• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Создание Новых Локаций в 3dsmax

s@m


Модостроитель
Регистрация
2 Мар 2007
Сообщения
315
Благодарности
56
Баллы
195
  • Первое сообщение
  • #1
Хороший мод всегда имеет новую територию. Готические територии уже немного поднадоели, хочется чтобы народ умел лекго создавать свои миры. Я постараюсь помочь вам в этом, так как я уже довольно много знаю об этом.

Я хочу поделится своим годовалым опытом создание миров в максе. Вот могу предложить статейку о том что нужно учитывать при создании новых територии..

Всем модостроителям, которые создавали новые территории, известна проблема с материалами.
При создании новой карты, кто то текстурит в максе, кто то в спайсере, а кто то и там и там.
Так уж судьба распорядиилась что при моделинге в максе и текстуренге в спайсере, будут
проблемы: При Attach 2х Мульт материалов, например - Нужно прикрепить (Аттач) к
уже существующему и затекстуренному ландшафту(world.3ds) - дом, а дом это есть отдельный
house.3ds то есть в другой сцене совсем, со своим мульти материалом.
Ну импортируем с выбором опции -
"склеить"(Merge) и у нас типерь 2 zenGin обьекта, первый - ландшафт второй -дом.
Типерь встаёт вопрос, а для чего нам вообще нужно было его Аттчить ?
Ответ - Если импортировать в уже готовую сцену какой-нибудь объект,
тот же дом, то если не аттачить, дом несмотря на какие либо попытки
установить ему координаты, или настроить пивоты, напрочь откажется
становиться куда нам нужно, а встанет в середину мира - x0 y0 z0.
А если мы приаттачим то обьект станет одним цэлым с ландшафтом,
но увы при аттачинге вылезет окошечко, которое испортит жизнь дому
навсегда, некоторые его материалы окажутся в фильтре спайсера -
- [trASH] что означает корзина, а там они потеряют свои свойства
и перестанут быть деревом, водой, травой, а станут UNDEF (неопределённым).
Хотя насколько я знаю и помню в Готике UNDEF это проницаемая поверхность,
то есть отсуцтвие клиппинга, например для листвы деревьев, или кустов,
или паутины. Как я говорил "некоторые"материалы, у меня это те материалы
которые уже были в мире, странно, постораюсь привести пример:
Если я аттачу дом к моей територии то те материалы которых у меня
на територии в помине небыло сохраняют свои свойства(не идут в ТРАШ),
а те которые уже были когда-то использованы у меня на карте(например Пол),
попросту идут в траш. Из всего этого можно сделать выводы:

* Аттачить можно, но половина материалов уйдёт в ТРАШ.
* Оставлять не Аттаченым объект можно, но тогда если не аттачить
каждый дом к територии, то на карте будет кучище обьектов, которые
улетят все в 0 0 0 координаты.

Выход из ситуации:
Парясь весь день над тем какбы соединить 2 объекта с мультиматериалами,
я приграл, все мои поптыки соединить 2 объекта попросту неполучились.
Но я придумал некоторые решения проблем:

*Делать карты не Аттачя объекты друг к другу:
Они по идеи должны улететь в 0 0 0. Но выход есть -
Допустим мы создали мир, экспортировали его как world.3ds
пошли в спайсер, затекстурили (кому удобно текстурить в спайсере).
Далее импортировали world.3ds в макс, и импротировали house.3ds
выбрав опцию - Объеденить, у нас типерь 2 объекта. Типерь самое
важное, 1 обьект никуда не улетает, а второй всегда летит в 0 0 0.
Чтобы это предотвратить Создайте КУБ , неважно каких размеров, переместите
его в координаты - 0 0 0, нажмите на нём правой кнопкой -
Convert to Editable Poly и нажмите кнопку - Attach и выберите дом. Дом приатачился
куб принял какието текстуры на себя, а типерь просто выделите по полигонам ( кн. 4 )
и удалите полигоны кубика, тем самым обманув аттачь. Типерь глобальные координаты
дома сохранятся и он не будет летать в облаках. И так каждое здание.

