• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic Sourcer

marazmus

★★★★★★★★★★★
Основатель
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
2.117
Благодарности
914
Баллы
385

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
VAM,
Тут проблема, с Сурсером, при декомпиляции Fight.dat Сурсер вылетает с ошибкой("Отправить отчет к такой-то матери"), либо отладка.
Отладку посмотрел - испугался, и все закрыл...
А Fight.dat так и не удается декомпилить...


Файл Fight.dat - оригинал аккеловский...

Извиняюсь, Файл битый оказался
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
2Vam:
Привет, вообщем возвращаюсь к старому вопросу, о введении в GothicSourcer кодировки стандарта UTF-8.  :)
Поясню по чему я настаиваю на его вводе в программу, т.к. есть некоторое недопонимание вопроса, а именно по кодировке UTF-8 в частности и Unicoda в целом. Думаю ниже приведенный текст будет полезн для осмысления этого вопроса:


[size=13pt]Всем кодировкам кодировка. UTF-8: современно, грамотно, удобно.[/size]​

Автор: Ростислав Чебыкин (http://webtest.philigon.ru/)
Опубликовано: 04.10.2006


Не существует самого лучшего браузера, самого лучшего текстового редактора, самой лучшей операционной системы… А самая лучшая кодировка существует. Это UTF‑8.

За техническими подробностями можно обратиться к RFC 3629 (STD 63) и стандарту Unicode (п. 3.9). А здесь пойдёт речь о практической стороне использования UTF‑8.


Главное преимущество
В кодировке UTF‑8 вы можете непосредственно включать в документ любые символы из всего набора Unicode. Старинные кодировки (например, Windows‑1251 или KOI8‑R) предоставляли не более 256 символов, а в Unicode есть свыше 100 000 символов. Среди них — типографские знаки (тире, кавычки, многоточие, апостроф, неразрывный пробел, неразрывный дефис и пр.), специальные символы (№, §, ©, ‰, × и пр.), буквы с диакритическими знаками и лигатуры (é, è, Ü, Æ, ø, fi и пр.), символы почти всех существующих в мире алфавитов (α, Ω, א, ת, ѣ, 伲, 儻 и пр.), пиктограммы и значки (→, ■, ♥, ☺ и пр.) и множество других символов.

Загляните в «Таблицу символов» на своём компьютере. В кодировке UTF‑8 вы можете взять прямо из этой таблицы любой символ и вставить его непосредственно в свой документ. Если вам нужен знак копирайта, градуса или интеграла — не требуется искать особый шрифт, представлять этот знак в графическом формате или выдумывать ещё какие‑то ухищрения. В кодировке UTF‑8 любой символ, будь то дробь ⅓ или китайский иероглиф, можно использовать в документе точно так же, как латинскую букву «A», русскую «Ы» или знак «+».

В старых кодировках можно было вставить в документ особые символы с помощью подстановок (references). Например, длинному тире соответствовала подстановка — (а также — или —), а греческой букве «пи» — подстановка π (а также π или π). Для большинства символов существовали только числовые подстановки: например, для дроби ⅓ — ⅓ или ⅓, для музыкального знака «бемоль» — ♭ или ♭, для неразрывного дефиса — ‑ или ‑. Конечно, это очень неудобно. Во‑первых, слишком длинно: например, вместо одного символа «♭» приходится вставлять семь: ♭. Во‑вторых, документ с подстановками неприятно просматривать и редактировать. Гораздо удобнее, когда вы видите в документе непосредственно те символы, которые там должны быть, а не коды вроде — или π.

Когда‑то давно разработчики веб‑страниц были вынуждены пользоваться такими громоздкими подстановками, потому что кодировки UTF‑8 ещё не существовало. Но теперь можно забыть как про подстановки, так и про старые кодировки.

Мифы о недостатках
Обсудив преимущества UTF‑8, стоило бы поговорить и о недостатках этой кодировки. А недостатков, представьте себе, у неё нет. Есть только мифы и легенды, а также слухи и домыслы, которые распространяют замшелые консерваторы и махровые ретрограды. Много лет назад некоторые недостатки действительно имели место, но сейчас они канули в Лету.

