• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Создание Новых Локаций в 3dsmax

s@m


Модостроитель
Регистрация
2 Мар 2007
Сообщения
315
Благодарности
56
Баллы
195
  • Первое сообщение
  • #1
Хороший мод всегда имеет новую територию. Готические територии уже немного поднадоели, хочется чтобы народ умел лекго создавать свои миры. Я постараюсь помочь вам в этом, так как я уже довольно много знаю об этом.

Я хочу поделится своим годовалым опытом создание миров в максе. Вот могу предложить статейку о том что нужно учитывать при создании новых територии..

Всем модостроителям, которые создавали новые территории, известна проблема с материалами.
При создании новой карты, кто то текстурит в максе, кто то в спайсере, а кто то и там и там.
Так уж судьба распорядиилась что при моделинге в максе и текстуренге в спайсере, будут
проблемы: При Attach 2х Мульт материалов, например - Нужно прикрепить (Аттач) к
уже существующему и затекстуренному ландшафту(world.3ds) - дом, а дом это есть отдельный
house.3ds то есть в другой сцене совсем, со своим мульти материалом.
Ну импортируем с выбором опции -
"склеить"(Merge) и у нас типерь 2 zenGin обьекта, первый - ландшафт второй -дом.
Типерь встаёт вопрос, а для чего нам вообще нужно было его Аттчить ?
Ответ - Если импортировать в уже готовую сцену какой-нибудь объект,
тот же дом, то если не аттачить, дом несмотря на какие либо попытки
установить ему координаты, или настроить пивоты, напрочь откажется
становиться куда нам нужно, а встанет в середину мира - x0 y0 z0.
А если мы приаттачим то обьект станет одним цэлым с ландшафтом,
но увы при аттачинге вылезет окошечко, которое испортит жизнь дому
навсегда, некоторые его материалы окажутся в фильтре спайсера -
- [trASH] что означает корзина, а там они потеряют свои свойства
и перестанут быть деревом, водой, травой, а станут UNDEF (неопределённым).
Хотя насколько я знаю и помню в Готике UNDEF это проницаемая поверхность,
то есть отсуцтвие клиппинга, например для листвы деревьев, или кустов,
или паутины. Как я говорил "некоторые"материалы, у меня это те материалы
которые уже были в мире, странно, постораюсь привести пример:
Если я аттачу дом к моей територии то те материалы которых у меня
на територии в помине небыло сохраняют свои свойства(не идут в ТРАШ),
а те которые уже были когда-то использованы у меня на карте(например Пол),
попросту идут в траш. Из всего этого можно сделать выводы:

* Аттачить можно, но половина материалов уйдёт в ТРАШ.
* Оставлять не Аттаченым объект можно, но тогда если не аттачить
каждый дом к територии, то на карте будет кучище обьектов, которые
улетят все в 0 0 0 координаты.

Выход из ситуации:
Парясь весь день над тем какбы соединить 2 объекта с мультиматериалами,
я приграл, все мои поптыки соединить 2 объекта попросту неполучились.
Но я придумал некоторые решения проблем:

*Делать карты не Аттачя объекты друг к другу:
Они по идеи должны улететь в 0 0 0. Но выход есть -
Допустим мы создали мир, экспортировали его как world.3ds
пошли в спайсер, затекстурили (кому удобно текстурить в спайсере).
Далее импортировали world.3ds в макс, и импротировали house.3ds
выбрав опцию - Объеденить, у нас типерь 2 объекта. Типерь самое
важное, 1 обьект никуда не улетает, а второй всегда летит в 0 0 0.
Чтобы это предотвратить Создайте КУБ , неважно каких размеров, переместите
его в координаты - 0 0 0, нажмите на нём правой кнопкой -
Convert to Editable Poly и нажмите кнопку - Attach и выберите дом. Дом приатачился
куб принял какието текстуры на себя, а типерь просто выделите по полигонам ( кн. 4 )
и удалите полигоны кубика, тем самым обманув аттачь. Типерь глобальные координаты
дома сохранятся и он не будет летать в облаках. И так каждое здание.