*Делать карты Аттачя объекты друг к другу:
Допустим мы создали мир, экспортировали его как world.3ds
пошли в спайсер, затекстурили (кому удобно текстурить в спайсере).
Далее импортировали world.3ds в макс, и импротировали house.3ds
выбрав опцию - Объеденить, у нас типерь 2 объекта, и у каждого свой
мульти суб материал, чтобы посмотреть на это нажмите М, далее
сверху нажмите Material >Get material... (G) >поставте
кружочег на Scene, должно появится 2 суб обьекта (материала).
Это и есть мульти материалы объектов, ландшафта и дома.
Но вернёмся к делу, выделите world.3ds и нажмите кн. Attach
и выберите дом, появится окошечко, оставтье снизу галочку
и самое верхнее, то есть по умолчанию. нажмите Ок,
тем самым соединив 2 мульти материала в один, увеличив количество IDов.
Типерь если вы экспортируете как world.3ds и зайдёте в спайсер и откроете
этот меш, вы можете и не увидить материалов в [trASH], но если всё же
какие либо материалы (а именно текстуры, а не p_root:ы ) находятся в ТРАШе
то это плохо, те полигоны которые покрыты этими материалами теряют свои свойства.
У всех их стоит тип - UNDEF.
Чтожь я придумал очень примитивный и простой способ вернуть дереву - дерево
траве - траву металлу - металл. просто выделите етот материал который в ТРАШе
сидит, и Слева в окне - Objectpages установите Filter: НЕ [trASH]
а любой другой смотря что за материал, я всё отправляю в TestLevel, а воду в Water.
и уже там применяю кому - WOOD, METAL, WATER, EARTH, STONE, а не UNDEF.
Конечно у этого способа свои недостатки, но по крайней мере я перестал
заморачиваться по поводу аттачинга, всё нафиг аттачу а потом весь траш
перегоняю в тестлевел, до лучших времён, пока кто-нибудь не подскажет
как же быть с этими материалами.
 
Последнее редактирование модератором:

marazmus

★★★★★★★★★★★
Основатель
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
2.117
Благодарности
914
Баллы
385
alex_draven написал(а):
Не раз говорилось и писалось, что вода делается из бокса нулевой тощины (box). Затем в спейсере задаётся материал, где прописано свойство "water". Всё остальное рассчитывает движок уже во время игры.

Еще, насколько помню, текстуру воды нужно накладывать на обе стороны бокса :)
 
Последнее редактирование модератором:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.832
Благодарности
6.716
Баллы
1.625
marazmus написал(а):
Еще, насколько помню, текстуру воды нужно накладывать на обе стороны бокса :)
Да и текстурить ТОЛЬКО в спейсере. Иначе, движок игры будет воспринимать Твою воду как обычную поверхность земли.
 
Последнее редактирование:

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
У меня назрел вот такой вопрос как создать внутри игровую карту мира?
кто знает отпишитесь плиз.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
2Saturas:
Если кратко то примерно так:
- открываем меш мира в максе;
- отображаем его положение видом сверху, чтобы все части мира были полностью видны;
- выделяем по одному самому крайнему вертексту меша по сторонам света - север, юг, и т.д..;
- записываем все координаты этих вертексов с их позициями в текстовый файлик;
- делаем рендер карты, сохраняем его в нужном вам формате;
- берем фотошоп или прочий редактор и, вперед карту раскрашивать как вам нужно;
- после того как графические работы с видо будущей карты завершены, в скриптах GSourcer создаем нужную нам инстанцию карты мира. Все координаты из текстовика прописываем где нужно;
- готовые текстуры карты в формате *.TGA и с глубиной цветности 32bit и альфа-каналом, кидаем в соответствующую папку Готы;
- компилируем скрипты и собираем мод файл или вставляем файлы в игру (в зависимости от того как вами тестируется мир и прочее...);
- запускаем Готику и тестим ваш мир с правильностью отображения картой;

Вроде все. :)
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
У меня тут вопрос нарисовался такго плана: мне нужно собрать местность состоящую из 11 частей (мешей), у частей есть форма но на них нет пока ни сооружений ни пещер. Вопрос: можно ли добавлять обьекты на части после оперции по склейке частей а за тем разрыву их на меши; можно ли редактировать ландшафт, после деления на меши (если не пиближаться к границам); как сделать так, чтобы движок распознал какой меш за каким должен грузиться?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.832
Благодарности
6.716
Баллы
1.625
Feuermagier написал(а):
У меня тут вопрос нарисовался такго плана: мне нужно собрать местность состоящую из 11 частей (мешей), у частей есть форма но на них нет пока ни сооружений ни пещер. Вопрос: можно ли добавлять обьекты на части после оперции по склейке частей а за тем разрыву их на меши; можно ли редактировать ландшафт, после деления на меши (если не пиближаться к границам); как сделать так, чтобы движок распознал какой меш за каким должен грузиться?
Можно.
А движок распознает отдельные части мешей. Так что по отдельности их загружай. А если хочешь готовый мир загрузить, то в спакере сделай из своих мешей ЗЕНфайл
 
