• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Проблема в ее попытке выполнить EV_Standup, я просто хз как вправить эту (кстати что это?) И ошибка в мдс или же скрипты, там полностью новое существо
Вот тут реально уже смотреть надо что и как и куда, т.е. все что связано с собакой, кроме диалогов(они не надо). Все анимации, все скрипты, все МДСы...
Я бы даже сказал, саму модель монстра с ее анимациями надо так же смотерть
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Просто я считаю, что если новый моб то должен быть и прототип новый. Ибо MDS файл то свой... В Хавьере по крайней мере так же сделано...
Если абсолютно новый, то конечно, да.. А если это все та же ящерица, то новый визуал и инстанция в ее родном файле нормально уместятся, нефиг забивать ресы игры мусором..

Проблема в ее попытке выполнить EV_Standup,
Эм.. т.е. эта шляпа в боевке управляется/используется ?!
Если да, то вопрос, а в Фаю кто ее прописывать будет, дух святой ? Скорее всего придется для него свою фаю регистрировать в этом датнике, если этот: EV_Standup из мдс приплыл и участвует в боевке..
 

Snake4253

Участник форума
Регистрация
20 Ноя 2016
Сообщения
6
Благодарности
1
Баллы
150
Там у монстра странные закосы. То есть при вызове через консоль если относительно близко и более менее лицом. Он видит ГГ и начинает атаковать. Если же стоит спиной он не реагирует не на что. И проигрывается анимация Ambient(покоя) в Mds это превая строчка S-run. А вот когда уже полностью вставил к Free point он вообще не реагирует. Так же что я ещё заметил у него отсутствует походу предел преследования. То есть он преследует до края прорисовки. Потом (тогда он был вызван через консоль) он остался как бы на месте. Т. е возможно ему надо поработать с АИ его или боевой системой где прописывается восприятие.
 

Kreol Nekr

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2014
Сообщения
229
Благодарности
109
Баллы
190
Если абсолютно новый, то конечно, да..


Эм.. т.е. эта шляпа в боевке управляется/используется ?!
Если да, то вопрос, а в Фаю кто ее прописывать будет, дух святой ? Скорее всего придется для него свою фаю регистрировать в этом датнике, если этот: EV_Standup из мдс приплыл и участвует в боевке..
Я вот тоже подумал насчет FAI, но никогда туда не писал никого... Ну попробуем.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Я вот тоже подумал насчет FAI, но никогда туда не писал никого... Ну попробуем.
Если у существа новая боевая система, то естественно на оригинале прототипа орка/ящера она работать не будет, там нет нужного кода.
Когда я добавлял боевого шамана орков, с боевкой топора и магии одновременно, то прописывал его туда в обязательном порядке. Т.к. у него свой тип боя, отличный от других.
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.113
Благодарности
581
Баллы
350
Если у существа новая боевая система, то естественно на оригинале прототипа орка/ящера она работать не будет, там нет нужного кода.
Когда я добавлял боевого шамана орков, с боевкой топора и магии одновременно, то прописывал его туда в обязательном порядке. Т.к. у него свой тип боя, отличный от других.
Есть вероятность, что в результате того, что в ФАИ есть строка, а такой анимы нет то он и ломается?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Подозреваю, что в MDS-ке нет полного набора анимаций. Тварюга переводится в режим кулачного боя, а в распорядке для неё прописан переход на шаг. Возможно нет анимации ходьбы/стояния в режиме кулачного боя.

Запустите zSpy потом запустите проект через GothicStarter_mod.exe и посмотрите, на что ругается. Чтобы там не писалось ничего лишнего, заблокируйте в стартапе вставку всех неписей, кроме проблемного монстра.
 

Kreol Nekr

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2014
Сообщения
229
Благодарности
109
Баллы
190
Подозреваю, что в MDS-ке нет полного набора анимаций. Тварюга переводится в режим кулачного боя, а в распорядке для неё прописан переход на шаг. Возможно нет анимации ходьбы/стояния в режиме кулачного боя.

Запустите zSpy потом запустите проект через GothicStarter_mod.exe и посмотрите, на что ругается. Чтобы там не писалось ничего лишнего, заблокируйте в стартапе вставку всех неписей, кроме проблемного монстра.
Вот все, что выдал нам ZSpy
 

Вложения

  • 1.txt
    17,4 KB · Просмотры: 146

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Вот все, что выдал нам ZSpy
И? Ты хочешь, чтобы вам это расшифровали? Смотрите, читайте. Названия проблемных функций и переменных в них там указаны, названия отсутствующих текстур - тоже. По анимациям... я таких ошибок не встречал, но явно какая-то хрень с MDSкой. И эта хрень, вероятно, относится к ГГ. А вот то, что точно относится к монстру, должно находиться в начале лога, которого здесь нет, поскольку приведены варны, начиная с 6й минуты.
 

