• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2025!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Не стесняюсь спросить....

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
2.092
Благодарности
1.042
Баллы
315

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.520
Благодарности
3.332
Баллы
525
Всё оказалось куда проще - что бы сработал телепорт ГГ без багов, нужно что бы диалог заканчивался фразой нпс, а у меня ГГ говорил в конце. Добавил еще одну фразу для нпс и всё заработало))
Думаю, вариант, предложенный камрадом MW 7, всё-таки более правильный. Бывает так, что костыль, нормально работающий в одной системе, перестаёт работать в другой системе. Вариант с краткосрочным переводом непися в особое состояние для запуска события по окончанию диалога должен работать надёжнее, как мне кажется. Во всяком случае, я ещё не сталкивался с тем, чтобы он не работал. :)

Да, возможно, следует таки назвать это особое состояние как-то так: ZS_xxxxx. Не знаю, учитывает ли движок наличие этого префикса в названии функции. Думаю, должен учитывать.
 

Vlad_Torop

Участник форума
Регистрация
2 Май 2014
Сообщения
889
Благодарности
512
Баллы
245
Может, я что-то недопонял из вышестоящих постов, а чем плох вариант использовать ZS_Talk_End?
В диалоге, после которого должна быть телепортация, ставить какую-нить переменную в true, а в ZS_Talk_End установить ID персонажа + условие, что эта переменная true, и прописать телепортацию(вставку НПС, убийство НПС, смену рутины, как для ГГ так и для НПС, да хоть что).
В итоге: диалог закончен, и дальше все команды работают без сбоев.
 
Последнее редактирование:

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
2.092
Благодарности
1.042
Баллы
315
Да, возможно, следует таки назвать это особое состояние как-то так: ZS_xxxxx. Не знаю, учитывает ли движок наличие этого префикса в названии функции. Думаю, должен учитывать.
не обязательно. то есть если что то мощное будет в твоём стиле с эффектами, паузами, пафосными взглядами, тогда конечно нужно делать zs_** и в loop наводить красоту. а если что то простое, то можно и без zs_. Например выход из диалога с ищущими.

Может, я что-то недопонял из вышестоящих постов, а чем плох вариант использовать ZS_Talk_End?
скажем так: если проект использует zparser Union тогда в ZS_Talk_End можно добавить вызов функции эвента E_Talk_End, что бы потом использовать её в нужном файле, но даже в таком случае нужны будут проверки и доп переменные, так как вызов идёт однократный. Можно ещё и триггеры юнион использовать, НО.. совершенно не понятно зачем всё это городить если это AI_StartState нормальное, штатное, рабочее решение:
  1. ставится в нужную часть нужного файла, когда проект большой это важно
  2. не требует дополнительных проверок
  3. не требует введение дополнительных переменных
я её использую много лет в разных проектах. везде работает корректно, без сбоев.
 

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
274
Благодарности
38
Баллы
200
Здравствуйте! Подскажите куда закидывать аудио-файлы диалогов?
 

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
274
Благодарности
38
Баллы
200
Мне вот интересно я один такой кретин, что текстурировал ZENы с помощью UVW Map? :rolleyes:
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
2.043
Благодарности
1.767
Баллы
545

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
274
Благодарности
38
Баллы
200
Здравствуйте! Подскажите можно как-то сделать помещение темнее?
Я думал, если просто добавить портал то станет темнее, но разницы нет.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.520
Благодарности
3.332
Баллы
525
но разницы нет
Если в помещении нет источников статического освещения, то на него действует глобальное динамическое освещение. Вернее так: на те полигоны, для которых не скомпилировано статическое освещение, действует глобальное динамическое освещение. Также на поверхности внутри помещения, ограниченного порталами, действуют источники динамического освещения, даже если они расположены снаружи. Поверхность меша для таких источников не является преградой.

Есть, вроде бы, особые порталы блокировщики глобального освещения. Но я с такими порталами не работал.
 

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
274
Благодарности
38
Баллы
200
ElderGamer Типо если я добавлю в комнату небольшой источник света, за его границей будет темнота?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.520
Благодарности
3.332
Баллы
525
Там будет такое освещение, которое создаст источник статического освещения. Если нужна полная темнота, пропиши в поле цвета источника нули. Но радиус действия источника/источников должен быть достаточным для охвата всех полигонов помещения.

В полностью тёмных помещениях, увы, косячно работает динамическое освещение от факела. Особенно, если полигоны, образующие помещение, достаточно велики. Если помещение более-менее освещено, то косяки динамического освещения не так заметно.
 
Сверху Снизу