Последнее редактирование:

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
спасибо за ответ, тут еще вопрос такой нарисовался: а если много деревьев (леса), то их лучше отдельным мешем делать?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.832
Благодарности
6.716
Баллы
1.625
Ну еэт кому как удобнее. Мне легче вставлять деревья вручную, некоторым удобнее создавать мешь, но этот мешь делать сложно, Как его делать я точно не помню, но в ГДМК для первой части есть мануальчик по этому, правдо на английском языке... Так что смоти сам. Как тебе удобнее...
 

Le†un™

Забанен
Регистрация
18 Май 2008
Сообщения
49
Благодарности
0
Баллы
155
но в ГДМК для первой части есть мануальчик по этому, правдо на английском языке... Так что смоти сам. Как тебе удобнее...
А где этот ГДЛК для 1ой части взять?
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Le†un™ написал(а):
но в ГДМК для первой части есть мануальчик по этому, правдо на английском языке... Так что смоти сам. Как тебе удобнее...
А где этот ГДЛК для 1ой части взять?
Не повериш! На немецком воге в разделе Downloads-Gothic-Editing
там поищи там еще есть обновленая справка

З.Ы. Учись лазеть на немецком воге там много чего интересного! :)
 
Последнее редактирование модератором:

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
уменя проблемка такя появилась: сделал воду, затекстурил в спейсере, начал тестировать, вода превратилась в синюю плоскость, но ГГ плавает, под подой нет мути, а в одном месте Гг вообще начинает падать на дно и разбиваться (как буд то стык там какой то), хотя вода не прерывается. что делать. как собрать правильную воду и из за чего эти галы могут быть?


Сорри, пересобрал заново, все работает ::)
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.832
Благодарности
6.716
Баллы
1.625
Как именно ты сделал эту воду? Какие обьекты использовал в максе? И соедени вершины воды с вершинами земли. Может поможет.
 

blackmag

Участник форума
Регистрация
10 Окт 2008
Сообщения
6
Благодарности
3
Баллы
145
:) В кое то веки зашел сюда ). Так по пунктам отвечу:
1) по поводу воды: вода это плоскость (не бокс как некоторые считают..), которую мы текстурим, даем название материала такое же как в спейсере ( дабы с работой воды небыло трабл). После текстурки дублируем нашу плоскость аля воду и применяем модификатор Normal. Таким образом получится будущая водичка ( не забыть их объединить если вдруг копию делали отдельным объектом). И еще не надо создать плоскость и растянуть ее на все озеро/речку , типо экономлю полики, а надо чтоб полигонаж шел равноценно по размерам.
2)далее по пункту quickslice: я так понял прочли мой урок по резке территорий )), эт я способ писал для тех кто совсем в максе не смыслит и не понимает что такое правильная сетка, если хотите делать все правильно то придется выделять нужные части мира что вы хотите отделить (полигоны) и нажимать detach. Далее полигонаж сетке как в предыдущем пункие тоже должен быть равноценен по размерам полигонов. Так как все таки идет просчет вершин модели, не должно быть такого что растянули полигон хз куда.
3) вопрос зачем нужны вершины помоему вообще глупый.. а модель по твоему это что , полигоны что ли ???. Три вершины это минимальное число образующее полигон который в себе держит координаты текстурные,поэтому и идет разбиение.
4) по пункту деревья, как и что : вечный вопрос который везде читаю, думаю попробую описать что и как, если явное не всем видно ). Как ставить в меш или в воб? ответ и так и так. Многие могут сказать, меш отдельный будет ток грузить мир, но что тогда скажете о самом мире когда у вас при ограничении видимости воба в камере, в далеке будут пустые земли . Меш и используется с целью красоты мира, дабы не было пусто при виде камеры на любую дальность. ))) правдо весь мир не надо заставлять )))). Ну вобы вам и так ясно чтоб не грузили проц, поэтому остальное количество и ставим ими ). Еще пункт в создании мира, а именно частей так вода и деревья должны быть единой частью, дабы избавить мир как писал вроде ВСА в одном из своих уроков от "грязных"полигонов, да и это удобно делать с целью если надо будет убрать деревья не нужные из мира ).
... если есть еще вопросы я приду на огонек :D :D :D :D :D :D :D :D :D
 
Последнее редактирование модератором:

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
Приветствую, у меня такой вопрос: на мешах получается предельное количество полигонов (около 60 000) чем это черевато, и как избежать глюков при такой насыщенности полигонами?
 

