• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Не стесняюсь спросить....

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
978
Благодарности
547
Баллы
245
Есть ли в движке, хоть какая-нибудь информация о параметрах moveable и takeable у обьектов класса oCMob ?
2) Также при попытке воздействия на oCMob, если он в фокусе НПС.
Обнаружил, что эта проверка на takeable недостижима в коде, соответственно и само поднятие. И еще, дверь, сундук, лестница, кровать, огонь, колесо механизма, рычаг являются объектами соответствующих классов в коде, по идее и пенек должен иметь свой класс, но его похоже выпилили. Простым патчингом не поможет. Расширитель нужен. И мне кажется двумя строчками не обойдешься. Хотя, я могу ошибаться, но не думаю, что кто-то будет это реализовывать.
 

Schottler

Участник форума
Регистрация
26 Окт 2015
Сообщения
16
Благодарности
0
Баллы
155
Как происходит привязка меша к позиции в Блендере?
9c31e13c236b4a60825365756ea0e8fa.png
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290

Schottler

Участник форума
Регистрация
26 Окт 2015
Сообщения
16
Благодарности
0
Баллы
155
Нет, я имел в виду кое-что другое.
В общем, я взял THRONE_NW_CITY_01.MDL, декомпилировал его в ACS и заменил меш кресла своим стулом. В декомпиле никакой связи между объектом и позицией нет, но следуя логике кость, которая связывает эти два объекта, присутствовать должна. Я и спрашиваю, как создать эту самую связь объекта и позиции персонажа? Я пробовал создавать обычную кость в начале координат(называл ее Bip01 Throne), после чего делал кость родительской над мешем и позицией, но когда хотел посмотреть на результат в спейсере видел лишь bbox на том самом месте, где должен быть мой стул. Не знаю, как еще подробнее объяснить, я не силен в терминологии.
 
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Последнее редактирование:

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Нет, я имел в виду кое-что другое. ''Много текста''
Ну так формулировать вопрос нужно более подробно... При декомпиляции и при импорте некоторых .ASC могут возникнуть различные проблемы, одна из них - пропажа основной кости к которой всё привязано. В блендере я такого почти не замечал, но в других редакторах бывает частенько.
Я бы рекомендовал просто добиться нормального импорта объекта, для того что бы можно было просто заменить сетку...
↓↓↓Ну а вообще делается это элементарно - создается кость Bip01, и все последующие объекты вставляются в неё↓↓↓
ASC_TMP2.jpg
 

