Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток!
Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря". Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных
Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Возвращение 1:Патч 1.12.X - Предложения и замечания
Почитал тему и понял, что всё будет не так просто...Просьба вчитаться внимательно в нижеследующий текст и предложить вариант решения проблемы...
Я собирался использовать функцию скриптов, которая вставляет НПС и, если он/она/оно убит/убита/убито, то через определённое количество СЕКУНД будет респаун. Вот что получится - одни и те же монстры будут появляться ДО КОНЦА ИГРЫ, а если на локации нужно будет вставить более сильных НПС, получится настоящая война миров...Вряд ли падальщики уживутся рядом со снепперами, например.
Собственно, проблема в том, что респаун не убрать...Снова появиться проблема толп монстров...Таким образом эта функция отпадает. Надо использовать старую, которая только вставляет НПС, и будет это делать после определённого события...Или как-то совместить их, но сколько же времени уйдёт на тест.
Жду предложений, вариантов решения проблемы. Я их пока не вижу. :-\
Предположим ГГ 60 уровня=600 LP, 50 LP уйдет на разные общие навыки. Допустим 400 LP на основную характеристику, 150 LP на изучение навыков оружия и выносливости или кругов магии и изготовление рун. Тогда:
Сила, ловкость: Чтобы получить 180 силы или ловкости надо: (45-5)х1+(90-45)х2+(135-90)х3+(180-135)х4=445 LP, при использовании переходов 44-49 и т.д. 430 LP. На 400 LP можно накачать 172 силы или ловкости. С бонусами и напитками за 250, у наемников может за 300...
Мана: Чтобы получить 180 маны: (90-10)х1+(180-90)х2=260 LP, на 400 LP можно накачать 229 маны. С бонусами и напитками будет за 350, а если еще с доcпехами предложеными мной за 400...
Оружие: Спросите почему у оружия неравномерное распределение, объясняю: В начале будет легко стать бойцом (30%), в первой главе необходимо воинам, нужно (29-5)х1+1х2=26 LP. Потом разница между переходами уменьшается на 5(было 0-(1/1)-25[25] стало 25-(2/1)-45[20], потом 45-(3/1)-60[15]). Это способствует сложности стать мастером (60%), согласитесь-реалистично, нужно (29-5)х1+(49-29)х2+(60-49)х3=97 LP, теперь тем кто хочет в конце получить 100% оружия придется еще сложнее, следующий переход 60-(4/1)-70, как раз чтобы получить 100 вместе с бонусами нужно прокачивать от 60 до 70 взависимости от вида оружия. То есть чтобы полностью овладеть оружием нужно еще больше опыта. Дальше 70 вобще нет смысла качать, так как бонусы обычно больше 30, конечно если сразу все не читать...
Предложение по респауну монстров, отношения к голосованию не имеет:
Для начала в 1-ой главе везде поставить молодых монстров если возможно, хотя вроде скриптами не обойдешься, нужно лезть в спэйсер. Потом после вступления в гильдию респаун молодого зверья. Потом после начала второй главы опять респаун, но уже обычные(посильнее). После сдачи квеста о пропавших людях Ватрасу респаун. Потом после возвращения из Яркендаря. Дальше респаун в долине рудников после сдачи квеста о стоянках рудокопов Гаронду. Потом как обычно по началу третьей главы зверья становится много. В третьей главе респауна не надо, зверья и так много, аж мирные жители умирают. Четвертая глава респаун как обычно. Респауна тоже не надо, орков в Минентале хватает. Дальше можно респаун вобще выключить, интерес пропадает всех убивать так как уже сильный. Тут уже интереснее выполнять квесты, а не очки опыта. Хотя для реализма можно добавить респаун. Надеюсь зверья не слишком много станет. Хотя из-за драконов по словам НПС стало очень опасно, значит респаун вполне реалистичен, до падения барьера в лесу самыми опасными были падальщики и волки...
[li]Легко - опыт, как в версии 1.1 х 2[/li]
[li]Нормально - опыт, как в версии 1.1[/li]
[li]Сложно - опыт, как в версии 1.1 / 2[/li]
Выбор сложности прокачки навыков:
[li]Легко - вариант dimmell[/li]
[li]Нормально - как в версии 1.0[/li]
[li]Сложно - как в версии 1.1[/li]
Респаун монстров:
[li]Нет респауна[/li]
[li]Респаун по главам - как в версии 1.0[/li]
[li]Динамический - моё предложение, чтобы монстры появлялись снова через определённый промежуток времени[/li]
Этот вариант вроде никто не отменял, но нужно сперва разобраться с прокачкой прежде чем делить или умножать опыт. В голосовании стоит вопрос о прокачке навыков, их переходы и соотношение LP/навык...
