• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Создание Новых Локаций в 3dsmax

s@m


Модостроитель
Регистрация
2 Мар 2007
Сообщения
315
Благодарности
56
Баллы
195
  • Первое сообщение
  • #1
Хороший мод всегда имеет новую територию. Готические територии уже немного поднадоели, хочется чтобы народ умел лекго создавать свои миры. Я постараюсь помочь вам в этом, так как я уже довольно много знаю об этом.

Я хочу поделится своим годовалым опытом создание миров в максе. Вот могу предложить статейку о том что нужно учитывать при создании новых територии..

Всем модостроителям, которые создавали новые территории, известна проблема с материалами.
При создании новой карты, кто то текстурит в максе, кто то в спайсере, а кто то и там и там.
Так уж судьба распорядиилась что при моделинге в максе и текстуренге в спайсере, будут
проблемы: При Attach 2х Мульт материалов, например - Нужно прикрепить (Аттач) к
уже существующему и затекстуренному ландшафту(world.3ds) - дом, а дом это есть отдельный
house.3ds то есть в другой сцене совсем, со своим мульти материалом.
Ну импортируем с выбором опции -
"склеить"(Merge) и у нас типерь 2 zenGin обьекта, первый - ландшафт второй -дом.
Типерь встаёт вопрос, а для чего нам вообще нужно было его Аттчить ?
Ответ - Если импортировать в уже готовую сцену какой-нибудь объект,
тот же дом, то если не аттачить, дом несмотря на какие либо попытки
установить ему координаты, или настроить пивоты, напрочь откажется
становиться куда нам нужно, а встанет в середину мира - x0 y0 z0.
А если мы приаттачим то обьект станет одним цэлым с ландшафтом,
но увы при аттачинге вылезет окошечко, которое испортит жизнь дому
навсегда, некоторые его материалы окажутся в фильтре спайсера -
- [trASH] что означает корзина, а там они потеряют свои свойства
и перестанут быть деревом, водой, травой, а станут UNDEF (неопределённым).
Хотя насколько я знаю и помню в Готике UNDEF это проницаемая поверхность,
то есть отсуцтвие клиппинга, например для листвы деревьев, или кустов,
или паутины. Как я говорил "некоторые"материалы, у меня это те материалы
которые уже были в мире, странно, постораюсь привести пример:
Если я аттачу дом к моей територии то те материалы которых у меня
на територии в помине небыло сохраняют свои свойства(не идут в ТРАШ),
а те которые уже были когда-то использованы у меня на карте(например Пол),
попросту идут в траш. Из всего этого можно сделать выводы:

* Аттачить можно, но половина материалов уйдёт в ТРАШ.
* Оставлять не Аттаченым объект можно, но тогда если не аттачить
каждый дом к територии, то на карте будет кучище обьектов, которые
улетят все в 0 0 0 координаты.

Выход из ситуации:
Парясь весь день над тем какбы соединить 2 объекта с мультиматериалами,
я приграл, все мои поптыки соединить 2 объекта попросту неполучились.
Но я придумал некоторые решения проблем:

*Делать карты не Аттачя объекты друг к другу:
Они по идеи должны улететь в 0 0 0. Но выход есть -
Допустим мы создали мир, экспортировали его как world.3ds
пошли в спайсер, затекстурили (кому удобно текстурить в спайсере).
Далее импортировали world.3ds в макс, и импротировали house.3ds
выбрав опцию - Объеденить, у нас типерь 2 объекта. Типерь самое
важное, 1 обьект никуда не улетает, а второй всегда летит в 0 0 0.
Чтобы это предотвратить Создайте КУБ , неважно каких размеров, переместите
его в координаты - 0 0 0, нажмите на нём правой кнопкой -
Convert to Editable Poly и нажмите кнопку - Attach и выберите дом. Дом приатачился
куб принял какието текстуры на себя, а типерь просто выделите по полигонам ( кн. 4 )
и удалите полигоны кубика, тем самым обманув аттачь. Типерь глобальные координаты
дома сохранятся и он не будет летать в облаках. И так каждое здание.

