• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Возвращение 1: Работа над версией 1.2 (официальный патч)

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
Уважаемые форумчане, рады вам сообщить, что работы над новой версией официального патча к моду-аддону "Возвращение" возобновлены!
В данной теме будет предоставляться дополнительная информация о ходе работы над патчем.

Правила темы
Желайте удачи разработчикам, высказывайте свое мнение о том, как долго ждали (или не ждали) и ждете (или не ждете) этого патча, делитесь радостными впечатлениями от новости, что работы над проектом возобновлены, делитесь тем, чего ждете от данного проекта, но не засоряйте тему своими предложениями по моду. Тема с предложениями была открыта в свое время больше года и все, кто хотел и мог, те высказались, а сейчас поезд ушел.
Предложение/обсуждение нововведений возможно лишь в том случае, если разработчики мода выносят на обсуждение тот или иной аспект, например:
"какой вы видите систему обезвреживания ловушек?"
"как обстоят дела с балансом в неофициальных модификациях Возвращения?"

Для особо непонятливых уточняю: курсивом выделен лишь пример, т.е. это не повод сейчас брать и зафлуживать тему обсуждениями и предложениями по данным вопросам.
Не спрашивайте о готовности патча! Как только появятся конкретные сведения, они тут же будут изложены в шапке данной темы! Наберитесь терпения. Людей, страдающих ломкой будем лечить предупреждениями.


Результаты голосований
В этой вкладке будут все результаты голосований по важным вопросам, которые разработчики выносили на обсуждение. Победивший вариант будет выделен зеленым цветом.
Каким бы вы хотели увидеть выбор типа урона ловушек?
Единовременно в начале игры (как рандом сыграет 1 раз, так оно и будет всю игру) - 52 голоса
Рандомно у каждого сундука (можно поменять тип урона ловушки через сэйв/лоад) - 35 голосов
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Trazege,
Насчет хардкора - согласен, что его надо поменьше. Но думаю,что не уйдем от пресловутой 3-х уровневой модели сложности - изи, нормал и хард.
В любом случае, последнее слово будет за тестерами....
А че тут думать? Хуже Готика 100% от этого не станет зато будет подходить всем)
Для меня например Возвращение 1.1 очень легкое.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Trazege,
В любом случае, последнее слово будет за тестерами....
тестерами обычно являются матерые игроки, которые любят хардкор (по типу Ребаланса). Хочется верить, что они не станут подгонять баланс под себя, а сделают упор на среднестатистических игроков.
---
У кого есть мысли на этот счет, просьба отписаться
Опиши, пожалуйста, типы повреждения ловушек и принцип их работы.
 

HZuil

Участник форума
Регистрация
13 Июн 2011
Сообщения
109
Благодарности
0
Баллы
170
Trazege,
А че тут думать? Хуже Готика 100% от этого не станет зато будет подходить всем)
Для меня например Возвращение 1.1 очень легкое.

-Полностью согласен. Но 3 уровня сложности прохождения игры - это оптимальное решение для того, чтобы дать возможность приятного прохождения как новичкам, так и тем кто уже не первый раз проходит)

А по поводу хардкора - чувствовать рамки на протяжении игры - захватывающе -но только для редких единиц из отряда фанатов, невыразимая тяжесть и осознание (себя как такового) -что Гг - лоло, в дане Архимага, или Священного Палладина - некрасит геймплей, но понять дедушек тоже можно - "Долог и труден путь самурая одиноко бредущего в горах..."
 

