Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Косяк возможен и здесь. Человеческий ИИ заточен под человека. Да, в Г2 можно разговаривать не только с человеком, но слепо использовать человеческий ИИ для монстров всё-таки не стоит. Лучше создать упрощённый аналог нужной для инициации диалога функции (обработчик PERC_ASSESSTALK) специально для твоего монстра.
При старте диалога неписю предписывается убрать оружие, а у падальщика, возможно, такой анимации в mds-ке просто нет. Отсюда ступор. Попробуй, вселившись в него, нажать G и посмотреть в отладочной информации что с ним делается во время ступора.
Perception_Set_Normal() добавь либо прям в скрипт самого падальщика, либо поправь его функцию где стартует распорядок.
А вообще у меня чот аж жопа полыхнула от этой проблемы, ладно еслиб новичок какой спросил это, там да понятно все, но блин, люди которые уже хз сколько занимаются модингом, и такие вопросы, это кошмар какойто, вы вообще пробовали ПОНИМАТЬ, как работает скриптовая начинка готы, и почему именно так.
Скрипт говорящего кротокрыса из Грибников тут, но я переделывала ряд AIVаров под себя. Рутины не правились, а в Perception_Set_Monster_Rtn добавлен стандартный обработчик B_AssessTalk для говорящих монстров.
Если нужен именно диалог, то нужно выяснить, на чем замораживается падальщик. В режиме Марвина Shift+G и T выводят отладочную информацию об объекте в фокусе. Нужно узнать, на какой анимации и в каком состоянии завис падальщик. Причина, впрочем, может быть совсем неожиданная. Например, скелеты-маги прочно зависают, если гильдия GIL_SKELETON_MAGE будет иметь номер, отличный от 33. Хотя, теоретически, номера гильдиям после 16 можно распределять как угодно.
Если же нужно просто бегство при виде ГГ, то лучше добавить обработчик в B_MM_AssessPlayer. Через диалог можно получить и другие побочные эффекты.
Код:
//если я квестовый падальщик и ГГ подошел близко
if(Hlp_GetInstanceId(self) == Hlp_GetInstanceId(Scavenger_Skilful) && Npc_GetDistToNpc(self, hero) < PERC_DIST_DIALOG)
//TODO добавить условие на активность квеста
{
//то немедленно сбежать
Npc_ClearAIQueue(self);
Npc_SetTarget(self,hero);
B_ClearPerceptions(self);
AI_StartState(self,ZS_MM_Flee,0,"");
return;
};
Глянула DIA_POKh_Scavenger_Skilful_Condition: вижу & вместо && и не понимаю, зачем ! перед Npc_KnowsInfo (может оно так и надо, из приведенного куска не ясно).
А вообще у меня чот аж жопа полыхнула от этой проблемы, ладно еслиб новичок какой спросил это, там да понятно все, но блин, люди которые уже хз сколько занимаются модингом, и такие вопросы, это кошмар какойто, вы вообще пробовали ПОНИМАТЬ, как работает скриптовая начинка готы, и почему именно так.
максимум человек 5 с форума понимают что такое скрипт и с чем его кушают. принцип AI тож как бы вкуривают немногие. да и не хотят. зачем понимать, если можно спросить? аналогично зачем нужен качественный контент, если его так и так проглотят?
Это я могу легко объяснить. Когда начиналась работа над модом, в ней собирались участвовать много разработчиков. В том числе и достаточно опытных (из того же НМ, например). Но когда добрались до кодирования, из скриптописателей остался я один. А потом просто я один. И на скриптование, и на моделирование, и вобинг, и на все остальное. Даже на дописывание сценария (еще концовка не проработана). И если поставить задачу добиться "качественного контента", то работу над модом придется еще и правнукам завещать. Или же постараться сэкономить время и попытаться доделать мод в более-менее приемлемом виде с помощью советов на форуме. Чтобы не тратить время на пробиванием стены лбом. Ну или на "вкуривание". Ну а если кому-то не по нраву "некачественный" (или недостаточно качественный) контент, то этот кто-то вовсе не обязан в этот мод играть. Я, если сумею довести мод до публикации, специально укажу "Контент некачественный, играете на свой страх и риск".
Глянула DIA_POKh_Scavenger_Skilful_Condition: вижу & вместо && и не понимаю, зачем ! перед Npc_KnowsInfo (может оно так и надо, из приведенного куска не ясно).
Про & я не понял ничего, ибо кода не вижу где оно, что до ! то это логическое НЕ в скриптах, оно говорит о том что:
если диалога указанного в "!Npc_KnowsInfo" с этим персонажем не было, то...
Ну и немного инфы: Операции над данными
! - истина, если выражение ложно
& - побитовая операция И
&& - истина, если истинно значение первого и второго операнда.
Так надо. Именно пока не было того самого диалога, этот диалог работает.
Самого падальщика разморозил. Теперь надо научить его убегать при виде гг. Попробую завтра через B_MM_AssessPlayer. Диалог тут не катит.
Это я могу легко объяснить. Когда начиналась работа над модом, в ней собирались участвовать много разработчиков. В том числе и достаточно опытных (из того же НМ, например). Но когда добрались до кодирования, из скриптописателей остался я один. А потом просто я один. И на скриптование, и на моделирование, и вобинг, и на все остальное. Даже на дописывание сценария (еще концовка не проработана). И если поставить задачу добиться "качественного контента", то работу над модом придется еще и правнукам завещать. Или же постараться сэкономить время и попытаться доделать мод в более-менее приемлемом виде с помощью советов на форуме. Чтобы не тратить время на пробиванием стены лбом. Ну или на "вкуривание". Ну а если кому-то не по нраву "некачественный" (или недостаточно качественный) контент, то этот кто-то вовсе не обязан в этот мод играть. Я, если сумею довести мод до публикации, специально укажу "Контент некачественный, играете на свой страх и риск".