*Делать карты Аттачя объекты друг к другу:
Допустим мы создали мир, экспортировали его как world.3ds
пошли в спайсер, затекстурили (кому удобно текстурить в спайсере).
Далее импортировали world.3ds в макс, и импротировали house.3ds
выбрав опцию - Объеденить, у нас типерь 2 объекта, и у каждого свой
мульти суб материал, чтобы посмотреть на это нажмите М, далее
сверху нажмите Material >Get material... (G) >поставте
кружочег на Scene, должно появится 2 суб обьекта (материала).
Это и есть мульти материалы объектов, ландшафта и дома.
Но вернёмся к делу, выделите world.3ds и нажмите кн. Attach
и выберите дом, появится окошечко, оставтье снизу галочку
и самое верхнее, то есть по умолчанию. нажмите Ок,
тем самым соединив 2 мульти материала в один, увеличив количество IDов.
Типерь если вы экспортируете как world.3ds и зайдёте в спайсер и откроете
этот меш, вы можете и не увидить материалов в [trASH], но если всё же
какие либо материалы (а именно текстуры, а не p_root:ы ) находятся в ТРАШе
то это плохо, те полигоны которые покрыты этими материалами теряют свои свойства.
У всех их стоит тип - UNDEF.
Чтожь я придумал очень примитивный и простой способ вернуть дереву - дерево
траве - траву металлу - металл. просто выделите етот материал который в ТРАШе
сидит, и Слева в окне - Objectpages установите Filter: НЕ [trASH]
а любой другой смотря что за материал, я всё отправляю в TestLevel, а воду в Water.
и уже там применяю кому - WOOD, METAL, WATER, EARTH, STONE, а не UNDEF.
Конечно у этого способа свои недостатки, но по крайней мере я перестал
заморачиваться по поводу аттачинга, всё нафиг аттачу а потом весь траш
перегоняю в тестлевел, до лучших времён, пока кто-нибудь не подскажет
как же быть с этими материалами.
 
Последнее редактирование модератором:

Je00Ka

Участник форума
Регистрация
16 Авг 2008
Сообщения
65
Благодарности
0
Баллы
160
Вот например дверь NW_DragonIsle_BigDoor_Right_01. Открываю ее в Максе и вижу серый меш двери с какой-то зеленой плоскостью. Это что и как это сделать?

МЕГАВыше ВСЕ написано, учить моделированию в 3дмаксе тебя не будут, для этого есть специализированные учебники. Следующий пост, подобия - "как сделать обычную скамейку в максе, чтоб на нее сесть", будет расцениваться как "набивание постов", за коим и последуют соответсвующие наказания.
 
Последнее редактирование модератором:

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
@MEГА:
Выше ВСЕ написано, учить моделированию в 3дмаксе тебя не будут, для этого есть специализированные учебники. Следующий пост, подобия - "как сделать обычную скамейку в максе, чтоб на нее сесть", будет расцениваться как "набивание постов", за коим и последуют соответсвующие наказания.
МЕГА, возможно, стоит все же разобраться. Возможно, вопрос Je00Ka не такой уж и глупый. К тому же вроде он и не просил учить его моделированию в максе (этим, действительно, здесь заниматься не стоит). Одно из двух, либо Je00Ka а) хочет вставить стандартную дверь в свой смоделированный дом, либо б) смоделировать новую дверь. Случай а) довольно очевиден (хотя и может потребовать каких-то пояснений, ну там порталы и т.п.), а б), насколько я знаю, вообще никто еще не делал. (Или я не прав?)

@Je00Ka:
Так что ты хочешь сделать? а) или б)? Или?
Вот например дверь NW_DragonIsle_BigDoor_Right_01. Открываю ее в Максе и вижу серый меш двери с какой-то зеленой плоскостью.
И где ты такую дверь нашел? Это из Г2?

@МЕГА:
ЗЫ. И, кстати, насчет скамейки. Сделать скамейку в максе нетрудно, но ты можешь привести пример мода, в котором была добавлена новая скамейка (в смысле, новая модель скамейки), на которую можно было бы сесть в игре?
МЕГАМда, такого не видел. Бум ждать ответа Je00K'и, а на счет двери - это обычный бокс.
 