Sawachka

Участник форума
Регистрация
9 Ноя 2010
Сообщения
28
Благодарности
0
Баллы
150
мне кажется лучше будет не один раз в игру будут выбираться типы ловушек,а случайно,постоянно через сейв/лоад
 

FreeSergey

Участник форума
Регистрация
17 Июн 2011
Сообщения
123
Благодарности
36
Баллы
185
Надеюсь уделите должное внимание балансу. Квесты квестами, сюжет сюжетом, но вот сейчас перешел во вторую главу в ребалансе uni - баланс там завален абсолютно. Сначала сложность очень высокая, потом в определенный момент герой попер танком. В Миненталь правда меня пока не пустили,отправили в Яркендар сперва, но сути это не меняет. Абсолютно не продумано в какой главе и в какой момент какие доспехи и оружие должно быть доступно герою. Бонусы к атрибутам и навыкам тоже не сбалансированы. Не, конечно есть такие места куда я сунуться пока не могу, но сложность вышла какая то рваная. Словил себя на мысли что продолжаю играть только чтобы посмотреть на новые квесты и места, а вот удовольствие от интересной прокачки потерялось.

Понятно что с учетом всех нововведений, баланс все дальше удаляется от исходной Готики и его надо пересматривать. Надеюсь вы это сделаете *flowers*

Ну и еще раз говорю - готов помочь в тестировании и настройке баланса в 1.2
(уже страшно соскучился по переделке чего-либо ::))
 

shcundrik

Участник форума
Регистрация
18 Фев 2009
Сообщения
1.105
Благодарности
6
Баллы
230
Здесь думаем - либо задавать тип повреждений ловушки для каждого сундука 1 раз в начале игры и он поменяется только при начале новой игры, либо оставить как сейчас...*???*
У кого есть мысли на этот счет, просьба отписаться :)
Тут по разному можно судить. Например новичёк вполне может захотеть воспользоваться сейв-лоадом, при чём даже играя на лёгком уровне, а сильный игрок вообще будет сохраняться тока для дел в оффлайне, а не перед каждой сложной ситуацией и будет играть так на любом уровне. По этому лучший вариант по моему мнению это сделать на лёгком уровне рандом возле сундука, а нормальном и сложном в начале игры. Потому, что по опыту ребаланса знание урона от ловушки у сундука заставляет игрока одевать соответствующую броню и бижутерию, если в случае с рандомом возле сундука слабый игрок, имея какой нибудь набор из колец-амулетов сможет потыкаться до выпадения ловушки того-же урона, что и защита на ГГ, то на нормали и харде такого не получится и придётся однажды "отведав от сундука" будет подготовлен к следующему подходу и не имея соответсвующей защиты будет искать чем защититься, что несомненно добавит сложности и интереса в прохождении, но однозначно избавит от "халявы" с рандомом.
Да, ещё было бы приятно увидить иногда в старом и изученном месте неожиданного монстра, что добавит остроты в игру и заставит изменить тактику, как например сделал xterm в Пути Некроманта, правда естественно на так сурово, чтобы всем понравилось.
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Trazege,
Здесь думаем - либо задавать тип повреждений ловушки для каждого сундука 1 раз в начале игры и он поменяется только при начале новой игры, либо оставить как сейчас...
Я за начало.

на счет баланса согласен с FreeSergey,. Что и в 1.1 что и в Реб ГГ уже во 2 главе после яркендара убивает все что хочет... в SnC с 3-й.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Прикрепил к теме голосование на тему выбора типа урона у ловушек. Голосуем. *flowers*
 

IctorikZ2

Участник форума
Регистрация
10 Апр 2008
Сообщения
81
Благодарности
0
Баллы
155
А где ответ ненужни?
 

BalBes

Участник форума
Регистрация
20 Июл 2010
Сообщения
226
Благодарности
27
Баллы
175
Честно говоря, меня вообще не радует такая перспектива, невозможность обезвредить ловушку и в результате "собирать" повреждения от почти каждого сундука.

Это ли так называемый хардкор, когда опасность на каждом шагу?
Мне кажется хардкор доставляет удовольствие тогда, когда игрок получает заслуженную награду, совершая то, что действительно требует усилия, например в плане навыков боя или усилия разума для решения загадок.

Но когда награда достаётся из-за слепой удачи, и при этом используется возможность сейв/лоад, то какое тут удовольствие? Человек не может получать его проводя время за загрузками и кратковременным моментом игры - открытием сундука, в это время он, как правило, теряет интерес и своё время сливает в унитаз бессмысленности.