При этом падальщик стоит застывший. Если "переселиться" в него и нажать F8 разморозить его все равно не удается. Он может поворачиваться вокруг своей оси, но сдвинуться с места не может.
Такое может быть, если ты пытаешься перевести модель в режимы, которые у нее отсутствуют в MDS-скрипте. Т.к. все монстры, кроме орков, находятся в перманентном режиме кулачного боя, любые конструкции, вроде "AI_SetWalkMode" , могут привести к залипанию. И даже если дернуть потом F8, это не поможет, т.к. монстр перешел в отсутствующий в MDS режим ходьбы без оружия.
Я не зря тебе когда-то делал новую модель гоблина, где все нужные режимы были. Как раз там этих проблем не будет. Ну, за исключением движковой фигни, не дающей ему убрать оружие, если у него монстерская гильдия.
Здравствуйте, форумчане, на связи Чародей. Решил обратится за помощью к Вам. Недавно родилась идея создать мод, некий сюжет и задумки есть, но вот проблема с базой. Подскажите что нужно, какие программы (кроме G2MDK full) самые основные и нужные, а то не могу найти ничего полезного (ибо я чайник еще). Если можно, то сразу ссылками поделитесь. Буду благодарен. Во имя магии!
Здравствуйте, форумчане, на связи Чародей. Решил обратится за помощью к Вам. Недавно родилась идея создать мод, некий сюжет и задумки есть, но вот проблема с базой. Подскажите что нужно, какие программы (кроме G2MDK full) самые основные и нужные, а то не могу найти ничего полезного (ибо я чайник еще). Если можно, то сразу ссылками поделитесь. Буду благодарен. Во имя магии!
Здравствуйте, форумчане, на связи Чародей. Решил обратится за помощью к Вам. Недавно родилась идея создать мод, некий сюжет и задумки есть, но вот проблема с базой. Подскажите что нужно, какие программы (кроме G2MDK full) самые основные и нужные, а то не могу найти ничего полезного (ибо я чайник еще). Если можно, то сразу ссылками поделитесь. Буду благодарен. Во имя магии!
В дополнение Клик переходишь по ссылке, качаешь akella_decompiled.exe, распаковываешь куда угодно и используешь нормальные декомпилированные скрипты Г2НВ для своего мода, так же там есть готовая балванка для модов не связанных в мире Готики
Log_CreateTopic(TOPIC_Scavenger_Skilful, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_Scavenger_Skilful, LOG_RUNNING);
B_LogEntry (TOPIC_Scavenger_Skilful, "Орк Шак-Ек дал мне задание. Нужно избавиться от падальщика, который завелся на ферме");
mPOKh_Scavenger_Skilful = FALSE;
B_LogEntry (TOPIC_Scavenger_Skilful, "1");//отладочная печать
mNPC = Hlp_GetNPC(Scavenger_Skilful);
B_LogEntry (TOPIC_Scavenger_Skilful, "2");//отладочная печать
Npc_ExchangeRoutine (mNPC, "Start");
B_LogEntry (TOPIC_Scavenger_Skilful, "3");//отладочная печать
AI_StopProcessInfos(self);
B_LogEntry (TOPIC_Scavenger_Skilful, "4");//отладочная печать
Запускаю. Говорю с орком. Отладочные печати и 1 по 4 отрабатывают.
Бегу к падальщику. Диалог не стартует. Это при том, что отладочные печати 5 и 6 отрабатывают, а 7 нет.
При этом падальщик стоит застывший. Если "переселиться" в него и нажать F8 разморозить его все равно не удается. Он может поворачиваться вокруг своей оси, но сдвинуться с места не может.
Ставил отладочные печати внутри процедуры состояния ZS_MM_Rtn_EatGround. В нее попадает и по ней проходит. А все равно падальщик не шевелится и диалог не срабатывает (то есть, условия выполняются, а в тело диалога не попадаем).
Пробовал вместо INSTANCE Scavenger_Skilful (Mst_Default_Scavenger_Skilful) ставить INSTANCE Scavenger_Skilful (Npc_Default), результат тот же самый.
А по моему редактировать надо не скрипт диалога, а самого падальщика, и его поведение. Во первых: Не нужно мобам задавать рутину, это же не НПС, у них уже существует функция ZS_MM_Alscheduller, которая отвечает за все поведение. Можно попробовать изменить ее. И нельзя задавать НПС гильдию моба, это приводит к слету всех анимаций.
И еще, хочу вас спросить, у кого есть анимация ношения двуручного оружия на плече? Мне очень нужно. Возможно на каком нибудь сервере или у кого то лично есть. Знаю, что была в Темной саге, но там закрыты скрипты. не возможно понять у какого оружия какая анимация. Если у кого то есть дайте пожалуйста..
Некоторые из них (например PROT_MAGIC или PROT_FIRE) понятны. А вот остальные...
Кто-нить поясните, что есть что. А то нужно, чтобы гг мог убить одного определенного падальщика исключительно оружием "короткой дистанции" (мечем, топором и т. п.), но никак не из лука, арбалета, ледяной или огненной стрелой и прочей магией. Ну или дать такую защиту от дальнодействующего оружия, чтобы "жизнь малиной не казалась".
Некоторые из них (например PROT_MAGIC или PROT_FIRE) понятны. А вот остальные...
Кто-нить поясните, что есть что. А то нужно, чтобы гг мог убить одного определенного падальщика исключительно оружием "короткой дистанции" (мечем, топором и т. п.), но никак не из лука, арбалета, ледяной или огненной стрелой и прочей магией. Ну или дать такую защиту от дальнодействующего оружия, чтобы "жизнь малиной не казалась".
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.