• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Не стесняюсь спросить....

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
А как же это?
[CODE][/CODE]
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.223
Благодарности
3.454
Баллы
485
Не могу понять где искать значения XP_Per_Victory и XP_PER_LEVEL
В поиске по проекту или в файле AI\AI_Intern\AI_Constants.d:
Daedalus:
const int XP_PER_VICTORY = 10;
const int XP_PER_LEVEL = 500;
И не используй декомпилированные скрипты, если есть чистые исходники проекта (по коду вижу, что у тебя именно декомпилированные). Потом не сможешь скомпилировать, придется сначала исправлять ошибки декомпиляции, и хорошо ещё если они будут видимые и отслеживаемые Сурсером.

В классической готике, вроде бы, другой был.
Конечно, другой. В неофициальном обновлении была добавлена возможность снизить весь получаемый опыт (переменная HardModeXPModifier) и получить настраиваемый повышенный уровень сложности.
 
Последнее редактирование:

Vlad_Torop

Участник форума
Регистрация
2 Май 2014
Сообщения
873
Благодарности
501
Баллы
245
Удумал я сделать небольшую отсылку к ТЕС в своем моде.В виде каких-нибудь двемерских механизмов.В виде "музейных экспанатов",не более.
Типа, проводились раскопки,и были обнаружены неведомы штуковины.
Соответственно,интересуют меня только меши,и текстуры.Взаимодействие не планируется,так что никаких аним не треба.
Подскажите,кто знаком с ТЕС-моддингом,где такое можно раздобыть? Может,у кого под рукой есть? Или,куда вообще копать?
А то поиск в нэте выдает слегка нифига не то, что надо.
 

Pinic

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2013
Сообщения
128
Благодарности
13
Баллы
185
Удумал я сделать небольшую отсылку к ТЕС в своем моде.В виде каких-нибудь двемерских механизмов.В виде "музейных экспанатов",не более.
Типа, проводились раскопки,и были обнаружены неведомы штуковины.
Соответственно,интересуют меня только меши,и текстуры.Взаимодействие не планируется,так что никаких аним не треба.
Подскажите,кто знаком с ТЕС-моддингом,где такое можно раздобыть? Может,у кого под рукой есть? Или,куда вообще копать?
А то поиск в нэте выдает слегка нифига не то, что надо.
Смотря как писать)
Вообще на сколько я помню могу ошибаться всё делается так:
1.Так же как и в Готике всё в архивах. Нужно распаковать архивы с текстурами и моделями.
2. Узнать названия моделей и текстур ( в программе Creation kit) открыть в соответствующих программах (для текстур фотошоп , либо Goman если он открывает .dds, для моделей Макс либо Блендер с соответствующими плагинами)
3. И экспортировать в мод.
Всех нюансов не помню почитай в интернете различные мануалы и уроки этого там хватает. Можешь на ютуб залезть для наглядности.
И с моделями и текстурами поработать нужно будет для оптимизации большие размеры текстур и количество поликов.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Подскажите,кто знаком с ТЕС-моддингом,где такое можно раздобыть?
Если нужны модельки уровня Морра, попробуй разыскать камрада Fritz. (на немецком ВОГе -Fritz-). Он занимался созданием патча на Морр.
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.770
Благодарности
557
Баллы
275
Vlad_Torop, потом покопаюсь в мешах. В 2 ночи очень уж лень

2020-05-31_020149.png
 

Вложения

  • Dwemer.zip
    213,7 KB · Просмотры: 4

Vlad_Torop

Участник форума
Регистрация
2 Май 2014
Сообщения
873
Благодарности
501
Баллы
245
Vlad_Torop, потом покопаюсь в мешах. В 2 ночи очень уж лень
Благодарствую. Но,ты так сильно-то не копай. Подкорректируюсь. Меня больше интересует мелочевка:шестерни,куб и тд(желательно с оригинальными названиями,чтоб текстуры вычислить). Помню,что это было в игре было,да забыл в какой из частей.Скурим перерыл(благо CreationKit есть),не нашел. Оказывается это из Моры.
А в Море все на ощупь. Куб уже достал,буду дальше рыть.