Вы же сами играете в игры! Неужели не помните в них такие моменты? Ещё в это время игрок иногда, так сказать, "зомбирован", он не думает стоит ли ему так убивать своё время или просто не ищет другого пути, он не осмысленно делает сейв/лоад пока не повезёт.

Помню я сидел в Готике 3 перед сундуком, в котором иногда, через сейв/лоад, попадется болванка из чистой руды, я несколько раз проделывал это идиотское действие, но в какой-то момент задумался и понял, что лучше просто взять да набрать чит в консоли на эту болванку, и время сэкономил и удовольствие от игры не потерял. Разумно поступил? Да!

И если кто в этой ситуации сдерживает себя от использования кодов по своим необдуманным убеждениям, то поступает как раз как зомби, а не разумный человек. Читы - зло лишь в мультиплеере.

А вы, уважаемые разработчики, имеете сладкую возможность убрать из своего творения это безобразие. Конечно, сам процесс придумывания кода реализации ловушки получается куда интереснее, чем сам этот момент игры в итоге. Если бы я создавал игру, то после каждой реализации ставил бы себя на место ничего незнающего игрока. В данный момент, если игрок не будет иметь доступа к Интернету, то играя в Возвращение, он не найдёт ответы на многие вопросы по прохождению, где-то он будет вынужден искать слишком хорошо спрятанные предметы, что также убивает интерес из-за топтания на одном месте, где-то и вовсе не сможет найти выход и забросит игру.

Мне кажется тут не опросы стоит делать, а фантазировать как будет лучше. По-моему я предоставил убедительные доказательства. Возможно перешёл на оскорбительный тон, потому заранее хочу извиниться.

Ну критика - критикой, а без собственной идеи, лишь отрицая имеющееся, она мало приносит прогресса в развитие. Значит, стоит придумать возможность обезвреживать ловушки, что если сложность будет заключаться в запоминании?
Представим ситуацию, подходит человек к сундуку, он может его осмотреть, нет ли явных признаков поставленной ловушки. Если нет, то возможно как сведущий в этом плане (доп. навык? *?), он может проанализировать сундук на ловушку, возможно с помощью магии (тут уж разработчикам решать). Во время анализа он может получить шифр (просто диалог или строка экране на подобии "Новая запись в дневнике"), который даётся лишь один раз и со временем исчезает, далее, открывая сундук, игрок должен точно повторить этот шифр, чтобы обезвредить ловушку. Шифр может быть в виде стандартного открывания сундука: влево, вправо, или же в виде диалога, где надо в правильной последовательности выбирать строчки. При неверном шифре срабатывает ловушка, маг вынужден тратить ещё ману на заклинание анализа, свиток, а обычный человек должен истратить предмет для анализа, чтобы узнать шифр опять (новый предмет? "Инструменты для обезвреживания ловушек"? И тут уже не обязательно ссылаться на реальность, чтобы понять, что именно это за инструменты. Стоит помнить, где игра должна оставаться игрой, а где стоит перейти на реальность). Если же ловушка на сундуке явная, то просто используются инструменты, без анализа.

* - Возможно ли реализовать, не используя доп. навык, что когда игроку NPC сообщает информацию в диалоге, то активируется возможность анализа сундука на ловушку и использование инструментов для обезвреживания, эту информацию может предоставить, например, гильдия воров, объяснив как стоит действовать с ловушкой, за деньги, бесплатно, возможно и за очки обучения, тут на усмотрение разработчиков.

В окончательном обдумывании идеи, со всеми мелкими деталями и возможностями, можете на меня рассчитывать.