Во всём согласен с ALHIMIK, с респауном монстров - особенно - самое то (в начале можно быстрее раскачаться, да и трофеев будет больше, а значит денег, которых в начале вечно нехватает), ну а по оркам - их вообще не надо респанить, их и так чересчур много.
При выборе шкалы прокачки оружия следует учитывать что есть 3 схемы боя: новичок (до 30), боец (30-60) и мастер (>60) заложенные в движке игры. Можно изменять на любую другую числовые границы по стоимости, но схемы активируются только при этих числах и их только 3.
Лучше было бы если ГГ находится рядом с местом и в момент респауна, животные не появлялись сразу, а только как он выйдет из локации. Мракорисов и т.д. надо сделать очень редкими. Главное чтобы не появлялась копия если зверь еще не убит, то есть не респаунился зверь если на том месте еще есть живой. Помню кто то говорил, что не убил волка у башни с Ксардасом, а когда пришел в следующий раз там была стая волков...
Это предложение, как условие для реализации того, что предлогали вы (в лесах респаун раз в 4-5 дней, а на дорогах раз в 10-14).
А на счёт прокачки, вот что, я лично проголосовал за вариант ALHIMIK'а, хотя признаюсь со второго раза Меня заинтересовал ваш вариант, но он пошёл бы как обобщение идей и ALHIMIK'а и dimmella и уважаемых T&G(в лице версий прокачки из 1.0 и 1.1 версий Возвращения), как общая форма, из которой, набирается индивидуальный набор для каждого геймера. Хотя в варианте, который предложил ALHIMIK меня немного напугало колличество маны, которое можно получить магом к 60 левелу (229), с разными плюшками (400), по-моему маловато... Я во второй главе в Возвращении 1.0 на 34 имел >330 маны, играя за некра, не сказал бы, что это много.
P.S. Чуть не забыл. Эта система прокачки разрабатывается для патча dimmell'a? Тоесть она будет совмещена с прокачкой во время боя, за колличество убитых, тем или иным видом оружия или магией? Т.к. если да, то всё вообще хорошо
К раздумьям насчет выбора шкалы прокачки:
она напрямую связана с количеством монстров, экспой за них, героическими и другими бонусами - количеством зелий, их действием, стоимостью обучения изготовлению, наличию сырья для изготовления ( его количеством), кольцами, поясами, табличками с бонусами и размером этих бонусов, бонусами от персов за квесты, а также доступностью всего этого по локациям.
Кто-нибудь возьмется все это посчитать и оценить?
К раздумьям насчет выбора шкалы прокачки:
она напрямую связана с количеством монстров, экспой за них, героическими и другими бонусами - количеством зелий, их действием, стоимостью обучения изготовлению, наличию сырья для изготовления ( его количеством), кольцами, поясами, табличками с бонусами и размером этих бонусов, бонусами от персов за квесты, а также доступностью всего этого по локациям.
Кто-нибудь возьмется все это посчитать и оценить?
Не так давно, начинал подобное исследование, предложил тему. Сначала активно пополнялась, а потом что-то заглохла. Данные приведены по версии 1.0, возможно причина заключается в этом. Если тебе интересно смотри сюда. http://forum.worldofgothic.ru/index.php/topic,7306.0.html
А на счёт прокачки, вот что, я лично проголосовал за вариант ALHIMIK'а, хотя признаюсь со второго раза Меня заинтересовал ваш вариант, но он пошёл бы как обобщение идей и ALHIMIK'а и dimmella и уважаемых T&G(в лице версий прокачки из 1.0 и 1.1 версий Возвращения), как общая форма, из которой, набирается индивидуальный набор для каждого геймера. Хотя в варианте, который предложил ALHIMIK меня немного напугало колличество маны, которое можно получить магом к 60 левелу (229), с разными плюшками (400), по-моему маловато... Я во второй главе в Возвращении 1.0 на 34 имел >330 маны, играя за некра, не сказал бы, что это много.
Также я предлагаю уменьшить требования к мане у рун. Вот расценка в общих чертах:
Магия Огня:
Эффект горения каждый круг 1)20, 2)30, 3)40, 4)50, 5)60, 6)70. урона в секунду, вроде 5 секунд...
