• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе квент 2025!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Не стесняюсь спросить....

Den4ik

Участник форума
Регистрация
14 Ноя 2020
Сообщения
64
Благодарности
3
Баллы
105
Den4ik, судя по тому, что ты не обнаружил графических глюков при загрузке локации, сами материалы работают правильно. Попробуй проверить в Спейсере, нет ли ошибок в названии материалов. Не лежат ли названия новых материалов порталов в "трэше"? У меня в библиотеке материалов для порталов выделена особая категория. Возможно, это имеет какое-то значение. Идиотское предположение, но попробуй на всякий случай выбрать более короткие названия материалов. Хрен его знает, нет ли там ограничений на количество символов. *lupa*
Да, как оказалось, все они в трэше. А в какой категории они должны быть? Как у вас
Пост автоматически объединён:

Решил глянуть как в Яркендаре, там тоже все порталы в трэше находятся.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.572
Благодарности
3.364
Баллы
525
У меня используется готовая изначально библиотека, которая постепенно дополнялась. В ней так:
PORTALE.jpg
 

Den4ik

Участник форума
Регистрация
14 Ноя 2020
Сообщения
64
Благодарности
3
Баллы
105
Все, наконец заработало. Спасибо всем за помощь.
 

Den4ik

Участник форума
Регистрация
14 Ноя 2020
Сообщения
64
Благодарности
3
Баллы
105
ну рассказывай
В общем и целом, я последовал всем инструкциям. Укоротил название портала, перенес из трэша в другой материал, в startup название портала прописал с маленькой буквы, как везде это прописано(Не знаю зачем с заглавных написал) А также исправил дверной проем. Проверив другой меш здания с простым дверным проемом - там все работало. Был вот такой как на скрине.
Так что, всем спасибо кто отозвался помочь. Я с этим вожжался больше двух недель, боялся, что не поборю)
 

Вложения

  • 1753278812559.png
    1753278812559.png
    14,9 KB · Просмотры: 124
Последнее редактирование модератором:

Den4ik

Участник форума
Регистрация
14 Ноя 2020
Сообщения
64
Благодарности
3
Баллы
105
Провел еще тест и выяснил точно, что дело в длине названия портала. Оно должно быть коротким. Так что, ElderGamer - вы оказались правы.
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
496
Благодарности
340
Баллы
230
Провел еще тест и выяснил точно, что дело в длине названия портала. Оно должно быть коротким.
Ложное утверждение.
Если заглянуть в скрипты Г2а (Startup.d -> INIT_SUB_NewWorld_Part_GreatPeasant_01), то можно встретить название ещё длиннее, чем "TRIRVILAGEHOUSE1" (16 симв.)
Daedalus:
Wld_AssignRoomToGuild("grpbauerscheune01", GIL_PUBLIC); // (17 симв.)
Daedalus:
// Тест на "TRIRVILAGEHOUSE123456789ANDMORE_TEST.ZEN"
func void INIT_TRIRVILAGEHOUSE123456789ANDMORE_TEST()
{
    Wld_AssignRoomToGuild("TRIRVILAGEHOUSE123456789ANDMORE", GIL_BAU); // 8
    Hlp_MessageBox("INIT_TRIRVILAGEHOUSE123456789ANDMORE_TEST");
};

func void STARTUP_TRIRVILAGEHOUSE123456789ANDMORE_TEST()
{
    Hlp_MessageBox("STARTUP_TRIRVILAGEHOUSE123456789ANDMORE_TEST");
};

func event GameLoop()
{
    var string str;
    var int guild;
    guild = Wld_GetPlayerPortalGuild();
 
    str = Str_Format("Guild room = %i", guild);
    Print(str);
};
In the Spacer:
SPC_PORTALS.jpg


In the Game:
INGAME_ASSIGN_GIL_TEST.jpg
название портала прописал с маленькой буквы, как везде это прописано(Не знаю зачем с заглавных написал)
В функции "Wld_AssignRoomToGuild()" - без разницы, оно потом всё равно поднимается в ВЕРХНИЙ регистр.

А здесь случайно нет ошибки? Видимо речь шла именно о нём.
GIL_NONE.jpg
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.572
Благодарности
3.364
Баллы
525
Если заглянуть в скрипты Г2а (Startup.d -> INIT_SUB_NewWorld_Part_GreatPeasant_01), то можно встретить название ещё длиннее
Нужно ещё проверить, работает ли оно. Возможно, там тоже не работает, но никто на это не обратил внимания. :)
 

Den4ik

Участник форума
Регистрация
14 Ноя 2020
Сообщения
64
Благодарности
3
Баллы
105
Ложное утверждение.
Если заглянуть в скрипты Г2а (Startup.d -> INIT_SUB_NewWorld_Part_GreatPeasant_01), то можно встретить название ещё длиннее, чем "TRIRVILAGEHOUSE1" (16 симв.)
Daedalus:
Wld_AssignRoomToGuild("grpbauerscheune01", GIL_PUBLIC); // (17 симв.)
Daedalus:
// Тест на "TRIRVILAGEHOUSE123456789ANDMORE_TEST.ZEN"
func void INIT_TRIRVILAGEHOUSE123456789ANDMORE_TEST()
{
    Wld_AssignRoomToGuild("TRIRVILAGEHOUSE123456789ANDMORE", GIL_BAU); // 8
    Hlp_MessageBox("INIT_TRIRVILAGEHOUSE123456789ANDMORE_TEST");
};

func void STARTUP_TRIRVILAGEHOUSE123456789ANDMORE_TEST()
{
    Hlp_MessageBox("STARTUP_TRIRVILAGEHOUSE123456789ANDMORE_TEST");
};

func event GameLoop()
{
    var string str;
    var int guild;
    guild = Wld_GetPlayerPortalGuild();
 
    str = Str_Format("Guild room = %i", guild);
    Print(str);
};
In the Spacer:
Посмотреть вложение 132510

In the Game:
Посмотреть вложение 132511

В функции "Wld_AssignRoomToGuild()" - без разницы, оно потом всё равно поднимается в ВЕРХНИЙ регистр.