Хотя, если объяснить как в реальности, возможно выдуманной, происходит обезвреживание и анализ, то это дополнительная идея для диалогов. Например, анализ без магии, сундук можно слегка и быстро приоткрыть, чтобы увидеть механизм ловушки, без её срабатывания. Ну а инструменты для обезвреживания ловушки действуют по принципу отмычек.
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
BalBes,
Но когда награда достаётся из-за слепой удачи, и при этом используется возможность сейв/лоад, то какое тут удовольствие?
Ещё в это время игрок иногда, так сказать, "зомбирован", он не думает стоит ли ему так убивать своё время или просто не ищет другого пути, он не осмысленно делает сейв/лоад пока не повезёт.
нехочеш сейв\лоад - голосуй соответственно, а
невозможность обезвредить ловушку и в результате "собирать" повреждения от почти каждого сундука.
читай внимательно тему:
Trazege,
При нормальной раскачке персонажа ловушки со временем перестанут быть проблемой.
 

FreeSergey

Участник форума
Регистрация
17 Июн 2011
Сообщения
123
Благодарности
36
Баллы
185
BalBes,
Но когда награда достаётся из-за слепой удачи, и при этом используется возможность сейв/лоад, то какое тут удовольствие? Человек не может получать его проводя время за загрузками и кратковременным моментом игры - открытием сундука, в это время он, как правило, теряет интерес и своё время сливает в унитаз бессмысленности.

Согласен с этим утверждением также. Не есть хорошо когда игра заставляет сохраняться перед каждым сундуком (а также перед каждым воровством у непися). Собственно я уже отписывал про это в приват Trazege, но повторю кусочек того сообщения тут.
Для начала о том, что меня напрягало в версии Возвращение+Ребаланс.

Первое - рэндомное воровство. А следствие - поощрение использования save/load.
Как пример - я украл у судьи ключ с первой(!) попытки при ловкости 38.
При этом зачастую не мог совершить простую кражу у фермера даже с пяти попыток.
В конечном итоге я начал сохраняться перед каждым воровством. И в случае когда кражу было необходимо совершить обязательно (например ключ у Саландрила для последней Кровавой Чаши),
просто добивался необходимого перезагружаясь. Считаю такой подход неправильным.

Второе - реакция неписей на сундуки. Идея однозначно интересная, но не доведенная до ума.
Как следствие абсурдные ситуации, типа - я вскрываю сундук, спящий рядом владелец и ухом не ведет, зато из-за стенки прибегает какой-то мужик, которой сидел на лавочке, и нападает на меня.
Ну даже если предположить что он, что-то услышал, то как он узнал, что это не хозяин сундука решил проверить его содержимое?
Ну и опять же save/load используется по максимуму, то есть перед каждым сундуком.
Считаю что само направление правильное, но его необходимо доработать.

Третье - ловушки на сундуках. Сам я во вторую версию не играл, но по отзывом других кое-какие выводы сделал. Опять же идея интересная, но надо доработать.
Дальше там еще были предложения по изменению воровства и взлома, но это не для этой темы наверное.

В целом я считаю, что надо максимально уходить от рэндома. То есть если какой-то сундук надо защитить ловушкой, то пусть игрок понимает, что к примеру этот сундук наносит 200 урона огнем и чтобы его вскрыть, надо как-то пережить этот урон (прокачать здоровье, набрать защиту от огня), но не должно быть такого что - раз, свезло, ловушка не сработала и игрок залез в сундук чисто на везении. Тоже самое касается карманного воровства - играю сейчас и плююсь от этого ужасного рэндома. То прокол на простейшей краже, то сложная с первой попытки. Итог - постоянные сохранения и загрузки.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
* - Возможно ли реализовать, не используя доп. навык, что когда игроку NPC сообщает информацию в диалоге, то активируется возможность анализа сундука на ловушку и использование инструментов для обезвреживания, эту информацию может предоставить, например, гильдия воров, объяснив как стоит действовать с ловушкой, за деньги, бесплатно, возможно и за очки обучения, тут на усмотрение разработчиков.

В окончательном обдумывании идеи, со всеми мелкими деталями и возможностями, можете на меня рассчитывать.