Браузеры плохо поддерживают UTF‑8?
Говорят, что у некоторых пользователей всё ещё установлены старые браузеры, которые не способны отображать страницы в UTF‑8. Это полная ерунда. Даже Internet Explorer 4 и Netscape 4, которыми уже давно никто не пользуется, прекрасно понимают UTF‑8. А более современные браузеры — и подавно.

UTF‑8 — вовсе не «новомодная» или «молодая» кодировка, она успешно применяется более десяти лет. Если некий разработчик узнал о ней недавно или не знает до сих пор — это недостаток его квалификации, а не кодировки.

С UTF‑8 возникают проблемы на веб‑сервере?
«Я поместил на сервер страницу в UTF‑8, а она отображается кракозябрами»,— так иногда жалуются начинающие разработчики. На самом деле, такая проблема случается с самыми разными кодировками и не связана ни с какими специфическими особенностями UTF‑8. Здесь неприятность в том, что страница сделана в одной кодировке, а сервер в заголовках HTTP сообщает другую. Надо привести настройки сервера в соответствие с действительной кодировкой веб‑страниц. Повторю, что это надо сделать при любой кодировке.

Файлы в UTF‑8 занимают много места?
Говорят, что документы в UTF‑8 становятся в два раза больше, чем в старых кодировках. Это миф из разряда «слышал звон, да не знаю, где он». На самом деле — раз на раз не приходится. Например, если документ состоит только из символов ASCII (латинские буквы, цифры, знаки препинания и т. д.) — то в кодировке UTF‑8 он будет занимать ровно столько же байтов, сколько в любой другой. Если документ содержит только буквы русского алфавита и никаких других символов (что, согласитесь, бывает достаточно редко) — то в UTF‑8 он действительно станет в два раза больше. А если в нём, например, поровну русских и арабских букв — в UTF‑8 он будет в два раза меньше, чем, например, в Windows‑1251 или Asmo‑708.

Та самая страница, которую вы сейчас читаете, в кодировке UTF‑8 занимает 35 килобайтов. А если перевести её, например, в Windows‑1251, она будет занимать 26 килобайтов (убедитесь сами). Кстати, сравнивая страницы, посмотрите, насколько легче читается код в UTF‑8.

Рассуждая о «весе» веб‑страниц, следует отметить, что основную часть этого веса обычно составляет не код HTML, а изображения. (А также, возможно, другие объекты: ролики Flash, файлы JavaScript и т. д.) В результате даже в тех случаях, когда документ в UTF‑8 увеличивается — это практически незаметно в общем объёме данных. По‑моему, «разбухание» кода на несколько процентов — недорогая цена за главное преимущество UTF‑8, с которого мы начали.

Тем, кто заботится о «весе», следовало бы в первую очередь выкинуть из кода устаревшие атрибуты HTML (вроде cellpadding или valign) и подстановки для тех символов, которым они не нужны (например, — для длинного тире или   для неразрывного пробела). Действительно, иногда доходит до маразма — некто упирается: «Не буду делать страницы в UTF‑8, потому что они от этого увеличиваются» — а сам при этом ваяет код с жуткими атрибутами и подстановками, который без них мог бы быть в пять раз короче.

Серверные языки программирования и базы данных плохо поддерживают UTF‑8?
Кто‑то скажет: «Всё это хорошо, пока мы имеем дело со статичными веб‑страницами. Но если мы пользуемся PHP и MySQL, про UTF‑8 лучше забыть». Это тоже неправда. В древности, действительно, некоторые языки программирования и системы управления базами данных не умели работать с UTF‑8. Но сейчас все современные языки программирования и базы данных находятся в прекрасных отношениях с этой кодировкой. А несовременными языками и базами пользоваться не стóит: чем древнее ваши системы, тем проще их взломать.

На моём персональном сайте можно видеть результаты работы программы на PHP 4, которая расставляет переносы в словах. Она получает на вход текст в UTF‑8 и выдаёт тот же текст в UTF‑8, но с переносами. Между прочим, исходный код самóй программы также представлен в UTF‑8.