Соотношение урон/мана для всех ударных магий 8/1, для массового поражения 2/1.
Магия вызова огненного голема 150 маны.
Магия Некромантов:
Добавить эффект отнимания брони у магий стрела тьмы, например -20 ко всем параметрам.
Соотношение урон/мана для всех ударных магий 12/1, для массового поражения 3/1.
Магии вызова существо/мана: скелет гоблина/30, зомби/45, скелет/60, демон/180, армия мрака/180...
Магия Воды:
Урон/время заморозки от ледяного блока и ледяной волны сделать 10/15, 20/10.
Соотношение урон/мана для всех ударных магий 10/1, для массового поражения 3/1.
Магия вызова ледяного голема 180 маны.
Магия Скалы:
Соотношение урон/мана для всех ударных магий 10/1.
Магия вызова болотного голема 180 маны.
Пояснения:
Магия Огня:
Во первых почему соотношение урон/мана 8/1, потому-что есть эффект горения, который линейно возрастает с кругом магии. К примеру от огненной стрелы при требовании в 10 маны: 80+20х5=180, в целом в первой главе орудие убийства, от огненного дождя урон 400+5х70=750 за 200 маны(2/1) согласитесь в 1.1 это снесет почти всех, тем более я подсчитал более 200 маны у магов, при том варианте что я предложил. Вызов огненного голема требует меньшей затраты маны чем у Гуру и Магов Воды так как изучается на 3-ем кругу магии, но в тоже время невозможно создать 2-х за раз, наврятли у кого-то будет больше 300 маны в 3-ей главе...
Магия Некромантов:
Соотношение 12/1 так как даже Ксардас говорит, что это самая сильная разрушающая магия, пусть и будет таковой. Также считаю, что стрела тьмы не должна использоваться как орудие убийства, а должна ослаблять противника в броне тем самым помогая скелетам делать работу, например понижая характеристики защиты от оружия на 20 единиц или на какой то %. Тогда будет уместно сперва ослабить цель нанеся немного урона, и эффективность скелетов возрастет в разы из-за уменьшения брони у врага. За вызов скелета гоблина 30 маны, не много и не мало, за раз начинающий некромант вызовет 2-3, 1-2 ненормальные, короче геморой лучше не вызывать вобще. Зомби 45 маны, согласен что они сильные зато медленные и тупые, для 2-го круга как раз, маны около 100-120, можно вызвать 2-3 зомби. Хоть скелет и послабее зато шустрее и круг 3 поэтому у скелета требование 60 маны, сильные некроманты смогут вызвать до 3-4 скелета в 3-ей главе. Ну демон ясное дело меньше 180 никак, раз драконов убивает, Можно даже сделать 200. Армия мрака, возможно любимая магия призыва, 5 скелетов по цене 3-х за 1 раз, лучше не придумаешь...
Магия Воды:
Почему соотношение 9/1 а не 10/1, потому-что у них много ударной магии, а заморозка делает их атаки эффективнее, цели обездвижены. Разница во времени заморозки и уроне создает необходимость тактического выбора перед магом Воды, либо заморозить одну цель но на дольше при меньшей затрате маны, либо обездвижить несколько целей на более короткий срок нанеся больше урона при больших затратах маны. Магия шторм нанесет 375 урона за 125 маны(3/1), уверен, что многие маги смогут каставать 2, а то и 3 шторма подряд. Ледяной голем ценой в 180 маны так как доступен в 4-ой главе, поэтому не 150 как у огненного доступного в 3-ей...
Магия Скалы:
Тут думаю все понятно, кальян дает им преимущество в максимальной мане, поэтому думаю разумно уменьшить соотношение до 10/1. Для вызова болотного голема расход маны 180, так как доступен в 4-ей главе.
Жду предложений и опровержений, если появятся сторонники играющие за магов, было бы отлично если бы кто то написал список рун с особенным эффектом не указанных выше с характеристиками придерживаясь баланса с цифровыми значениями указанных выше, например украсть жизнь, так как на деле ее не видел давать какие либо цифровые значения не могу. Так как не игрую за магов, все что написано сверху логические выводы и математические расчеты и доработать до конца один не смогу. Вся расценка сделана в соответсвии с расценкой навыков и доспехов предложеными раньше
Выбрал Вариант DUSTinghoFFman (http://forum.worldofgothic.ru/index.php/topic,5047.msg47725.html#msg47725).