Хотя, если объяснить как в реальности, возможно выдуманной, происходит обезвреживание и анализ, то это дополнительная идея для диалогов. Например, анализ без магии, сундук можно слегка и быстро приоткрыть, чтобы увидеть механизм ловушки, без её срабатывания. Ну а инструменты для обезвреживания ловушки действуют по принципу отмычек.[/SPOILER]

Интересные мысли...например можно сделать, чтобы сундуки с ловушками имели еле заметные ауры и игрок смог бы понять, что там ловушка. Есть мысль деактивировать ловушку при правильном подборе комбинации с 1 раза, но это мне кажется будет опять сэйв лоад...Насчет навыка обезвреживания. которому будут учить воры - идея отличная...и скажем сделать 3 уровня навыка обезвреживания - простые, сложные и невозможные ловушки. Игрок будет выбирать - либо тратить LP и не огребать от ловушек либо огребать по полной. *???*


BalBes,
В целом я считаю, что надо максимально уходить от рэндома. То есть если какой-то сундук надо защитить ловушкой, то пусть игрок понимает, что к примеру этот сундук наносит 200 урона огнем и чтобы его вскрыть, надо как-то пережить этот урон (прокачать здоровье, набрать защиту от огня), но не должно быть такого что - раз, свезло, ловушка не сработала и игрок залез в сундук чисто на везении. Тоже самое касается карманного воровства - играю сейчас и плююсь от этого ужасного рэндома. То прокол на простейшей краже, то сложная с первой попытки. Итог - постоянные сохранения и загрузки.

Что касательно воровства - не знаю будет ли интересно, если игроку вместо него будет писать - невозможно украсть, либо сразу кража успешно совершена, либо вас поймали. Рандом конечно зло, но воровство само по себе дело рискованое и никогда не знаешь всего наперед.
 

DrZoidberg

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
27 Янв 2010
Сообщения
3.141
Благодарности
3.706
Баллы
1.175
На счет ловушек: самому мне эта идея не кажется хорошей, но если это окажется неизбежным злом...

Можно ввести специальные одноразовые амулеты, которые блокируют/сводят на минимум урон от сундуков. При этом их должно быть достаточно сложно получить и/или создать, чтобы заставить игрока задуматься, в каких случаях их применять. Ну и чтобы принять решение о целесообразности применения амулета при вскрытии конкретного сундука, необходимо знать, какую угрозу он представляет, поэтому лучше отказаться от рандома при save/load.
 

FreeSergey

Участник форума
Регистрация
17 Июн 2011
Сообщения
123
Благодарности
36
Баллы
185
Trazege,
Что касательно воровства - не знаю будет ли интересно, если игроку вместо него будет писать - невозможно украсть, либо сразу кража успешно совершена, либо вас поймали. Рандом конечно зло, но воровство само по себе дело рискованое и никогда не знаешь всего наперед.
Ну не совсем так. Если в двух словах, то достигнув определенного уровня прокачки ловкости игрок знает, что он гарантированно совершит легкую кражу, может попытаться совершить сложную (вот тут остается рэндом), и гарантированно попадется на невозможной. То есть рэндом не исчезает совсем, но сводиться к определенному диапазону.
Плюс такой подход помогает настроить баланс - то есть можно не бояться, что игрок раньше времени украдет что-то ценное.

Если более детально, тот вот мое полное предложение по воровству.
Суть примерна та же, но конечно более сложно все.
Карманная кража.

Изучаемый навык.
Стоимость - 10 LP
Учителя (с условиями обучения): Кассия и так далее (детальнее позже при необходимости).

Навык имеет численное значение. Изначально равно нулю. Увеличивается на единицу за каждую успешную кражу.
Одновременно является счетчиком обворованных НПЦ. Дает дополнительный бонус +1 ловкости за каждые 50 успешных краж.