*Делать карты Аттачя объекты друг к другу:
Допустим мы создали мир, экспортировали его как world.3ds
пошли в спайсер, затекстурили (кому удобно текстурить в спайсере).
Далее импортировали world.3ds в макс, и импротировали house.3ds
выбрав опцию - Объеденить, у нас типерь 2 объекта, и у каждого свой
мульти суб материал, чтобы посмотреть на это нажмите М, далее
сверху нажмите Material >Get material... (G) >поставте
кружочег на Scene, должно появится 2 суб обьекта (материала).
Это и есть мульти материалы объектов, ландшафта и дома.
Но вернёмся к делу, выделите world.3ds и нажмите кн. Attach
и выберите дом, появится окошечко, оставтье снизу галочку
и самое верхнее, то есть по умолчанию. нажмите Ок,
тем самым соединив 2 мульти материала в один, увеличив количество IDов.
Типерь если вы экспортируете как world.3ds и зайдёте в спайсер и откроете
этот меш, вы можете и не увидить материалов в [trASH], но если всё же
какие либо материалы (а именно текстуры, а не p_root:ы ) находятся в ТРАШе
то это плохо, те полигоны которые покрыты этими материалами теряют свои свойства.
У всех их стоит тип - UNDEF.
Чтожь я придумал очень примитивный и простой способ вернуть дереву - дерево
траве - траву металлу - металл. просто выделите етот материал который в ТРАШе
сидит, и Слева в окне - Objectpages установите Filter: НЕ [trASH]
а любой другой смотря что за материал, я всё отправляю в TestLevel, а воду в Water.
и уже там применяю кому - WOOD, METAL, WATER, EARTH, STONE, а не UNDEF.
Конечно у этого способа свои недостатки, но по крайней мере я перестал
заморачиваться по поводу аттачинга, всё нафиг аттачу а потом весь траш
перегоняю в тестлевел, до лучших времён, пока кто-нибудь не подскажет
как же быть с этими материалами.
 
Последнее редактирование модератором:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.103
Благодарности
6.070
Баллы
1.565
Немного добавлю:
Чотб наглазок сделать мир(дом), чтоб он подходил под размеры игры - нуна в настройках макса сделать то что сказано в туторах на мод.воге - смотри чтоб он был в митрической системе и чтоб лых хотяб 10-20 метров ;) тоды и пройдет он 5-6 шагов
 

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
549
Благодарности
142
Баллы
220
Re: Создание Новых Локаций в 3dsmax

Создавая локацию, согласно статье "Создание локации в 3D Studio Max #1" http://mod.worldofgothic.ru/3d/creating-locations-tutorial-1 , в пункте 11 столкнулся с некоторыми трудностями, которые в итоге смог решить. Но хотелсь бы прояснить некоторые нюансы, не рассмотренные в статье:
1) Нормально передвинуть Edge удалось, лишь переключившись в режим сетки (F3) на рисунке в статье отображается одновременно и формаи сетка. Как перейти в такой режим?
2) При перетаскивании Edge эту операцию приходиться повторять несколько раз (выделив нужные Edge и зажав шифт лишь единожды), чтобы мнгократное перетаскивание/копирование образовало нужную сетку. Быть может есть способ тащить лишь единожды, чтобы сетка при этом формировалась через опредиленные промежутки растояния? (Считаю очень маловероятным из-за конструктивных особенностей процесса, но решил уточнить на всякий случай).
 

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
549
Благодарности
142
Баллы
220
Re: Создание Новых Локаций в 3dsmax

При выполнении пунктов 13-16 все более-менее получилось, но есть одна проблема. Полученная группа полигонов почему-то лепится вверх ногами. То есть сверху она абсолютно темная, а снизу освещена. Кто знает, как этого избежать?

Впринципе, я почти избавился от проблемы, просто выделив точки контура новых полигонов в другом порядке. Однако несколько полигонов все же создались перевернутыми.



Ап. Пока я изучал данную статью одна ключевая вещь не давала мне покоя. Сейчас я понял, что не разобравшись с этим я не смогу создать нормальную локацию.
Часто при редактировании модели возникает необходимость выровнять выделенные точки модели по какой-то из осей координат, то есть технически задать всем выделенным точкам одинаковые координаты по одной из осей. Но если выделить точки и перемещать их стандартным способом - каждая точка перемещается на заданное значение относительно своих текущих координат, то есть перемещается вся выделенная конструкция из точек, и ее целостность сохраняется. А перемещать с целью выравнивания по одной точке - сильно долго.
Кто знает, расскажите пожалуйста как их выровнять.
 