Kreol Nekr

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2014
Сообщения
229
Благодарности
109
Баллы
190
И? Ты хочешь, чтобы вам это расшифровали? Смотрите, читайте. Названия проблемных функций и переменных в них там указаны, названия отсутствующих текстур - тоже. По анимациям... я таких ошибок не встречал, но явно какая-то хрень с MDSкой. И эта хрень, вероятно, относится к ГГ. А вот то, что точно относится к монстру, должно находиться в начале лога, которого здесь нет, поскольку приведены варны, начиная с 6й минуты.
Я не знаю, я в этом ничего не понимаю. Что такое Варны я понятия не имею... Насчёт отсутствующих текстур эти ладно, но главное, чтобы анимации все были. Но тут красным цветом ничего не выделено... Ну будем переделывать мдс ...
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525

Kreol Nekr

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2014
Сообщения
229
Благодарности
109
Баллы
190
Warn (англ) - предупреждать, предостерегать, оповещать, предупредить, предостеречь.
Понятно... kreolwarn=true... Так бы сразу и сказали))). Я просто не сам с анимациями работаю, но человек, который делает моба думаю поймет.
 

Inomoz

Участник форума
Регистрация
20 Авг 2017
Сообщения
6
Благодарности
0
Баллы
150
Такой вопрос, где можно найти проект с скриптами для Готики 2 Ночь ворона для Gothic Sourcer V3.15?

Проблема такая - я декмопилировал скрипты (вроде как акеловские), подключил AST.dll нужен для биндов клавиш, успешно собрал скрипты при помощи соурсера 3.15 с поддержкой AST.

После 20 - 25 минут игра вылетает при сохранении access violation.

Думаю криво декмопилировал и исправил ошибки в скриптах (хотя вроде сделал все ок).

Пример моего скрипта:
func void HandleEvent(var int uKey) { if((uKey == KEY_NUMPAD1)) { тут просто вывод сообщения }; };

Находил декомпилированные скрипты но там либо все на немецком либо соурсер не может их импортировать.

AST - последний (003)
Стоит патч Gothic System Pack 1.7
---
IMG_19092017_010046_0.png
 

Ласковый Мороз

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2010
Сообщения
91
Благодарности
3
Баллы
155
Привет. Хочу сделать переключение боеприпасов. Поискал по форуму, и нашел где Лебедеву ответили на похожий вопрос. И мне пришла идея сделать смену через онстейт стрелы. Вот что я у себя накуралесил.. п.с. Я бы попробовал с расширителями, но нужно без них, поскольку мультиплеер их не воспринимает.
Код:
func void onuse_farrow()
{
   var C_ITEM bow;
   if(Npc_HasItems(hero,itrw_addon_firearrow) >= 1)
   {
      bow.munition = itrw_addon_firearrow;
   }
   else
   {
      bow.munition = ItRw_Arrow;
   };
};
func void onuse_arrow()
{
   var C_ITEM bow;
   if(Npc_HasItems(hero,itrw_arrow) >= 1)
   {
      bow.munition = itrw_arrow;
   }
   else
   {
      bow.munition = ItRw_addon_firearrow;
   };
};


instance ItRw_Arrow(C_Item)
{
    name = "Стрела";
    mainflag = ITEM_KAT_MUN;
    flags = ITEM_BOW | ITEM_MULTI;
    value = Value_Pfeil;
    on_state[0] = onuse_arrow;
    scemeName = "BRUSH";
    visual = "ItRw_Arrow.3ds";
    material = MAT_WOOD;
    description = name;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};
Смена боеприпасов не происходит. Кстати, я пытался заключить var C_ITEM bow в аргументы самой функции в скобках, как было в оригинале. Но Готика в таком случае вылетает с ошибкой, что такой тип функции не поддерживается(unsupported type of function).
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Пытаюсь сделать "хитрого падальщика", который убегал бы от гг (надо для одного квеста)

Сделал такого персонажа:

Код:
INSTANCE Scavenger_Skilful    (Mst_Default_Scavenger_Skilful)
{
    guild                            =    GIL_VLK;
    name                            =    "Хитрый падальщик";
    id = 787878;
    voice = 11;
    flags = 0;
    npcType = NPCTYPE_OCAMBIENT;
    B_SetAttributesToChapter(self,4);
    B_SetVisuals_Scavenger();
//    fight_tactic    =    FAI_HUMAN_COWARD;
    fight_tactic    =    FAI_MONSTER_COWARD;
    CreateInvItems (self, ItFoMuttonRaw, 1);

    B_SetVisuals_Scavenger();

