В поиске по проекту или в файле AI\AI_Intern\AI_Constants.d:Не могу понять где искать значения XP_Per_Victory и XP_PER_LEVEL
const int XP_PER_VICTORY = 10;
const int XP_PER_LEVEL = 500;
Конечно, другой. В неофициальном обновлении была добавлена возможность снизить весь получаемый опыт (переменная HardModeXPModifier) и получить настраиваемый повышенный уровень сложности.В классической готике, вроде бы, другой был.
Смотря как писать)Удумал я сделать небольшую отсылку к ТЕС в своем моде.В виде каких-нибудь двемерских механизмов.В виде "музейных экспанатов",не более.
Типа, проводились раскопки,и были обнаружены неведомы штуковины.
Соответственно,интересуют меня только меши,и текстуры.Взаимодействие не планируется,так что никаких аним не треба.
Подскажите,кто знаком с ТЕС-моддингом,где такое можно раздобыть? Может,у кого под рукой есть? Или,куда вообще копать?
А то поиск в нэте выдает слегка нифига не то, что надо.
Если нужны модельки уровня Морра, попробуй разыскать камрада Fritz. (на немецком ВОГе -Fritz-). Он занимался созданием патча на Морр.Подскажите,кто знаком с ТЕС-моддингом,где такое можно раздобыть?
Благодарствую. Но,ты так сильно-то не копай. Подкорректируюсь. Меня больше интересует мелочевка:шестерни,куб и тд(желательно с оригинальными названиями,чтоб текстуры вычислить). Помню,что это было в игре было,да забыл в какой из частей.Скурим перерыл(благо CreationKit есть),не нашел. Оказывается это из Моры.Vlad_Torop, потом покопаюсь в мешах. В 2 ночи очень уж лень
Не заморачивайся. Разобрался я,более-менее, как Constraction Set на Море работает. Благодарю за отзывчивость.Ну ок, сделаем.
хорошо, спасибо, в следующий раз буду иметь ввидуdeadcorpseeater, господи, упаковывайте код в блоки, а еще лучше под спойлер.
Посмотреть вложение 85548
спасибо, потсараюсь заняться поиском исходников. вообще без проблем сурсером скомпилировался готик.дат. попробую сначала так, а если баги какие вылезут серьезные, то, конечно, поищу исходники.В поиске по проекту или в файле AI\AI_Intern\AI_Constants.d:
И не используй декомпилированные скрипты, если есть чистые исходники проекта (по коду вижу, что у тебя именно декомпилированные). Потом не сможешь скомпилировать, придется сначала исправлять ошибки декомпиляции, и хорошо ещё если они будут видимые и отслеживаемые Сурсером.Daedalus:const int XP_PER_VICTORY = 10; const int XP_PER_LEVEL = 500;
Конечно, другой. В неофициальном обновлении была добавлена возможность снизить весь получаемый опыт (переменная HardModeXPModifier) и получить настраиваемый повышенный уровень сложности.
Там прописаны действия болванчика при возникновении тех или иных ситуаций по ходу боя.1. Можно ли где узнать что означают эти типы переменных? FA_ENEMY_PREHIT, FA_ENEMY_STORMPREHIT, FA_MY_W_FOCUS, FA_MY_FK_FOCUS_FAR и т.п
От боевых тактик из скриптов FIGHT.dat зависит довольно много. Но не всё. Часть базовых вещей состояния атаки - это уровень движка. К примеру, это всё, что связано с сокращением дистанции и обходом возникающих препятствий. В основных скриптах, в инстанции Gil_Values, есть ряд настроек для разных гильдий, в том числе и переменные fight_range_base и fight_range_fist. Как я понимаю, их значения учитываются при обработке боевых тактик.2. Вообще можно ли изменить боевую систему врагов? Или всё вшито в движок игры и про это можно забыть.
Или одной строчкой скриптового кода все сделать.Изменить скорость проигрывания анимаций можно, даже не редактируя сами исходники анимаций. Достаточно декомпилировать модель, получить исходники и скомпилировать анимки с новыми настройками скорости проигрывания. Как вариант, можно создать оверлей ускоренных движений болванчика и менять скорость его движений по ходу атаки (начинает атаку быстро, затем устаёт и атакует медленнее).
if(Npc_GetDistToNpc(slf,oth) <= 150)
{
AI_TurnAway(slf,oth);
Npc_PlayAni(slf,"T_STAND_2_JUMP");
};
В общем решил поэксперементировать с ищущим, а именно, при расстоянии 150, он должен отвернуться спиной к ГГ и совершить анимацию прыжка.
Функция атаки AI_Attack, сама по себе, здесь не поможет. Когда из состояния атаки вызывается эта функция, движок предписывает болванчику совершить какое-то простое действие для совершения атаки. И не факт, что это будет сама атака (удар мечом, выстрел из лука, каст заклинания). Это может быть шаг по направлению к цели атаки, шаг в сторону, отскок или, например, остановка и краткая пауза между предыдущим и последующим действиями.чтобы он сразу же сделал 3 прокаста атаки на ГГ.