Последнее редактирование модератором:

Je00Ka

Участник форума
Регистрация
16 Авг 2008
Сообщения
65
Благодарности
0
Баллы
160
2Kerrax Из Г2. Ну в общем хотелось бы создать новую дверь, чтобы полностью создать атмосферу для моего мода, хотя ладно воспользуюсь старыми вариантами
 

p-zenia

Участник форума
Регистрация
6 Апр 2009
Сообщения
38
Благодарности
0
Баллы
150
Подскажите как на своей локации создать воду!
 

[)r0n

Участник форума
Регистрация
2 Май 2009
Сообщения
43
Благодарности
0
Баллы
150
Эммм, если почитать чуть чуть выше, то на этой же странице можно найти ответ на все вопросы по поводу создания воды.
 

p-zenia

Участник форума
Регистрация
6 Апр 2009
Сообщения
38
Благодарности
0
Баллы
150
Расскажите о том как текстурить в спейсере я всегда текстурил в максе.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.776
Баллы
1.625
p-zenia, читаем сначало внимательно все туторы по 10-15-20 раз, а потом уже задаем вопросы. На http://mod.worldofgothic.ru есть куча полезной информации.
 

Greg

Участник форума
Регистрация
8 Июл 2009
Сообщения
34
Благодарности
0
Баллы
150
Почему когда я создаю локацию. Прописываю ini файл и открываю ее в стартере, то у меня открывается обычная Готика 2 НВ
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.776
Баллы
1.625
Greg написал(а):
Почему когда я создаю локацию. Прописываю ini файл и открываю ее в стартере, то у меня открывается обычная Готика 2 НВ
Давай съиграем в одну игру, стратегия. ПОШАГОВАЯ.
я сделал свой ход - твоя очередь, пошагово расскажи(в подробностях) что и как делаешь, после создания локации.
 
Последнее редактирование:

Greg

Участник форума
Регистрация
8 Июл 2009
Сообщения
34
Благодарности
0
Баллы
150
Открываю меш локации в спейсере компилирую мир и свет. Сохраняю zеn. И прописываю ini.

Злая МордаЯж сказал со всеми подробностями - исправь пожалуйста этот пост - не пиши новый.
 

Loppa

Участник форума
Регистрация
5 Апр 2009
Сообщения
5
Благодарности
1
Баллы
145
Помогите пожайлуста создать маленький териан и добавить его в игру 3ds max

Помогите пожалуйста создать маленький Териан и добавить его в игру
Прост в модостроении есть создание териана но нет его добавления в игру :-[ :-[ :-[
з.ы 3ds max
??? ??? ???


Наглая рожаВсе вопросы по 3дмаксу в этой теме!
 

[)r0n

Участник форума
Регистрация
2 Май 2009
Сообщения
43
Благодарности
0
Баллы
150
В общем все выглядит примерно так:
1. Создаешь локацию, текстурируешь и т.д. и т.п.
2. С помощью плагине Kerrax-а экспортируешь свою локацию в формат 3ds.
3. Загружаешь локацию в Спейсер, компилируешь ее там, расставляешь предметы создаешь точку где появиться игрок и пр. Потом сохраняешь свою локацию в zen
4. С помощью gothic vdfs пакуешь свою локацию в игровой архив в формате *.mod (очень важно, чтобы в архиве структура папок была точно такой же как и в стандартных архивах самой игры то есть папка _work/textures и все в таком духе, или ничего работать не будет).
5. Свой mod файл пихаешь в папку data\modvdf
6. Если ты собрался просто протестировать свой уровень отдельно от игры а не добавлять его как дополнительную локацию в готу (по типу рудниковой долины). То в папке system создаешь ini файл в котором указываешь название мода, архив твоего мода (тот самый *.mod файл) и пр. Про создание ini файла есть статья на mod.worldofgothic.ru. Но в принципе можно просто открыть стандартный ini готы и сделать свой по аналогии.
А вот если ты свою карту решил добавить готу как новую локацию, то тогда ini файл создавать не нужно, но придется ковыряться в скриптах готы чтобы сделать переход например с хориниса на твою локацию, так же придется отредактировать стандартную локацию готы (опятьже хоринис или миненталь, смотря откуда будет переход на твою локацию). Но это уже довольно долго объяснять, да я и сам уже забыл как это делается :D , но где-то на форуме это уже объяснялось, причем очень подробно. Опять же, даже была статья на ВОГе (mod.worldofgothic.ru), ну это если мне память не изменяет.