    Npc_SetToFistMode(self);
    daily_routine = Rtn_PreStart_787878;
};

func void Rtn_PreStart_787878()
{
    TA_Roam(6,0,12,0,"TOT");
    TA_Roam(12,0,6,0,"TOT");
};

func void Rtn_Start_787878()
{
    TA_Roam(6,0,12,0,"OW_LESTER_FOREST_18");
    TA_Roam(12,0,6,0,"OW_LESTER_FOREST_18");
};

TA_Roam - базируется на ZS_MM_Rtn_EatGround, только добавлены восприятия для "человеческого" NPC (чтобы сработал диалог)

Сделал ему такой диалог:

Код:
instance DIA_POKh_Scavenger_Skilful(C_Info)
{
    npc = Scavenger_Skilful;
    nr = 999;
    condition = DIA_POKh_Scavenger_Skilful_Condition;
    information = DIA_POKh_Scavenger_Skilful_Info;
    description = "";
    permanent = TRUE;
    important = TRUE;
};

func int DIA_POKh_Scavenger_Skilful_Condition()
{
    B_LogEntry (TOPIC_Scavenger_Skilful, "5");//отладочная печать
   if (!Npc_KnowsInfo(other, DIA_ORC_6212_POKh_Guard_MistTowerMission02)
        & (mPOKh_Scavenger_Skilful == FALSE)
      ){
    B_LogEntry (TOPIC_Scavenger_Skilful, "6");//отладочная печать
      return TRUE;
   };
    return FALSE;
};

func void DIA_POKh_Scavenger_Skilful_Info()
{
    B_LogEntry (TOPIC_Scavenger_Skilful, "7");//отладочная печать
    mPOKh_Scavenger_Skilful = TRUE;
      AI_SetWalkMode(self,NPC_RUN);
   AI_GotoWP(self, "OW_LESTER_FOREST_13");
    
    AI_StopProcessInfos(self);
   AI_GotoWP(self, "TOT");
};

Запускаю квест из диалога:

Код:
    Log_CreateTopic(TOPIC_Scavenger_Skilful, LOG_MISSION);
    Log_SetTopicStatus(TOPIC_Scavenger_Skilful, LOG_RUNNING);
    B_LogEntry (TOPIC_Scavenger_Skilful, "Орк Шак-Ек дал мне задание. Нужно избавиться от падальщика, который завелся на ферме");
    mPOKh_Scavenger_Skilful = FALSE;
    B_LogEntry (TOPIC_Scavenger_Skilful, "1");//отладочная печать
    mNPC = Hlp_GetNPC(Scavenger_Skilful);
    B_LogEntry (TOPIC_Scavenger_Skilful, "2");//отладочная печать
    Npc_ExchangeRoutine (mNPC, "Start");
    B_LogEntry (TOPIC_Scavenger_Skilful, "3");//отладочная печать
    AI_StopProcessInfos(self);
    B_LogEntry (TOPIC_Scavenger_Skilful, "4");//отладочная печать

Запускаю. Говорю с орком. Отладочные печати и 1 по 4 отрабатывают.

Бегу к падальщику. Диалог не стартует. Это при том, что отладочные печати 5 и 6 отрабатывают, а 7 нет.

При этом падальщик стоит застывший. Если "переселиться" в него и нажать F8 разморозить его все равно не удается. Он может поворачиваться вокруг своей оси, но сдвинуться с места не может.

Ставил отладочные печати внутри процедуры состояния ZS_MM_Rtn_EatGround. В нее попадает и по ней проходит. А все равно падальщик не шевелится и диалог не срабатывает (то есть, условия выполняются, а в тело диалога не попадаем).

Пробовал вместо INSTANCE Scavenger_Skilful (Mst_Default_Scavenger_Skilful) ставить INSTANCE Scavenger_Skilful (Npc_Default), результат тот же самый.

Всю голову сломал, никак не пойму, где грабли.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Хочу сделать...
Кодишь наугад. Не понимая, что к чему. ;)

Во-первых, используй тег CODE для вставки кусков кода. Там сохраняется видимость табуляции.

Во-вторых, ты объявил переменную класса C_Item, но не присвоил ей значение. У какого итема ты пытаешься изменить параметр? Откуда скрипт узнает это? Получение ссылки на предмет в данном случае - одна из проблем. Есть несколько функций, которые могут это сделать, но не факт, что они здесь подойдут. Попробуй функцию определения экипированного оружия дальнего боя Npc_GetEquippedRangedWeapon.

В-третьих, функция on_state работает только в случае с предметами, при взаимодействии с которыми в анимациях предусмотрены состояния S0, S1 и т. д. Стрела к таким предметам не относится. Думаю, правильнее будет использовать on_equip функцию в свойствах лука.
 
Сверху Снизу