Могу ещё продемонстрировать любительский сценарий на Perl, который считает количество вертикальных штрихов в буквах текста. Запуская этот сценарий, ему в качестве параметра надо передать текстовый файл в кодировке UTF‑8, например: palki.pl file.txt. Опять же, сам сценарий тоже представлен в UTF‑8.

Единственная трудность с серверными программами — в том, что многие из них по умолчанию настроены не на UTF‑8, а на другие кодировки. Ну так перенастройте; мы же с вами не дети малые, чтобы везде и всюду использовать только настройки по умолчанию.

Поисковые системы плохо работают с UTF‑8?
Ещё приходится слышать, будто поисковые системы «спотыкаются» об UTF‑8. Эти сведения, опять же, устарели лет на восемь. Вот вам, например, поисковая система «Яндекс»:

Убедитесь, что она прекрасно находит всё, что угодно, на моём персональном сайте, где, между прочим, её работу «осложняет» не только UTF‑8, но и переносы в словах.

Таким образом, не существует никаких противопоказаний к широкому применению UTF‑8. Те, кто считает по‑другому, просто отстали от жизни.

Когда UTF‑8 не надо использовать
Конечно, бывают случаи, когда самую лучшую кодировку UTF‑8 использовать всё‑таки нежелательно. Хотя это вовсе не те ситуации, которыми пугают адепты вышеразвенчанных мифов.

Во‑первых, иногда нам требуется не создавать новый документ, а внести изменения в уже существующий. Обычно в таких случаях нет смысла преобразовывать имеющийся документ в кодировку UTF‑8, поэтому приходится редактировать его в той кодировке, в которой он представлен.

Во‑вторых, иногда работу сайта обеспечивает программное ядро (так называемый «движок»), которое не умеет работать с UTF‑8. В такой ситуации, конечно, следует задуматься, нет ли возможности подправить «движок» или заменить его на другой. Но это не всегда удаётся. Некоторые программные ядра обеспечивают функциональные достоинства, ради которых можно смириться с устаревшей кодировкой.

Как работать с UTF‑8
В качестве «недостатков» UTF‑8 упоминают и тот факт, что с ней сложно работать — мол, не все текстовые редакторы её поддерживают. Ну так пользуйтесь хорошим редактором, у которого нет проблем с современными кодировками. Кодировку UTF‑8 понимают все нынешние редакторы — от стандартного «Блокнота» в Windows до Dreamweaver’а. (Сам я, кстати, пользуюсь EmEditor’ом, и этот сайт сделан именно его средствами.)

Надеюсь, что дальнейшие рекомендации будут вам полезны при работе с UTF‑8.

Отключайте BOM
При сохранении файла многие текстовые редакторы предлагают флажок «Include Unicode Signature (BOM)», «Add Byte Order Mark» или нечто подобное. Прежде всего убедитесь, что в вашем редакторе это есть. Если похожей настройки не обнаружено (как, например, в «Блокноте») — пользоваться таким редактором для серьёзных задач не стóит. Найдя этот флажок — отключите его.

Byte Order Mark (BOM) — это три служебных байта, которые автоматически записываются в начало документа и обозначают, что он сохранён в кодировке UTF. Подробности можно прочитать в справочнике, а практическая сторона заключается в том, что эти служебные байты в UTF‑8 не являются необходимыми, зато, наоборот, могут ввести в заблуждение некоторые старые браузеры и другие программы.

Настройте простые сочетания клавиш для специальных символов
Если за каждой кавычкой, тире или неразрывным пробелом лезть в «Таблицу символов» — можно до старости провозиться с одним‑единственным документом. Для наиболее распространённых специальных символов рекомендуется настроить сочетания клавиш, что обеспечит любой хороший редактор. Например, я наладил EmEditor так, что по нажатию Ctrl↓ -↓ ↑↑ в документе появляется длинное тире, а по нажатию Ctrl↓ пробел↓ ↑↑ — неразрывный пробел. Таких сочетаний клавиш у меня около 20, и они позволяют вводить наиболее полезные специальные символы так же просто, как обычные буквы и знаки препинания.

Конечно, когда мне требуется редко используемый символ — буква «юс», рожица или иероглиф,— я обращаюсь к «Таблице символов».