Le†un™

Забанен
Регистрация
18 Май 2008
Сообщения
49
Благодарности
0
Баллы
155
на мешах получается предельное количество полигонов (около 60 000) чем это черевато, и как избежать глюков при такой насыщенности полигонами?
Тем что меш не запуститься, если пересохранишь его спакером... и что бы избежать, то детачь территорию на куски
 

blackmag

Участник форума
Регистрация
10 Окт 2008
Сообщения
6
Благодарности
3
Баллы
145
про деления на части вроде как отвечал, ну если интересует именно какое количество лучше всего делать без чреватых последствий у одной!!! части меша , так это не более 30 тысяч полигонов. Сам же файл 3дс может включать в себе какое угодно количество частей мира, тем самым ограничение на полигонаж в файле не ограничен
 

[)r0n

Участник форума
Регистрация
2 Май 2009
Сообщения
43
Благодарности
0
Баллы
150
[size=10pt]Кстати, хочу поправить статью в первом посте.[/size]

.s@m. написал(а):
*Делать карты не Аттачя объекты друг к другу:
Они по идеи должны улететь в 0 0 0. Но выход есть -
Допустим мы создали мир, экспортировали его как world.3ds
пошли в спайсер, затекстурили (кому удобно текстурить в спайсере).
Далее импортировали world.3ds в макс, и импротировали house.3ds
выбрав опцию - Объеденить, у нас типерь 2 объекта. Типерь самое
важное, 1 обьект никуда не улетает, а второй всегда летит в 0 0 0.
Чтобы это предотвратить Создайте КУБ , неважно каких размеров, переместите
его в координаты - 0 0 0, нажмите на нём правой кнопкой -
Convert to Editable Poly и нажмите кнопку - Attach и выберите дом. Дом приатачился
куб принял какието текстуры на себя, а типерь просто выделите по полигонам ( кн. 4 )
и удалите полигоны кубика, тем самым обманув аттачь. Типерь глобальные координаты
дома сохранятся и он не будет летать в облаках. И так каждое здание.
[size=10pt] [/size]
[size=10pt]Дополнительный куб создавать не обязательно, вся загвоздка в точке привязки объекта. Кароче, не буду умничать, скажу просто как все сделать без замутов с дополнительным кубом.[/size]
[size=10pt] [/size]
[size=10pt]Итак, выделяем дом, на правой панели инструментов идем на вкладку [/size][size=10pt]Hierarchy[/size][size=10pt] (она 3 по счету) там нажимаем на кнопку [/size][size=10pt]Affect[/size][size=10pt][/size][size=10pt]Pivot[/size][size=10pt][/size][size=10pt]Only[/size][size=10pt]. Эта кнопка включает режим редактирования точки привязки. Включаем режим перемещения объектов ( ну если он не включен. Клавиша “[/size][size=10pt]W[/size][size=10pt]” ) и в самом низу экрана есть поля [/size][size=10pt]X[/size][size=10pt], [/size][size=10pt]Y[/size][size=10pt], [/size][size=10pt]Z[/size][size=10pt][/size][size=10pt]– это координаты нашей точки привязки. Пишем туда все нули. И все.[/size]
[size=10pt] [/size]
[size=10pt]Написал просто на всякий случай, а то может, кто не знает, или кому-то пригодиться, так что просьба не посылать далеко :D [/size]
 
Последнее редактирование модератором:

Je00Ka

Участник форума
Регистрация
16 Авг 2008
Сообщения
65
Благодарности
0
Баллы
160
Подскажите пожалуйста как делать в Максе двери для дальнейшего использования в Спейсере
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.832
Благодарности
6.716
Баллы
1.625
Дверь-это обычный БОКС, а чтоб он работал в спейсере, нужно смотреть файли МДС для двери.
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
@[)r0n:
Делать карты (меши мира) не аттачя объекты друг к другу на самом деле очень просто. Никаких кубов создавать не надо. pivot'ы тоже можно не трогать. Просто используй последнюю версию моих плагинов и ставь галочку "трансформация в мировые координаты"при экспорте .3ds. И все! Ничего в нуль не улетит! Я даже видеоролик делал как раз на эту тему.
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху Снизу