- Регистрация
- 17 Дек 2011
- Сообщения
- 1.119
- Благодарности
- 584
- Баллы
- 350
Этот вопрос, кстати, вроде как уже поднимался. Связан был с тем, что kill через скрипты не давал трупам "уйти". Может стоит через kill + remove убирать нпс из игры?
Так и есть. Очистил инвентарь одного НПС, сделал переход из локации в локацию, труп удалился.Гм, я думал, что это особенность движка Г2. Движок не удаляет трупы неписей, у которых есть собственное расписание, привязанное к вейпоинту/вейпоинтам.
Но из твоего описания следует, что если очистить инвентарь, движок непися удалит. Я правильно понимаю?
B_KillNpc не используется, мое понимание использовании функции - лишь для того, чтобы Игрок мог увидеть по сюжету смерть какого-то НПС, посмотреть его инвентарь и прочее, для убирания НПС используется функция B_RemoveNpc, она же меняем им расписание на TOT (главное не забыть его сделать).Этот вопрос, кстати, вроде как уже поднимался. Связан был с тем, что kill через скрипты не давал трупам "уйти". Может стоит через kill + remove убирать нпс из игры?
func void B_RemoveNpc(var int npcInstance)
{
var C_Npc npc;
npc = Hlp_GetNpc(npcInstance);
if(Hlp_IsValidNpc(npc) && !Npc_IsDead(npc))
{
npc.flags = 0;
npc.aivar[AIV_DeathInvGiven] = TRUE; //установить факт, что труп был обыскан
AI_Teleport(npc,"TOT");
B_StartOtherRoutine(npc,"TOT");
Npc_ChangeAttribute(npc,ATR_HITPOINTS,-npc.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]);
AI_Teleport(npc,"TOT");
};
};
А если просто отойти от трупа на 50+ метров и вернуться к месту его расположения?Очистил инвентарь одного НПС, сделал переход из локации в локацию, труп удалился.
Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(SFB_1031_Schuerfer));
Реплика исчезает, если условия не выполнены. Например игра проверяет, что диалога не будет, если игрок в гильдии. В данном случае условие для диалога то, что игрок НЕ состоит в гильдииОбъясните пожалуйста такую вещь - когда ГГ вступает в какую-нибудь гильдию, ему предоставляется выбор (Я готов присоединиться/Пока не готов). Если сказать, что не готов, реплика остается, и можно вступить когда угодно, а если вступить сразу, то реплика исчезнет (по крайней мере в г2). Можно ли такое сделать в г1? Такого выбора, по сути, в г1 нет. Пока не получишь одобрения от идолов, можно будет говорить с Кор галомом бесконечно, но как только получил согласие гг вступает в лагерь и реплика исчезает (хотя в скрипте написано permanent = 1). Почему она исчезает и как это сделать?
Попробовал как в г2 написать через var int в story globals. После такого реплика все равно остается и гг говорит свою фразу, но нпс ему ничего не отвечает.
Реплика исчезает, если условия не выполнены. Например игра проверяет, что диалога не будет, если игрок в гильдии. В данном случае условие для диалога то, что игрок НЕ состоит в гильдии
instance DIA_Andre_JOIN(C_Info)
{
npc = MIL_311_Andre;
nr = 100;
condition = DIA_Andre_JOIN_Condition;
information = DIA_Andre_JOIN_Info;
permanent = TRUE;
description = "Я готов вступить в ополчение!";
};
func int DIA_Andre_JOIN_Condition()
{
if((hero.guild == GIL_NONE) && Npc_KnowsInfo(other,DIA_Andre_AskToJoin))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Andre_JOIN_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Andre_JOIN_15_00"); //Я готов вступить в ополчение!
if(Andre_Knows_MartinEmpfehlung == TRUE)
{
AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Andre_JOIN_08_00"); //Интендант Мартин ручается за тебя и даже рекомендует тебя мне. Этого мне достаточно.
//Log_SetTopicStatus(TOPIC_Addon_RangerHelpMIL,LOG_SUCCESS);
//new
b_logstatus(TOPIC_Addon_RangerHelpMIL, LOG_SUCCESS);
//end
B_LogEntry(TOPIC_Addon_RangerHelpMIL,"Лорд Андрэ по рекомендации Мартина согласился принять меня в ополчение.");
}
else if(Player_IsApprentice > APP_NONE)
{
AI_Output(self,other,"DIA_Andre_JOIN_08_03"); //А ты являешься гражданином Хориниса?
if(Player_IsApprentice == APP_Harad)
{
AI_Output(other,self,"DIA_Andre_JOIN_15_04"); //Кузнец взял меня в ученики.
AI_Output(self,other,"DIA_Andre_JOIN_08_05"); //Гарад? Я знаю его. Он работает на нас. Он достойный человек.