Указывайте кодировку везде, где требуется
Убедитесь, что веб‑сервер сообщает правильную кодировку страниц. Если это не так — обратитесь к администратору сервера или прочтите справочные материалы о том, как настроить кодировку.

Встречаются службы размещения сайтов (хостинги), которые «намертво привязаны» к какой‑либо одной кодировке и не позволяют хозяевам сайтов пользоваться другими кодировками. С такими хостингами связываться не стóит. В какой кодировке делать страницы — должен решать разработчик сайта, а не служба его размещения.

В коде HTML часто имеет смысл использовать элемент meta:

<meta http-equiv="Content-Type"content="text/html; charset=utf-8"/>Существуют разные мнения про использование meta для указания кодировки. Когда‑то я считал, что этот элемент скорее вреден, чем полезен. Однако ряд исследований и собственный опыт заставили меня пересмотреть свою точку зрения. Применять или не применять meta — следует решать отдельно для каждого конкретного сайта.

Не забывайте о шрифтах
Какой бы кодировкой вы ни пользовались, надо помнить, что браузеры отображают только те символы, которые есть в установленных на компьютере шрифтах. «Таблица символов» показывает именно их. Перечень стандартных шрифтов Windows размещён в разделе «Справочники».

В Unicode можно найти немало других символов — например, руны (,  и пр.), буквы глаголицы (,  и пр.), разнообразные значки и пиктограммы (, ,  и пр.). Но вставить их в документ не получится: у подавляющего большинства пользователей нет шрифтов, в которых присутствовали бы эти знаки. Тут даже UTF‑8, при всех её достоинствах, помочь не в силах. Приходится размещать такие символы в виде растровых изображений (как сделано здесь) или искать другие обходные пути.

Многие другие «экзотические» символы обычно доступны на компьютерах пользователей, но браузеру приходится помогать найти нужный шрифт. Например, чтобы отобразить старославянские буквы (Ѣ, Ѭ и пр.) или математические знаки (∉, ∀ и пр.) — я указываю в CSS шрифт «Lucida Sans Unicode».

Один из редких мифов в пользу UTF‑8 говорит, что эта кодировка заставляет компьютер отображать такие символы, которые недостижимы ни в одной старой кодировке. Однако чудес не бывает: если у вас на компьютере нет шрифта, в котором присутствует скрипичный ключ,— то вы не увидите этого символа в UTF‑8 с таким же успехом, как в любой другой кодировке.

Главное преимущество UTF‑8 — не в волшебном расширении набора символов, а в простом способе их включения в документ.

Смотрите в будущее
Если вы знакомы с Unicode, то, возможно, поинтересуетесь, почему я советую именно UTF‑8, а не другие современные кодировки — скажем, UTF‑16 или UTF‑32. Отвечаю: они обеспечивают то же главное преимущество, что и UTF‑8, но обладают и рядом недостатков. Во‑первых, они, в отличие от UTF‑8, действительно заметно увеличивают «вес» файлов. Во‑вторых, с ними в некоторых используемых ныне браузерах ещё возникают проблемы.

Кстати, Консорциум W3C рекомендует использовать для веб-страниц именно UTF‑8.

Однако не забывайте о том, что мир постоянно меняется. Возможно, в будущем возникнут причины, которые заставят нас отказаться от UTF‑8 и перейти на какую‑то ещё более совершенную кодировку. Когда это случится, я обязательно вам сообщу.
 
Последнее редактирование модератором:

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
2MaGoth:
Ты хочешь скрипты (т.е. файлы с расширением .d) писать в UTF-8?
А зачем? Я так понимаю, если ты делаешь русский мод, то ты юзаешь русскую кодировку (Windows 1251), если делаешь, к примеру, немецкий мод, то ты юзаешь кодировку с немецкими буквами, и т.д. Вряд ли кто-то когда-то будет делать мод с диалогами одновременно на немецком и на русском. Юзать всевозможные спецсимволы в диалогах тоже вряд ли было бы очень хорошо. Тогда зачем тебе "UTF-8 в частности и Unicode в целом"? Или я пропустил какую-то часть вашего разговора?
 