UPD
Ну ок, сделаем.
Не заморачивайся. Разобрался я,более-менее, как Constraction Set на Море работает. Благодарю за отзывчивость.
 
Последнее редактирование:

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.770
Благодарности
557
Баллы
275
Ну ок, сделаем. С другой стороны, те же шестерни проще и быстрее ртмоделить будет, но, думаю, там найдется, что выдернуть. Сфере вон расчлененку сделай и прикопай где-нибудь )))
 

deadcorpseeater

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2019
Сообщения
13
Благодарности
0
Баллы
100
deadcorpseeater, господи, упаковывайте код в блоки, а еще лучше под спойлер.
Посмотреть вложение 85548
хорошо, спасибо, в следующий раз буду иметь ввиду
Пост автоматически объединён:

В поиске по проекту или в файле AI\AI_Intern\AI_Constants.d:
Daedalus:
const int XP_PER_VICTORY = 10;
const int XP_PER_LEVEL = 500;
И не используй декомпилированные скрипты, если есть чистые исходники проекта (по коду вижу, что у тебя именно декомпилированные). Потом не сможешь скомпилировать, придется сначала исправлять ошибки декомпиляции, и хорошо ещё если они будут видимые и отслеживаемые Сурсером.


Конечно, другой. В неофициальном обновлении была добавлена возможность снизить весь получаемый опыт (переменная HardModeXPModifier) и получить настраиваемый повышенный уровень сложности.
спасибо, потсараюсь заняться поиском исходников. вообще без проблем сурсером скомпилировался готик.дат. попробую сначала так, а если баги какие вылезут серьезные, то, конечно, поищу исходники.
 

Fase

Участник форума
Регистрация
12 Янв 2011
Сообщения
208
Благодарности
3
Баллы
170
Всем привет! Хочу немного с боёвкой "похимичить" в готике 2.
Если я правильно понимаю, то вся боевая система, а именно блоки, шаги, атаки находятся в проекте FIGHT.dat
Вопрос:
1. Можно ли где узнать что означают эти типы переменных? FA_ENEMY_PREHIT, FA_ENEMY_STORMPREHIT, FA_MY_W_FOCUS, FA_MY_FK_FOCUS_FAR и т.п
2. Вообще можно ли изменить боевую систему врагов? Или всё вшито в движок игры и про это можно забыть.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
1. Можно ли где узнать что означают эти типы переменных? FA_ENEMY_PREHIT, FA_ENEMY_STORMPREHIT, FA_MY_W_FOCUS, FA_MY_FK_FOCUS_FAR и т.п
Там прописаны действия болванчика при возникновении тех или иных ситуаций по ходу боя.

В состав мод-кита к Г1 входят немецкие скрипты Г1. В том числе, там можно найти и скрипты боевых тактик. Ценность их заключается в том, что скрипты сопровождаются комментариями на немецком языке. Из этих комментариев можно примерно понять, что там и как. Не факт, что понятно будет всё. Я, например, не всё до конца понимаю.

Возможно, что-то подобное есть и в мод-ките к Г2.

2. Вообще можно ли изменить боевую систему врагов? Или всё вшито в движок игры и про это можно забыть.
От боевых тактик из скриптов FIGHT.dat зависит довольно много. Но не всё. Часть базовых вещей состояния атаки - это уровень движка. К примеру, это всё, что связано с сокращением дистанции и обходом возникающих препятствий. В основных скриптах, в инстанции Gil_Values, есть ряд настроек для разных гильдий, в том числе и переменные fight_range_base и fight_range_fist. Как я понимаю, их значения учитываются при обработке боевых тактик.