};
if(Player_IsApprentice == APP_Constantino)
{
AI_Output(other,self,"DIA_Andre_JOIN_15_06"); //Я ученик алхимика!
AI_Output(self,other,"DIA_Andre_JOIN_08_07"); //У нас, в ополчении, не так уж много ученых мужей. Возможно, твои навыки весьма пригодятся нам.
AI_Output(self,other,"DIA_Andre_JOIN_08_08"); //Я мало что знаю об алхимии. Но люди говорят, что он уважаемый человек.
};
if(Player_IsApprentice == APP_Bosper)
{
AI_Output(other,self,"DIA_Andre_JOIN_15_09"); //Боспер, мастер-лучник, взял меня в ученики.
AI_Output(self,other,"DIA_Andre_JOIN_08_10"); //Тогда ты наверняка знаешь кое-что о том, как выжить в лесу? Это хорошо, потому что ополчению приходится выполнять задачи не только в городе.
AI_Output(self,other,"DIA_Andre_JOIN_08_11"); //Нам, определенно, нужны люди, умеющие ориентироваться в дикой местности.
AI_Output(self,other,"DIA_Andre_JOIN_08_12"); //И Боспер уважаемый человек в этом городе.
};
AI_Output(self,other,"DIA_Andre_JOIN_08_13"); //Если он поручился за тебя, ничто не мешает твоему вступлению в ряды ополчения.
}
else
{
AI_Output(self,other,"DIA_Andre_JOIN_08_15"); //Может быть - но ты все еще не гражданин этого города, а у меня есть приказ.
return;
};
AI_Output(self,other,"DIA_Andre_JOIN_08_16"); //Ты можешь вступить в наши ряды, если хочешь. Но твое решение должно быть окончательным.
AI_Output(self,other,"DIA_Andre_JOIN_08_17"); //После того, как ты наденешь доспехи ополчения, ты уже не сможешь просто так снять его и выйти из наших рядов.
AI_Output(self,other,"DIA_Andre_JOIN_08_18"); //Ты готов сражаться вместе с нами за Инноса и короля?
Info_ClearChoices(DIA_Andre_JOIN);
Info_AddChoice(DIA_Andre_JOIN,"Я пока не уверен...",DIA_Andre_JOIN_No);
Info_AddChoice(DIA_Andre_JOIN,"Я готов!",DIA_Andre_JOIN_Yes);
};
func void DIA_Andre_JOIN_Yes()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Andre_JOIN_Yes_15_00"); //Я готов!
AI_Output(self,other,"DIA_Andre_JOIN_Yes_08_01"); //Тогда так тому и быть. Добро пожаловать в ряды ополчения.
other.guild = GIL_MIL;
Npc_SetTrueGuild(other,GIL_MIL);
//Npc_ExchangeRoutine(Lothar,"START");
B_StartOtherRoutine(Lothar,"START");
AI_Output(self,other,"DIA_Andre_JOIN_Yes_08_02"); //Вот твои доспехи.
B_GiveInvItems(self,other,ITAR_Mil_L,1);
AI_Output(self,other,"DIA_Andre_JOIN_Yes_08_03"); //Носи их с гордостью и достоинством.
if(MIS_BecomeSLD == Log_Running)
{
MIS_BecomeSLD = LOG_FAILED;
SLD_Aufnahme = LOG_FAILED;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_BecomeSLD,LOG_FAILED);
Log_AddEntry(TOPIC_BecomeSLD,"Теперь я ополченец, путь в наемники для меня закрыт.");
};
if(MIS_Kloster == Log_Running)
{
KDF_Aufnahme = LOG_FAILED;
Log_SetTopicStatus (Topic_Kloster, LOG_FAILED);
Log_AddEntry(Topic_Kloster,"Теперь я ополченец, путь в маги Огня для меня закрыт.");
MIS_Kloster = LOG_FAILED;
};
if(MIS_GUILDHUN == Log_Running)
{
Log_SetTopicStatus(TOPIC_GUILD,LOG_FAILED);
Log_AddEntry(TOPIC_GUILD,"Теперь я ополченец, путь в охотники для меня закрыт.");
MIS_GUILDHUN = LOG_FAILED;
};
if(MIS_Mroczny_zakon == LOG_Running)
{
Log_SetTopicStatus(TOPIC_Mroczny_zakon,LOG_FAILED);
Log_AddEntry(TOPIC_Mroczny_zakon,"Теперь я ополченец, путь в Темный орден для меня закрыт.");
MIS_Mroczny_zakon = LOG_FAILED;
};
if(MIS_BECOMEKDW == LOG_Running)
{
Log_SetTopicStatus(TOPIC_BECOMEKDW,LOG_FAILED);
Log_AddEntry(TOPIC_BECOMEKDW,"Теперь я ополченец, путь в маги Воды для меня закрыт.");
MIS_BECOMEKDW = LOG_FAILED;
};
if(RangerHelp_gildeSLD == LOG_Running)
{