Spielmann

Участник форума
Регистрация
22 Май 2010
Сообщения
106
Благодарности
7
Баллы
175
Re: Создание Новых Локаций в 3dsmax

чтоб избавится от темних полигонов можно воспользоватся инструментом Create Polygon в режиме редактирование вертексов, перед етим удалив темний полигон.
 

Bragi

Участник форума
Регистрация
5 Окт 2009
Сообщения
59
Благодарности
0
Баллы
155
Re: Создание Новых Локаций в 3dsmax

чтоб избавится от темних полигонов можно воспользоватся инструментом Create Polygon в режиме редактирование вертексов, перед етим удалив темний полигон.

или просто реверснуть полигон, который вверх ногами ;) (командой Flip)

Часто при редактировании модели возникает необходимость выровнять выделенные точки модели по какой-то из осей координат.

у точек так же как у моделей есть свои личные координаты относительно центра мира (сцены). Выдели ту точку, по которой хочешь выровнять остальные и нажми правой кнопкой на инструмент "Select and Move". Глянь значение координаты нужной тебе оси, и все остальным точкам задай это же значение. Таким же образом.

Правда придётся выравнивать по 1 точке (если выделить несколько, то перемещаться будут всё равно все сразу, а не каждая отдельно)
 

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
549
Благодарности
142
Баллы
220
Re: Создание Новых Локаций в 3dsmax

Bragi, насчет точек - все это мне известно, и это видно по моему посту.
Но неужели нет способа способа задать одинаковые координаты по оси сразу всем выделенным точкам? Трудно поверить, ведь я столкнулся с этой необходимостью уже при первой работе с Editable Mesh, а ведь специалисты по 3Д графике годами над ними работают. Прошло уже столько лет, столько версий 3ds max сменилось, столько новых инструментов и плагинов было добавленно... И при этом не реализовать эту возможность... Трудно поверить.
 

Bragi

Участник форума
Регистрация
5 Окт 2009
Сообщения
59
Благодарности
0
Баллы
155
Re: Создание Новых Локаций в 3dsmax

Bragi, насчет точек - все это мне известно, и это видно по моему посту.
Но неужели нет способа способа задать одинаковые координаты по оси сразу всем выделенным точкам? Трудно поверить, ведь я столкнулся с этой необходимостью уже при первой работе с Editable Mesh, а ведь специалисты по 3Д графике годами над ними работают. Прошло уже столько лет, столько версий 3ds max сменилось, столько новых инструментов и плагинов было добавленно... И при этом не реализовать эту возможность... Трудно поверить.

ну опять таки, пальцем в небо (потому что не знаю что конкретно ты пытаешься сделать) - раз тебе нужно задать сразу у большого количества точек одну координату, значит это в любом случае будет плоскость.
можно для всех выделенный точек применить Make Planar, оно выровняет точки в плоскость. Для них задашь координату и потом повернёшь как надо. Это пока единственный способ который приходит в голову, хотя наверняка есть и более совершенные.
 

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
549
Благодарности
142
Баллы
220
Re: Создание Новых Локаций в 3dsmax

Bragi, спасибо, именно то, что я хотел.
 

Bjorn++

Участник форума
Регистрация
28 Июн 2011
Сообщения
1.063
Благодарности
46
Баллы
235
Re: Создание Новых Локаций в 3dsmax

Читая вот это http://mod.worldofgothic.ru/3d/creating-locations-tutorial-1 у меня возникло пара вопросов:
1. В пунктах 5,6,7 было сказано выделить несколько полигонов и поднять их вверх,так вот вопрос в том... как поднять?
2.В пункте в 8 было написано: "8. На данном этапе это конечно мало похоже на гору. Так что придётся немного поработать. Для этого придётся подвигать полигоны." Вопрос: Как двигать эти полигоны?
Заранее спасибо*flowers*
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
Re: Создание Новых Локаций в 3dsmax

Прежде чем садиться моделить, неплохо бы начать с азов и ознакомиться с инструментами макса.
Иначе чтение туторов выльется в постоянные вопросы на форуме...
 

Вложения

  • S&M.jpg
    S&M.jpg
    16,2 KB · Просмотры: 443
Сверху Снизу