Болванчик атакует, выполняя движковую функцию AI_Attack из скриптового состояния атаки ZS_Attack. Изменяя в скриптах содержание функций состояния атаки и вспомогательных функций (выбор оружия, например), можно влиять на поведение болванчика в бою.

Также на ход боя существенное влияние могут оказывать анимации болванчика. Если он станет двигаться быстрее, то, вероятно, справиться с ним будет сложнее. И наоборот. Изменить скорость проигрывания анимаций можно, даже не редактируя сами исходники анимаций. Достаточно декомпилировать модель, получить исходники и скомпилировать анимки с новыми настройками скорости проигрывания. Как вариант, можно создать оверлей ускоренных движений болванчика и менять скорость его движений по ходу атаки (начинает атаку быстро, затем устаёт и атакует медленнее).
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
Изменить скорость проигрывания анимаций можно, даже не редактируя сами исходники анимаций. Достаточно декомпилировать модель, получить исходники и скомпилировать анимки с новыми настройками скорости проигрывания. Как вариант, можно создать оверлей ускоренных движений болванчика и менять скорость его движений по ходу атаки (начинает атаку быстро, затем устаёт и атакует медленнее).
Или одной строчкой скриптового кода все сделать.
1591042212614.png
 

alexeich2019

Участник форума
Регистрация
28 Июн 2019
Сообщения
191
Благодарности
73
Баллы
175
Gratt, разве Mdl_SetAnimationFPS действует на одного конкретного нпц? Тестил когда-то, изменение zCModelAni затрагивает всех нпц, использующих эту анимацию.
 

Fase

Участник форума
Регистрация
12 Янв 2011
Сообщения
208
Благодарности
3
Баллы
170
В общем решил поэксперементировать с ищущим, а именно, при расстоянии 150, он должен отвернуться спиной к ГГ и совершить анимацию прыжка.
На практике получается, что он только отворачивается спиной, прыжок не хочет совершать. Если, к примеру, оставить в коде только анимацию прыжка, то она сработает.
Код:
if(Npc_GetDistToNpc(slf,oth) <= 150)
            {
                AI_TurnAway(slf,oth);
                Npc_PlayAni(slf,"T_STAND_2_JUMP");   
            };
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
Fase, Npc_PlayAni это просто проиграть анимацию. А AI_PlayAni поставить в ИИ очередь.
 

Fase

Участник форума
Регистрация
12 Янв 2011
Сообщения
208
Благодарности
3
Баллы
170
В общем решил поэксперементировать с ищущим, а именно, при расстоянии 150, он должен отвернуться спиной к ГГ и совершить анимацию прыжка.

Как можно вызвать саму функцию атаки? На примере ищущего, после прыжка я бы хотел, чтобы он сразу же сделал 3 прокаста атаки на ГГ.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
чтобы он сразу же сделал 3 прокаста атаки на ГГ.
Функция атаки AI_Attack, сама по себе, здесь не поможет. Когда из состояния атаки вызывается эта функция, движок предписывает болванчику совершить какое-то простое действие для совершения атаки. И не факт, что это будет сама атака (удар мечом, выстрел из лука, каст заклинания). Это может быть шаг по направлению к цели атаки, шаг в сторону, отскок или, например, остановка и краткая пауза между предыдущим и последующим действиями.

Чтобы реализовать твою задумку, нужно писать для болванчика особенное состояние атаки, конкретно для этого случая. Поскольку атака будет магической, то посчитать количество кастов залинания вполне реально. Но задачка эта, скажу я тебе, совсем непростая. Это уровень опытного скриптера, знакомого с устройством ИИ.

Или эти три каста планируются во время диалога?
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Кто-нибудь видел такое сообщение zSpy или откуда у этого растут ноги? Когда это сообщение появляется, она начинает бесконечно генерироваться и вешает игру.
-3- 05:41 Warn: 0 C: ARGLKABARGL: (zCActiveSnd::RequestChannel): no sample found .... <zSndMss.cpp,#3367>
 
Сверху Снизу