Последнее редактирование модератором:

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
2Kerrax:
Вряд ли кто-то когда-то будет делать мод с диалогами одновременно на немецком и на русском.
Ну я делаю мультиязычный мод с переключением языка прямо в игре.
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
ukur написал(а):
Ну я делаю мультиязычный мод с переключением языка прямо в игре.
В смысле, после начала игры первый встреченный непись будет в разговоре предлагать выбрать язык?
А со шрифтами ты как организовал это дело? Ты же не можешь после выбора языка в игре заставить движок выгрузить mod-файл c одним шрифтом (_work\data\textures\compiled\font???.fnt и _work\data\textures\compiled\font???-с.tex) и подгрузить другой.

Но, конечно, если под мультиязычностью ты понимаешь русский+английский, то никакой проблемы вообще нет.
 
Последнее редактирование модератором:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
2Kerrax:
Ты хочешь скрипты (т.е. файлы с расширением .d) писать в UTF-8?
Да именно это и хочу!!!

А зачем? Я так понимаю, если ты делаешь русский мод, то ты юзаешь русскую кодировку (Windows 1251), если делаешь, к примеру, немецкий мод, то ты юзаешь кодировку с немецкими буквами, и т.д. Вряд ли кто-то когда-то будет делать мод с диалогами одновременно на немецком и на русском. Юзать всевозможные спецсимволы в диалогах тоже вряд ли было бы очень хорошо. Тогда зачем тебе "UTF-8 в частности и Unicode в целом"? Или я пропустил какую-то часть вашего разговора?
Задолбали многомиллионные копипасты из одного редактора текстового в другой или Соурсер, Прога не понимает Умлаутов, вообще (!). Также она не будет понимать ни польских, ни чешских ни итальянских и прочих спец символов алфавитов этих языков. Что само себе препятствует нормальному переводу скриптов непосредственно в самой программе. Это во-первых.
Во-вторых, если он будет введен, то можно будет сразу вводить напрямую в один скриптовый файл сразу несколько языковых версий, а главное при переводах модов не потребуется тексты копировать в Ворд Ехсель и прочее, прочее, придумывая способы чтобы требуемые спецсимволы используемых алфавитов отображались корректно.

Если что и пропустил, то на АГ в теме Декомпиллера наша с Vam'oм переписка сохранилась.  ;)

В смысле, после начала игры первый встреченный непись будет в разговоре предлагать выбрать язык?
А со шрифтами ты как организовал это дело? Ты же не можешь после выбора языка в игре заставить движок выгрузить mod-файл c одним шрифтом (_work\data\textures\compiled\font???.fnt и _work\data\textures\compiled\font???-с.tex) и подгрузить другой.
Да примерно так, там одна хитрость имеется..  :)

Но, конечно, если под мультиязычностью ты понимаешь русский+английский, то никакой проблемы вообще нет.
Да если рус-англ то нету, а если сразу 5 языков? ;)
 
Последнее редактирование модератором:

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
2MaGoth:
В смысле, после начала игры первый встреченный непись будет в разговоре предлагать выбрать язык?
А со шрифтами ты как организовал это дело? Ты же не можешь после выбора языка в игре заставить движок выгрузить mod-файл c одним шрифтом (_work\data\textures\compiled\font???.fnt и _work\data\textures\compiled\font???-с.tex) и подгрузить другой.
Да примерно так, там одна хитрость имеется.. :)
И какая, если не секрет? В принципе, я так думаю, еще можно пустые клетки в текстуре со шрифтом заполнить... Еще один алфавит так получить можно. Но использовать такое будет несколько неудобно, так как таким образом мы фактически создадим новую кодировку, не поддерживаемую ничем.

Ты хочешь скрипты (т.е. файлы с расширением .d) писать в UTF-8?
Да именно это и хочу!!!
Сделать так, чтобы редактор работал с UTF-8, я полагаю, не очень сложно. Но ведь скрипты надо не только редактировать, но и компилировать! А для компиляции и использования в игре требуется исключительно 1-байтовый (ANSI) набор символов. И в игре ты все равно не сможешь использовать более 224 различных символов. Посмотри на любую текстуру со шрифтом (_work\data\textures\fonts) - там 8 строк по 28 символов в каждой; и расширить эту таблицу никак невозможно, можно лишь заполнить пустые клетки. Т.е. реализовать UTF-8 в редакторе можно, но тогда
1) при каждой компиляции GothicSourcer должен будет выполнять преобразование всех текстов в однобайтовую кодировку;
2) компилировать скрипты в UTF-8 можно будет только GothicSourcer'ом, т.к. стандартный движок игры ничего про UTF-8 не знает.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
2Kerrax:
И какая, если не секрет?
Думаю ukur поделится секретом...  :D

