- Регистрация
- 26 Мар 2004
- Сообщения
- 2.092
- Благодарности
- 1.042
- Баллы
- 315
нужно завершить диалог. если герой будет телепортироваться в рамках ZS_Talk это плохо.что бы сработал телепорт ГГ без багов, нужно
нужно завершить диалог. если герой будет телепортироваться в рамках ZS_Talk это плохо.что бы сработал телепорт ГГ без багов, нужно
Думаю, вариант, предложенный камрадом MW 7, всё-таки более правильный. Бывает так, что костыль, нормально работающий в одной системе, перестаёт работать в другой системе. Вариант с краткосрочным переводом непися в особое состояние для запуска события по окончанию диалога должен работать надёжнее, как мне кажется. Во всяком случае, я ещё не сталкивался с тем, чтобы он не работал.Всё оказалось куда проще - что бы сработал телепорт ГГ без багов, нужно что бы диалог заканчивался фразой нпс, а у меня ГГ говорил в конце. Добавил еще одну фразу для нпс и всё заработало))
не обязательно. то есть если что то мощное будет в твоём стиле с эффектами, паузами, пафосными взглядами, тогда конечно нужно делать zs_** и в loop наводить красоту. а если что то простое, то можно и без zs_. Например выход из диалога с ищущими.Да, возможно, следует таки назвать это особое состояние как-то так: ZS_xxxxx. Не знаю, учитывает ли движок наличие этого префикса в названии функции. Думаю, должен учитывать.
скажем так: если проект использует zparser Union тогда в ZS_Talk_End можно добавить вызов функции эвента E_Talk_End, что бы потом использовать её в нужном файле, но даже в таком случае нужны будут проверки и доп переменные, так как вызов идёт однократный. Можно ещё и триггеры юнион использовать, НО.. совершенно не понятно зачем всё это городить если это AI_StartState нормальное, штатное, рабочее решение:Может, я что-то недопонял из вышестоящих постов, а чем плох вариант использовать ZS_Talk_End?
Это ты еще не пробовал текстурировать в оригинальном СпейсереМне вот интересно я один такой кретин, что текстурировал ZENы с помощью UVW Map?![]()
Первые изменения карты, я текстурировал именно там))Это ты еще не пробовал текстурировать в оригинальном Спейсере![]()
Если в помещении нет источников статического освещения, то на него действует глобальное динамическое освещение. Вернее так: на те полигоны, для которых не скомпилировано статическое освещение, действует глобальное динамическое освещение. Также на поверхности внутри помещения, ограниченного порталами, действуют источники динамического освещения, даже если они расположены снаружи. Поверхность меша для таких источников не является преградой.но разницы нет