Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе квент 2025!
Ждем именно вас!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Den4ik, судя по тому, что ты не обнаружил графических глюков при загрузке локации, сами материалы работают правильно. Попробуй проверить в Спейсере, нет ли ошибок в названии материалов. Не лежат ли названия новых материалов порталов в "трэше"? У меня в библиотеке материалов для порталов выделена особая категория. Возможно, это имеет какое-то значение. Идиотское предположение, но попробуй на всякий случай выбрать более короткие названия материалов. Хрен его знает, нет ли там ограничений на количество символов.
В общем и целом, я последовал всем инструкциям. Укоротил название портала, перенес из трэша в другой материал, в startup название портала прописал с маленькой буквы, как везде это прописано(Не знаю зачем с заглавных написал) А также исправил дверной проем. Проверив другой меш здания с простым дверным проемом - там все работало. Был вот такой как на скрине.
Так что, всем спасибо кто отозвался помочь. Я с этим вожжался больше двух недель, боялся, что не поборю)
Ложное утверждение.
Если заглянуть в скрипты Г2а (Startup.d -> INIT_SUB_NewWorld_Part_GreatPeasant_01), то можно встретить название ещё длиннее, чем "TRIRVILAGEHOUSE1" (16 симв.)
Ложное утверждение.
Если заглянуть в скрипты Г2а (Startup.d -> INIT_SUB_NewWorld_Part_GreatPeasant_01), то можно встретить название ещё длиннее, чем "TRIRVILAGEHOUSE1" (16 симв.)
Может ещё чё-нить придумаете?
Для начала, хотя бы, спойлер "Доп. подтверждение" открыли бы (см. выше).
Там название портала раза в два длиннее, чем предполагается использовать в данной ситуации.
И оно работает, и назначает гильдию для помещения. Ребята, какие подтверждения ещё нужны?
Такое бывало, и у меня тоже. В основном из за невнимательности или непонимания процесса. А потом бац и получилось. Пытаешься откатить ситуацию назад, чтобы разобраться в чём было дело - не получается, как ни крути, всё стало работать. Забиваешь, идешь дальше. И это нормально.
Такой вопрос, есть две модельки OC_DECORATE_V4 и OC_DECORATE_V5. У них не указана внутри текстура, только материалы которых физически в папке с игрой уже нет. Подозреваю что они просто краска. Но прикол в том, что V4 к примеру, использует текстуру черепа "SKE_HEAD". Откуда модель знает про текстуру, если внутри нет упоминания?
Что такое материалы, которых физически нет?
Для начала четко определим, что материал - это собирательное представление о том, как должна выглядеть картинка поверх полигона: текстура, фильтры, движение, звуки коллизий и тп. Текстура - сама картинка.
Материал - всегда часть объекта. При загрузке модели он берется либо из библиотеки, если он есть, либо читается из файла напрямую.
Материал имеет уникальное имя. По этой причине нельзя одноименные материалы красить в разные текстуры. В результате можно получить гирлянду из неправильно наложенных текстур по всему миру.
В твоем случае допустимы варианта:
- Объект прекрасно знает об именах материалов и пытается взять готовый из библиотеки от другого объекта.
- Объект создает новый материал и красит в него сам себя.
Если ты действительно уверен, что твой материал не имеет текстур, то смотри в фильтр треш, может быть это какой-то материал со стандартным именем, который также есть у другого объекта, но тот текстуру содержит и загружается раньше.
Он и не обязан иметь имя текстуры. Достаточно, если матлиб уже содержит настроенный материал.
Почему во вьюпорте 3ds max он угловатый, а в игре гладкий? Это одна модель, тесселяция?
Открой материалы на M, нажми пипетку и выбери свою модель. Дальше скопируй название материала.
Он и не обязан иметь имя текстуры. Достаточно, если матлиб уже содержит настроенный материал.
Почему во вьюпорте 3ds max он угловатый, а в игре гладкий? Это одна модель, тесселяция?
Открой материалы на M, нажми пипетку и выбери свою модель. Дальше скопируй название материала.
Ну в магию я не верю. Если ты выполнил поиск по бинарникам в папке с модельками, то смотри еще папку с материалами Gothic II\_work\tools\data или в vdf томах.
Хотя я все равно в упор не понимаю,почему модель использует материал Knochen, но если удалить текстуру черепа Ske_Head, то текстура у модели пропадет. Откуда она про нее знает?
Выполни поиск совпадений в регистре по всем файлам в папке игры и узнаешь. Можешь еще регулярку сделать для точности материал + текстура, но это будет дольше.
У тебя в максе и в игре разные модели. Смотри какие твои моды или текстурные паки добавляют свою улучшенную OC_DECORATE_V4, с полноценной текстурой вместо краски.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.