орк, и если он был добавлен отдельной гильдией, то там уже правок будет больше и не только в этом проекте но и в другом датнике возможно..
Мне нужно чтобы у тёмных магов сбежали 3 скелета и у игрока есть сутки их найти. Чтобы со скелетами возможно было поговорить, игроку выдаётся 3 кости (по 1 на каждого скелета). Если игрок находит скелета, происходит диалог и у игрока удаляется одна кость. Если все скелеты найдены за сутки, то игрок сдаёт квест.
У меня игру выкидывало с ошибкой если скелета делалось как человека, как дракона - скелет игнорировал даже гильдию драконов и сразу на игрока кидался.
Эту часть, мне не удалось реализовать. Пришлось в самих скелетов положить кости.
Вопрос к знатокам Макса. При работе с большим мешем, таким, например, как локация игрового мира, появляется проблема навигации. Единственно приемлемым способом мне видится способ, аналогичный перемещению камеры в Спейсере (там ещё следы нарисованы на кнопке). Но даже в этом способе есть изъян - слишком высокая чувствительность перемещения. Жмёшь кратковременно на кнопку движения, а камера прыгает на несколько метров вперёд. Можно ли как-то регулировать чувствительность, чтобы камера перемещалась более плавно?
никогда не пользуюсь стрелочками для перемещения, разве что если нужно осмотреться по сторонам. использую исключительно колесико - вверх и вниз отдаление/приближение, зажатое для смещения в стороны, alt+зажатое колесико для вращения вокруг заданной оси/объекта, ctrl+alt+зажатое колесико - плавное смещение вперед/назад. z - установить камеру и ее центр относительно меша/полигона/вертекса (ов)
Ее можно регулировать. За новые максы не скажу, а вот в старых это клавиши, где русские буквы "Х" и "Ъ": уменьшение и увеличение скорости соответственно.
Лучше еще спросить у уровнестроителей, как удобнее перемещаться в огромных локациях.
Добрый вечер. Спустя 3 суток переносов теперь компилятор 3.14 ругается на ItMW_Addon_Stab01 что это неизвестный идентификатор из файла IT_Addon_Weapons.d. Буду обдумывать как по новой от оригинала расположить файлы в Gothic.src. (для версиия 1.9 уже все были расположены как надо, но из-за новой версии часть файлов была перемещена и объединена). Проблем 3.14 сделала больше чем пользы.
Вопрос почему 3.14 если изменить в Gothic.src требует полной перезагрузки компилятора. Иначе старое состояние файла возвращает. (Что за упёртость компилятора. Из-за этой упёртости потеря времени идёт, секунд 6-7 из-за перезагрузки компилятора и по новой активации проекта. Если 1-2 раза в сутки потерей не видно, если от 100 раз в сутки уже потери значительные)
Значит у тебя объявление этой инстанции уехало ниже её использования в скриптах..
Т.е. файл с этими итемами должен располагаться в срц файле - выше того файла, который его инстанции вызывает..
Вопрос почему 3.14 если изменить в Gothic.src требует полной перезагрузки компилятора. Иначе старое состояние файла возвращает. (Что за упёртость компилятора. Из-за этой упёртости потеря времени идёт, секунд 6-7 из-за перезагрузки компилятора и по новой активации проекта. Если 1-2 раза в сутки потерей не видно, если от 100 раз в сутки уже потери значительные)
Потому что изменения в этот файл надо вносить без запущенного проекта в ГС с Нотепад++ или ему аналогичными тхт-едитароми, либо непосредственно из самого Сурсера.
Да-да, он тоже его немного ковырять умеет...
Значит у тебя объявление этой инстанции уехало ниже её использования в скриптах..
Т.е. файл с этими итемами должен располагаться в срц файле - выше того файла, который его инстанции вызывает..
Потому что изменения в этот файл надо вносить без запущенного проекта в ГС с Нотепад++ или ему аналогичными тхт-едитароми, либо непосредственно из самого Сурсера.
Да-да, он тоже его немного ковырять умеет...
В самом Sourcer очень маленькое окно. Почему им и не пользуюсь. В 1.9 при включённом Sourcer сразу правились файлы и через секунду уже можно было производить сборку. (Уже растрата времени в Sourcer 3.14).
Спасибо. Значит с потерями впустую придётся работать и видимо со сна придётся время забирать. Когда создавали Sourcer 3.14 видимо забыли, что писатели скриптов люди, а не машины.
Да все зависит от настроения/загруженности, а так если эти факторы будут приемлемые, то недельки через 2. К слову, в это же время наверное будет релиз консольной версии компилятора от v3.15.
Ну так это и понятно, оно делалось чтобы добавить/удалить каталог/файл, а не для редактирования этого файла.. В целом, было бы конечно лучше если бы этот файл изначально кидался в корень дерева Проекта (без его участия в процессах компил/декомпил), но со всеми возможностями редактирования этого файла в окне ГС, как и у скриптовых *.d файлов. Но...
Дык, когда его создавали над ним пахала только одна машина - дизасма, под кодовым названием "Мега-пипел Vam". Человеков, писателей скриптов в радиусе "Валяй Готик" не наблюдалось и близко.. Ток одна школота подзаборная носилась с сонмом вопросов и сомнениями, как Фомы не верующие.. в чудо воскрешения Лазаря...
Добрый день. Мне говорили, что 3.14 само ничего не изменяет. Вот уже кака обнаружилась: Story\Text.d15:41 09.08.2015 вместо Story\Text.d в файле Gothic.src сделало.
Items\IT_Addon_Weapons.d(46): Ошибка:неизвестный идентификатор: Instance - хотя у меня стоит
46 строчка - instance ItMW_Addon_Stab01(C_Item) (в игре данное оружие есть)
B_GiveTradeInv_Gorax.d в Story\B_GiveTradeInv
var int Gorax_ItemsGiven_Chapter_1;
var int Gorax_ItemsGiven_Chapter_2;
var int Gorax_ItemsGiven_Chapter_3;
var int Gorax_ItemsGiven_Chapter_4;
var int Gorax_ItemsGiven_Chapter_5;
Добрый день. Мне говорили, что 3.14 само ничего не изменяет. Вот уже кака обнаружилась: Story\Text.d15:41 09.08.2015 вместо Story\Text.d в файле Gothic.src сделало.
Items\IT_Addon_Weapons.d(46): Ошибка:неизвестный идентификатор: Instance - хотя у меня стоит
46 строчка - instance ItMW_Addon_Stab01(C_Item) (в игре данное оружие есть)
B_GiveTradeInv_Gorax.d в Story\B_GiveTradeInv
var int Gorax_ItemsGiven_Chapter_1;
var int Gorax_ItemsGiven_Chapter_2;
var int Gorax_ItemsGiven_Chapter_3;
var int Gorax_ItemsGiven_Chapter_4;
var int Gorax_ItemsGiven_Chapter_5;
Насчёт Items\IT_Addon_Weapons.d(46): Ошибка:неизвестный идентификатор: Instance тупость компилятора, он не увидел, что мной пропущено "};" после прежнего оружия (1.9 версия это видела)
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.