А здесь случайно нет ошибки? Видимо речь шла именно о нём.
Посмотреть вложение 132509
Но почему тогда до того, как я укоротил название, оно не работало? И без верхнего регистра прописал.*lupa*

И нет, речь шла тогда про все 4 портала, не только "TRIRVILAGEHOUSE1" и во всех был 0, то бишь GIL_NONE.

В общем и целом, странно все это, как ни крути)
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
496
Благодарности
340
Баллы
230
Нужно ещё проверить, работает ли оно. Возможно, там тоже не работает, но никто на это не обратил внимания.
SPC_PORTAL_TEST2.jpg


IN_GAME_TEST2.jpg

Надеюсь этого достаточно.

Но почему тогда до того, как я укоротил название, оно не работало? И без верхнего регистра прописал.*lupa*
Может ещё чё-нить придумаете?
Для начала, хотя бы, спойлер "Доп. подтверждение" открыли бы (см. выше).
Там название портала раза в два длиннее, чем предполагается использовать в данной ситуации.
И оно работает, и назначает гильдию для помещения. Ребята, какие подтверждения ещё нужны?
В общем и целом, странно все это, как ни крути)
Такое бывало, и у меня тоже. В основном из за невнимательности или непонимания процесса. А потом бац и получилось. Пытаешься откатить ситуацию назад, чтобы разобраться в чём было дело - не получается, как ни крути, всё стало работать. :confused: Забиваешь, идешь дальше. И это нормально.

И нет, речь шла тогда про все 4 портала, не только "TRIRVILAGEHOUSE1" и во всех был 0, то бишь GIL_NONE.
Скинь сюда хотя бы меш локации, в котором не работает, тогда будет о чём говорить. А так - нет смысла.
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.265
Благодарности
733
Баллы
380
Такой вопрос, есть две модельки OC_DECORATE_V4 и OC_DECORATE_V5. У них не указана внутри текстура, только материалы которых физически в папке с игрой уже нет. Подозреваю что они просто краска. Но прикол в том, что V4 к примеру, использует текстуру черепа "SKE_HEAD". Откуда модель знает про текстуру, если внутри нет упоминания?
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.380
Благодарности
4.702
Баллы
625
У них не указана внутри текстура, только материалы которых физически в папке с игрой уже нет.
Что такое материалы, которых физически нет?
Для начала четко определим, что материал - это собирательное представление о том, как должна выглядеть картинка поверх полигона: текстура, фильтры, движение, звуки коллизий и тп. Текстура - сама картинка.
Материал - всегда часть объекта. При загрузке модели он берется либо из библиотеки, если он есть, либо читается из файла напрямую.
Материал имеет уникальное имя. По этой причине нельзя одноименные материалы красить в разные текстуры. В результате можно получить гирлянду из неправильно наложенных текстур по всему миру.

В твоем случае допустимы варианта:
- Объект прекрасно знает об именах материалов и пытается взять готовый из библиотеки от другого объекта.
- Объект создает новый материал и красит в него сам себя.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.380
Благодарности
4.702
Баллы
625
Если ты действительно уверен, что твой материал не имеет текстур, то смотри в фильтр треш, может быть это какой-то материал со стандартным именем, который также есть у другого объекта, но тот текстуру содержит и загружается раньше.
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.265
Благодарности
733
Баллы
380
Вот скрин из макса
1754240764237.png

Вот из игры
1754240824052.png

Также приложил файл. Там нет ничего с .tga или .3ds
Я в макс полез смотреть только после того, как никаких текстур не нашел в файле модели
 

Вложения

  • OC_Decorate_V4.rar
    1,4 KB · Просмотры: 4

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.380
Благодарности
4.702
Баллы
625
Он и не обязан иметь имя текстуры. Достаточно, если матлиб уже содержит настроенный материал.
Почему во вьюпорте 3ds max он угловатый, а в игре гладкий? Это одна модель, тесселяция?
Открой материалы на M, нажми пипетку и выбери свою модель. Дальше скопируй название материала.
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.265
Благодарности
733
Баллы
380
Он и не обязан иметь имя текстуры. Достаточно, если матлиб уже содержит настроенный материал.
Почему во вьюпорте 3ds max он угловатый, а в игре гладкий? Это одна модель, тесселяция?
Открой материалы на M, нажми пипетку и выбери свою модель. Дальше скопируй название материала.
1754241652249.png

лол, какая-то крипота в текстурах нашлась, похоже развертка. Видимо наныл.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.380
Благодарности
4.702
Баллы
625
Ну в магию я не верю. Если ты выполнил поиск по бинарникам в папке с модельками, то смотри еще папку с материалами Gothic II\_work\tools\data или в vdf томах.
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.265
Благодарности
733
Баллы
380
Хотя я все равно в упор не понимаю,почему модель использует материал Knochen, но если удалить текстуру черепа Ske_Head, то текстура у модели пропадет. Откуда она про нее знает?
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.380
Благодарности
4.702
Баллы
625
Выполни поиск совпадений в регистре по всем файлам в папке игры и узнаешь. Можешь еще регулярку сделать для точности материал + текстура, но это будет дольше.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.345
Благодарности
3.713
Баллы
565
У тебя в максе и в игре разные модели. Смотри какие твои моды или текстурные паки добавляют свою улучшенную OC_DECORATE_V4, с полноценной текстурой вместо краски.
 
Сверху Снизу