Schottler

Участник форума
Регистрация
26 Окт 2015
Сообщения
16
Благодарности
0
Баллы
155
Ну так формулировать вопрос нужно более подробно... При декомпиляции и при импорте некоторых .ASC могут возникнуть различные проблемы, одна из них - пропажа основной кости к которой всё привязано. В блендере я такого почти не замечал, но в других редакторах бывает частенько.
Я бы рекомендовал просто добиться нормального импорта объекта, для того что бы можно было просто заменить сетку...
↓↓↓Ну а вообще делается это элементарно - создается кость Bip01, и все последующие объекты вставляются в неё↓↓↓
Посмотреть вложение 46097
А каким импортером ты пользуешься и на какой версии Блендера? Я делал, как ты описывал, но если назвать кость именно Bip01(без приставок), то экспортер считает сцену динамическим объектом, а не статическим(как оно есть на самом деле).
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
А каким импортером ты пользуешься и на какой версии Блендера?
Единственным доступным от Kerrax'a для Blender 2.66
Я делал, как ты описывал, но если назвать кость именно Bip01(без приставок), то экспортер считает сцену динамическим объектом, а не статическим(как оно есть на самом деле).
Понятия не имею кто там и что и как считает, но это работает... В L'HIVER edition все сделано таким образом, но не через Blender, а через Cinema 4D. Blender использую только при особых проблемах с .ASC для импорта в Cinem'у.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Есть ли в движке какая-нибудь информация по навыку мастер огня? Для чего он предназначался и что он дает? Тестирование в игре не дало ни каких результатов, поэтому нужно глядеть в двиг, чтобы узнать истину
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
441
Благодарности
397
Баллы
220
Есть ли в движке какая-нибудь информация по навыку мастер огня? Для чего он предназначался и что он дает? Тестирование в игре не дало ни каких результатов, поэтому нужно глядеть в двиг, чтобы узнать истину
Сам ещё не понял, что даёт этот навык. Но в каком-то моде(название уже не помню), этот навык был задействован, правда учителя этого навыка я так и не нашёл...
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.954
Благодарности
1.488
Баллы
465
Есть ли в движке какая-нибудь информация по навыку мастер огня? Для чего он предназначался и что он дает? Тестирование в игре не дало ни каких результатов, поэтому нужно глядеть в двиг, чтобы узнать истину
У ElderGamer советую поинтересоваться - он уже находил этот навык и в теме по своему мод-фиксу начинал обсуждение навыка. Собственно, и в теме мод-фикса можешь поискать информацию.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
У EG советую поинтересоваться...
Уже поинтересовался, но ни какой вразумительной информации у меня нет. Методом тыка я не смог понять, как работает навык. Впрочем, не очень-то я и пытался. :)
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Этот навык, на сколько я помню - это целочисленная переменная от 0 до 6.
Видимо разрабы хотели сделать ее применение к магам огня и только. Но по какой-то причине отказались. И сделали круги магии.
Точно такой же навык имеет своеобразие и регенерация. так же от 0 до 6, но при этом оно работает
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Но все же было бы интереснее узнать истину про этот навык, а ее можно узнать только заглянув в двиг, к сожалению у меня нет такой возможности.
Даже более детальное тестирование вряд ли даст результат. Ни на урон, ни на защиту навык не влияет, также у немцев на воге было предположении о том, что навык делает возможность кастовать фаерболы без наличия самих рун, но скорее всего это уже чистейшая выдумка...
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
978
Благодарности
547
Баллы
245
Но все же было бы интереснее узнать истину про этот навык, а ее можно узнать только заглянув в двиг, к сожалению у меня нет такой возможности.
Даже более детальное тестирование вряд ли даст результат. Ни на урон, ни на защиту навык не влияет, также у немцев на воге было предположении о том, что навык делает возможность кастовать фаерболы без наличия самих рун, но скорее всего это уже чистейшая выдумка...
Где почитать об этом навыке?
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
Точно такой же навык имеет своеобразие и регенерация. так же от 0 до 6, но при этом оно работает
Речь идёт о значениях навыка NPC_TALENT_REGENERATE или атрибутах ATR_REGENERATEHP и ATR_REGENERATEMANA? Т.е. если задать значения больше 1, то регенерация будет идти медленнее или быстрее?
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Где почитать об этом навыке?
http://forum.worldofplayers.de/forum/forums/98-Gothic-Diskussion где то в этом разделе было, если удастся найти скину прямую ссылку, смотрел где-то пол месяца назад и забыл где именно и на какой странице, там их настолько много что начинаешь теряться в информации
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Этот навык, на сколько я помню - это целочисленная переменная от 0 до 6.
Ну, вот это
Код:
const string TXT_TALENTS[12] =
{
   "",
   "Одноручный меч",
   "Двуручный меч",
   "Лук",
   "Арбалет",
   "Вскрытие замков",
   "Кража",
   "Магия",
   "Подкрадывание",
   "Восстановление",
   "Мастер огня",
   "Акробатика"
};

const string TXT_TALENTS_SKILLS[12] =
{
   "",
   "не обучен|обучен|мастер",
   "не обучен|обучен|мастер",
   "не обучен|обучен|мастер",
   "не обучен|обучен|мастер",
   "не обучен|обучен|мастер",
   "не обучен|обучен|мастер",
   "не обучен|Круг 1|Круг 2|Круг 3|Круг 4|Круг 5|Круг 6",
   "не обучен|обучен",
   "|",
   "|",
   "не обучен|обучен"
};
косвенно указывает на то, что навыки "Восстановление" и "Мастер огня" должны были иметь только два значения. Вероятно, "не обучен|обучен". :oops:
 
Сверху Снизу