За точность написанного не ручаюсь, написал очень кратко, и на вскидку. Но по идее должно работать... Вроде :)
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
2Gambit. Во первых надо прописать в скриптах свой мир и компилировать их в готик.дат и оу.бин, затем создать мод - архив с помощью готикВДФС, а затем уж прописывать в ини файле мод файл и зен мира. После этого твой мод (лока) откроется. Но прои этом старт скрин будет от готики. Полюс надо чтобы лока была в такой системе координат, чтобы в спйсере ее было видно, или поставить старт поинт.
 

Wallerstein

Участник форума
Регистрация
26 Апр 2009
Сообщения
965
Благодарности
24
Баллы
195
Фоер прав, но лучше старт поинта нет ни чего :D :D :D
 

мяснойжук

Участник форума
Регистрация
15 Июл 2009
Сообщения
4
Благодарности
0
Баллы
145
Сделал сцену в максе(хотел попробовать вставить в игру) - файл с расширением .max, как сделать из него zen помогите пожалуста - уже перечитал все туторы до посинения - не получается сделать из .max формата .3ds чтобы загрузить в спейсер( help
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340
мяснойжук написал(а):
Сделал сцену в максе(хотел попробовать вставить в игру) - файл с расширением .max, как сделать из него zen помогите пожалуста - уже перечитал все туторы до посинения - не получается сделать из .max формата .3ds чтобы загрузить в спейсер( help
Вся соль в том, что нужно не сохранять модель а экспортировать в формат Kerrax 3ds. А уж этот формат без проблем откроется Спейсером.
 
Последнее редактирование модератором:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
@мяснойжук:
Скачай и установи плагины Kerraxa для твоей версии макса. Ссылку смотри в соответствующей теме раздела модостроения.
После того как плагины установлены, можно экспортировать свою модель в формат Gothic.3ds, с которым работает Спейсер.
 

мяснойжук

Участник форума
Регистрация
15 Июл 2009
Сообщения
4
Благодарности
0
Баллы
145
CПАСИБО ! ПРОСТО ЧЕЛОВЕКУ КОТОРЫЙ ВПЕрвые узнал что такое 3d max и то только по вашим туторам
( тоестьмне) было просто уму непостижимо что такое плагины и с чем их едят) я их скачал уже давно, но научиться пользоваться ими никак не мог - теперь благодаря Вам многое прояснилось. Большое пасибо всем неравнодушным за ответы !

Подскажите как там с метрической системой которую понимает спейсер, там вроде из инчей каких то в сантиметры надо переводить в максе, выставил в настройках все как сказано запустил свою карту - она такая маленькая что гг три шага неможет сделать( как быть может я что то в настройках в максе не так поставил?

и еще это нормально когда затекстурил свою карту експортировал в 3ds а когда импортируеш обратно в макс - она не затекстуреная чего то?
большое спасибо
 

GeorG

Участник форума
Регистрация
27 Авг 2008
Сообщения
3.447
Благодарности
11
Баллы
295
мяснойжук
она такая маленькая что гг три шага неможет сделать
Размеры мира делать, нужно на глазок…. ;)
Т.е. Возьми какую нибудь модель экспортируй её в макс, и уже опираясь на её размеры, делай свой модели или мир… я первый раз так домик делал… не зная этого… так он у меня получился меньше головы ГГ…
она не затекстуреная чего то
Естественно пути к текстурам видимо имеют разные пути
 
Сверху Снизу