В принципе, я так думаю, еще можно пустые клетки в текстуре со шрифтом заполнить... Еще один алфавит так получить можно. Но использовать такое будет несколько неудобно, так как таким образом мы фактически создадим новую кодировку, не поддерживаемую ничем.
Я тоже об этом думал. :)

Сделать так, чтобы редактор работал с UTF-8, я полагаю, не очень сложно. Но ведь скрипты надо не только редактировать, но и компилировать! А для компиляции и использования в игре требуется исключительно 1-байтовый (ANSI) набор символов. И в игре ты все равно не сможешь использовать более 224 различных символов. Посмотри на любую текстуру со шрифтом (_work\data\textures\fonts) - там 8 строк по 28 символов в каждой; и расширить эту таблицу никак невозможно, можно лишь заполнить пустые клетки.
Да, это ограничение есть, но только в данных версиях движков Готики. Но что мешает в планируемом Энджине изменить саму основу вместе с текстурной базой шрифтов, чтобы двиг напрямую работал не с ANSI а с UTF-8 ?!  ;)

Т.е. реализовать UTF-8 в редакторе можно, но тогда
1) при каждой компиляции GothicSourcer должен будет выполнять преобразование всех текстов в однобайтовую кодировку;
2) компилировать скрипты в UTF-8 можно будет только GothicSourcer'ом, т.к. стандартный движок игры ничего про UTF-8 не знает.
На данный момент это было бы лучшим решением, + прога бы сама отстаивала этим свой имидж... Только за одни переводы многие бы пользовались ею, а сейчас юзают всяко разно, а ее только для компилляции и декомпилляции.  ::)
 

vmazz

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2008
Сообщения
218
Благодарности
1
Баллы
165
Я тоже думаю что понимание UTF-8 было бы плюсом для проги. Тогда бы мне (и, наверное ,многим) было бы сподручней ей пользоваться, и особенно переводчикам. В общем я ЗА.
2MaGoth: меня аж заинтриговало как там со шрифтами у вас придумано :D

=========Добавлено==========
Опечатка: Безпасная автоматическая вставка компилированных файлов в игру
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
А почему когда я динамичесие модели компилю
сорсер частенько вылетает а вот готика или спейсер нет почему!?
 

Vam

Почетный форумчанин
Регистрация
8 Июл 2008
Сообщения
255
Благодарности
1
Баллы
180
Saturas написал(а):
А почему когда я динамичесие модели компилю
сорсер частенько вылетает а вот готика или спейсер нет почему!?
А потому, что при компиляции моделей GS может допускать ошибки, поэтому модели нужно компилировать игрой.
 
Последнее редактирование модератором:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
2Geor'G:
Как игрой, подробней, пожалуйста, есть такая необходимость…
Например, имеются декомпилированные материалы анимаций и прочего, с помощью программы GS, и измененные в последствии под нужды нашего мода. Или же, созданные полностью с нуля образцы, то их помещаем следующим образом.

Всю анимацию кидаем в корневой каталог:
\Program Files\Akella Games\Gothic II\_work\Data\Anims
В него же все файлы скриптов анимаций *.mds и прочее

Все модели в формате 3Ds Готики кидаем в этот каталог:
\Program Files\Akella Games\Gothic II\_work\Data\Meshes

Все новые текстурки для моделей и прочего кидаем в этот каталог:
\Program Files\Akella Games\Gothic II\_work\Data\Textures

После чего, запускаем мод или игру с обновленными скриптами вашего мода, после запустак тестируем все в игре, при закрузке отображении предметов в инвентаре или перемещения Гг в локацию и т.д.. все ваши сырые материалы(исходники), будут компилироваться движком во внутре игровой формат.