Пусть игрок сам выбирет себе сложность.
Не устроят только 2 варианта:
Как в версии 1.1 Аддона
Свой вариант (пишем ниже, аргументируя самым подробным образом) - если там написан какой-то ужас.
С остальными вариантами пока согласен.
поправде там так кажись 80 + 20*5 = 180.
И да на магию огня у существ защита выше.
Считаю всем магам надо увеличить соотношение. мана/урон
некры = 1/ 15 вода = 1/ 12 болото = 1/11 огонь = 1/10
для визуального патча решил испытать шар смерти а у меня круг тока 3, и я вызвал креола, а потом саму руну, Креолом пальнул в ГГ этим шаром, было 631 стало 231. отнялось 400. несмотря на свою защиту 80. урон должен быть 350 - защита.
проверти магию некров.
Мне наоборот показалось, что я слишком завысил :-\. Можно повысить до 10 к один но у некров 15 к 1 вроде слишком много, не знаю, какие идеи? Может тогда так:
Некромaнты: 12/1 Маги Воды: 10/1 Гуру: 10/1 Маги Огня: 8/1 тогда стрела огня 10 маны 80 урона + 20 в секунду, того 180...
У меня вопрос: при расчете урона от горения, не от самой атаки, а именно постепенного горения, идет ли учет защиты от огня или только для того урона что написано на руне, то есть при соприкосновении с целью? ??? Идет ли урон строго в 20 или 20-Защита от огня?
скорее всего 20-Защита от огня, т.к. у некоторых я не видел урона от горения, хотя это можно проверить.
1/ 15 стоит у магов огня в версии 1.1 т.е. сейчас.
Некромaнты: 12/1
Маги Воды: 10/1
Гуру: 10/1
Маги Огня: 8/1
такая система получше.
может её поставить???
И да можно ли сделать так:
Создать логическую переменную(x), и когда ГГ начинает ковать эта X=true, если ГГ выковал что либо - X= False, если нечё не ковал переменная остаёться True.
Потом когда ГГ заканчивает ковать, если переменная была True - ГГ даёться раскалёная загатовка.
это может пофиксить баг с пропажей загатовки.
И да можно ли сделать чтоб ГГ раскаливал загатовки пачками, как собираетесь сделать с мясом.
Мне одному кажется что от призывной нежити некроманту никакой пользы нет? Когда я решил стать некромантом, то полагал что нежить будет танковать, тоесть, брать весь урон на себя. А она вместо этого атакует только того врага, кого атакуете вы, следовательно кроме дополнительного дамага от нее пользы ноль. В звязи с этим предлагаю сделать так. Если игрок нажимает какую-нибудь клавишу (пусть будет скажем "К") то призывной монстр нападает на НПС который находится в фокусе. Таким образом помошь от нежити будет реально ощутимой, и что самое главное магам можно будет убивать группы врагов (у меня вечно была проблема что как только я сталкивался с группой то они рвали меня на куски, и призывные существа непомогали)
Мне одному кажется что от призывной нежити некроманту никакой пользы нет? Когда я решил стать некромантом, то полагал что нежить будет танковать, тоесть, брать весь урон на себя. А она вместо этого атакует только того врага, кого атакуете вы, следовательно кроме дополнительного дамага от нее пользы ноль. В звязи с этим предлагаю сделать так. Если игрок нажимает какую-нибудь клавишу (пусть будет скажем "К") то призывной монстр нападает на НПС который находится в фокусе. Таким образом помошь от нежити будет реально ощутимой, и что самое главное магам можно будет убивать группы врагов (у меня вечно была проблема что как только я сталкивался с группой то они рвали меня на куски, и призывные существа непомогали)
Можно ли сделать, чтобы при нажатии на левую кнопку мыши когда враг в фокусе, скелеты атаковали, или активизировались и атаковали всех врагов ГГ. Ведь скелеты сгорают при нажатии левой кнопки когда они в фокусе, конечно только те что под контролем...
Тут читал, что некоторым вполне устраивает раскачка 1.1, то есть требования LP к навыкам. То есть то, что я предложил вобще детский сад? Вобще то, что предлагал я нежелательно в сыром виде делать, желательно еще менять руны, доспехи, оружие и т.д. Хотя с более простой прокачкой можно получить больше удовольствия от процесса выполнения квестов, а не зачистки дороги до пирамид перед походом с Ларсом из-за 50% опыта...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.