RangerHelp_gildeSLD = LOG_FAILED;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_Addon_RangerHelpSLD,LOG_FAILED);
Log_AddEntry(TOPIC_Addon_RangerHelpSLD,"Теперь я ополченец, поэтому путь в наемники для меня закрыт.");
};
if(RangerHelp_gildeKDF == LOG_Running)
{
RangerHelp_gildeKDF = LOG_FAILED;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_Addon_RangerHelpKDF,LOG_FAILED);
Log_AddEntry(TOPIC_Addon_RangerHelpKDF,"Теперь я ополченец, поэтому путь в маги Огня для меня закрыт.");
};
MIL_Aufnahme = LOG_SUCCESS;
MIS_BecomeMIL = LOG_SUCCESS;
//Log_SetTopicStatus(TOPIC_BecomeMIL,LOG_SUCCESS);
//new
b_logstatus(TOPIC_BecomeMIL, LOG_SUCCESS);
//end
B_LogEntry(TOPIC_BecomeMIL,"Я теперь принадлежу к ополчению.");
B_GivePlayerXP(500);
Wld_InsertNpc(trollatgolemplace,"FP_MAGICGOLEM");
Info_ClearChoices(DIA_Andre_JOIN);
};
func void DIA_Andre_JOIN_No()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Andre_JOIN_No_15_00"); //Я пока не уверен...
AI_Output(self,other,"DIA_Andre_JOIN_No_08_01"); //Если ты еще сомневаешься в своем решении, я не могу принять тебя в ополчение.
Info_ClearChoices(DIA_Andre_JOIN);
};
func int DIA_Andre_JOIN_Condition()
{
if((hero.guild == GIL_NONE) && Npc_KnowsInfo(other,DIA_Andre_AskToJoin))
{
return TRUE;
};
};
other.guild = GIL_MIL;
Npc_SetTrueGuild(other,GIL_MIL);
альфа-канал у меня был на шлеме, но я еще раз попробовал и ничего, попробовал поменять модели с паладином, там тоже сверкает и блестит все.Если без переделки модели доспеха Armor_pal_m, попробуй тестуру PAL-KetHelm сделать полностью с альфа-каналом, черный фон, и весь закрасить альфа-каналом
Это не текстура "сияет". На модель доспеха натянута не текстура, а материал. Материал - это не только текстура, но и набор свойств. Например, такое вот сияние. Ты, как я понимаю, добавил альфу текстуре, используемой в модели доспеха. Да, полигоны шлема стали прозрачными, но эффект, привязанный к материалу, никуда не делся.Может есть текстура которая отвечает за этот блеск?
При этом может слететь привязка вершин модели к костям скелета. Может, и не слетит. Но опасность этого существует.Ну так, шлем убирать надо через 3d редактор (blender/3dmax)
Возьми готовое: https://worldofplayers.ru/threads/41303/Шлем я скрыл, но из-за этих отблесков видно прорисовку его.
var int CubePuted;
var int StatuePuted;
func void PutCube ()
{
//запихиваем в переменную рандомное число
CubePuted = hlp_random (9)+1;
//здесь мы присаиваем в названию FP рандомное число
var string CubePlace;
CubePlace = "CUBE_";
CubePlace = ConcatStrings(CubePlace,inttostring(CubePuted));
//делаем вставку на рандомный FP
Wld_InsertItem (Cube, CubePlace);
//здесь мы присаиваем в названию FP рандомное число
StatuePuted = hlp_random (9)+1;
var string StatuePlace;
StatuePlace = "CUBE_";
StatuePlace = ConcatStrings(StatuePlace,inttostring(StatuePuted));
//делаем вставку на рандомный FP
Wld_InsertItem (RandomStatue, StatuePlace);
/*
if (CubePuted == 0) { Wld_InsertItem (Cube, "NC_PATH50"); }else
if (CubePuted == 1) { Wld_InsertItem (Cube, "OC1"); }else
if (CubePuted == 2) { Wld_InsertItem (Cube, "PSI_START"); }else
if (CubePuted == 3) { Wld_InsertItem (Cube, "FOGTOWER_OUT"); }else
if (CubePuted == 4) { Wld_InsertItem (Cube, "LOCATION_19_03"); }else
if (CubePuted == 5) { Wld_InsertItem (Cube, "OW_ORCBRIDGE"); }else
if (CubePuted == 6) { Wld_InsertItem (Cube, "DT_MAINGATE"); }else
if (CubePuted == 7) { Wld_InsertItem (Cube, "LOCATION_12_01"); };
*/
CubePuted = 999;
};