Результат компилирования для каждого из выше указанных типов материалов будет лежать в соответствующем подкаталоге _compiled, каталогов:
Anims
Meshes
Textures


Ps. Для подобной компилляции необходимо установить полные версии G1MDK или G2MDK, в зависимости от того, на какую платформу делается мод.
Pss. Компилляция программой в исходный формат игры не желательна по двум причинам:
- Большая вероятность наличия ошибок в компиллированных материалах;
- Устаревшие версии плагинов Kerrax'a для импорта и экспорта моделей и анимаций, используемых в GS на данный момент. Которые так же не лишены ошибок.
 

s@m


Модостроитель
Регистрация
2 Мар 2007
Сообщения
315
Благодарности
56
Баллы
195
Вот очередная проблема:
Установил я GothicSourcer 3.11 но при установке он не ассоциировал файлы с расширением .d с GothicSourcer 3.11. Я вручную сделал Открыть с помощью.. и выбрал GothicSourcer 3.11. Но когда я щёлкаю 2 раза на файле .d открывается Только лишь окно GothicSourcer 3.11 а файл в нём не грузится(пустое окно)... в чём проблема ?
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
2s@m:
Вот нахрена заниматься садомазохизм и ставить старые версии, в которых заранее известно есть баги. Деинсталлируй этот раритет и обрати внимание на первое сообщение в этой теме.
Скачать последнюю версию: GothicSourcer v3.14
 

s@m


Модостроитель
Регистрация
2 Мар 2007
Сообщения
315
Благодарности
56
Баллы
195
Тоже самое! Я мож чёнтить намутил нетого...

Да поможет мне кто-нибудь решить эту дурацкую проблему???? :mad: Может что в реестре нужно сделать, я переустановил поставил 3.14 но всё равно пустое окно. Может 3.11 засрала реестр, хотя я уже все ветки поудалял связанные с .d файлами и с соурсером. Я уже этот реестр до того поизменял чо у меня в свойствах .d файла какието Контрольные суммы... :-[ Ещё один баг так это то что когда я первый рас установил Gothic Sourcer он не зделал ассоциацию с файлами .д, пришлось в ручную ассоциаировать, через открыть с помощью..
 
Последнее редактирование модератором:

GeorG

Участник форума
Регистрация
27 Авг 2008
Сообщения
3.447
Благодарности
11
Баллы
295
Открой любое окно Explorer на панели зайди Сервис\Свойства папки, нажми на вкладку «Типы файлов» там ищи расширения «D» нажми кнопку «Изменить» сопоставь с GothicSourcer.exe.
В лубом случае там есть ещё кнопка «Дополнительно» там должно значится в окне «Действия:» - open и стаять галочка напротив надписи «Подтверждать открытие после загрузки». Да чуть не забыл напротив кнопки «Сменить значок…» есть окошко, в нём напиши «Файл скрипта», хотя это уже я думаю не обязательно.

З.Ы. Когда правишь реестр, делай резервную копию
 

s@m


Модостроитель
Регистрация
2 Мар 2007
Сообщения
315
Благодарности
56
Баллы
195
Geor'G написал(а):
Открой любое окно Explorer на панели зайди Сервис\Свойства папки, нажми на вкладку «Типы файлов» там ищи расширения «D» нажми кнопку «Изменить» сопоставь с GothicSourcer.exe.
В лубом случае там есть ещё кнопка «Дополнительно» там должно значится в окне «Действия:» - open и стаять галочка напротив надписи «Подтверждать открытие после загрузки». Да чуть не забыл напротив кнопки «Сменить значок…» есть окошко, в нём напиши «Файл скрипта», хотя это уже я думаю не обязательно.

З.Ы. Когда правишь реестр, делай резервную копию

Непомогает! Всё уже испробовал... ХЕЛП!
 
Последнее редактирование модератором:

GeorG

Участник форума
Регистрация
27 Авг 2008
Сообщения
3.447
Благодарности
11
Баллы
295
Попробуй запустить этот reg файл, если не чего не получится, сноси Винду и ставь новую, кто-му же, ты и так реестр попортил.
 

s@m


Модостроитель
Регистрация
2 Мар 2007
Сообщения
315
Благодарности
56
Баллы
195
Нее.. непомогает... ???
 
Сверху Снизу