Условие совершения успешной кражи:
Ловкость героя + навык "карманная кража" > Ловкость НПЦ-жертвы (тут не совсем ловкость, а скорее "сложность кражи" - я для удобства ловкостью назвал)

То есть имеем два пути развития:
1. Если качаем ловкость, то при достаточном ее уровне можно обворовать нужного непися, независимо от того, сколько было успешных
краж до этого. Работает принцип - высокая ловкость позволяет воровать даже без опыта воровства.
2. Если ловкость не качаем, то перед тем как приступисть к сложным кражам, сперва нужно потренироваться "на кошках", то есть
поднабраться опыта на более простых кражах. Работает принцип - может ловкость и не велика, но за счет опыта воровства продвигаясь
от простого к сложному, мы сможем совершать все более серьезные кражи.

Балансируется вся эта кухня выставлением нужной ловкости неписям. Чтобы это сделать, необходимо знать общее количество НПС,
которых можно обворовать. На мой взгляд если двигаться по второму пути, то возможность совершать самые сложные кражи должна появляться
после обворовывания ~80-85% от общего числа обворовыемых неписей.

Градации сложности краж (то что видим в диалоге) и опыт за успешную кражу.
Насчет опыта - на мой взгляд он должен быть фиксированным. Так проще строить общий баланс в игре.

Очень легко - ловкость неписей до 50 - 25 ехр
Легко - ловкость неписей 51..100 - 50 ехр
Нормально - ловкость неписей 101..150 - 75 ехр
Сложно - ловкость неписей 151..200 - 100 ехр
Очень сложно - ловкость неписей 201..250 - 150 ехр
Почти невозможно - ловкость неписей 251..300 - 200 ехр

Градации могут быть и другими - все зависит от балансировки про которую я говорил выше.
В идеале я могу расписать ловкость по всем неписям с учетом баланса, но тогда мне понадобиться исходник -
список всех неписей с их текущей ловкостью и тем, что воруется у них.

Пример.
Допустим у игрока 63 ловкости и 42 успешных кражи. Это зачит что игрок гарантированно сможет обворовать неписей
с "очень легко" и "легко", а также попытать обокрасть неписей с "нормально" - получиться если ловкость непися будет меньше 105.
Сложно и выше - гарантировано неудачно. Считаю, что такой подход значителньно сократит количество save/load связанных с кражами.

Если кража удачна - получаем предмет кражи, опыт, плюс единичку к навыку карманной кражи, минус единичку к карме Инноса и плюс единичку к карме Белиара.
Если кража неудачна и не знаем риторику - непись сразу атакует.
Если кража неудачна и знаем риторику - то можно попробовать отмазаться (с некоторой вероятностью успеха) или откупиться.
Возможно в этом случае также стоит снимать единичку с кармы Инноса, но к карме Белиара естественно не добавлять.

Diego1987Ты шапку темы внимательно читал?! Сказано же, что предложения разрешено делать только по тем вопроса, которые вынесли на обсуждение разработчики. Система ловушек была вынесена на обсуждение, а вот карманное воровство - нет! Так что не флуди.


Diego1987,
Это был ответ на предыдущий пост Trazege. Развивать эту тему больше не собираюсь, если только разработчики сами не попросят.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Trazege,
Подобьем бабки (дедок пока оставим в покое). И так у нас 2 интересных варианта, как реализовать ловушки.
Вариант 1
То, как изначально предложил ты, т.е. ловушки имеют несколько степеней крутости и наносят фиксированный урон ГГ. Чем круче ловушка, тем больше урон, и чем ценнее сундук, тем круче ловушка. При этом прокачка ловкости свыше 100 даст шанс вовсе избежать некоторых ловушек.
Вариант 2
Ввести навык обезвреживания ловушек. Он будет разделен на 3 уровня. Обучать будут воры за LP и деньги. При этом если навык обезвреживания достаточный, то ловушка не сработает вообще, если навык недостаточный - убьет на фиг. Никакого рандома в этом случае не будет.

Выбирай сам, какой тебе наиболее интересен :)
 

FreeSergey

Участник форума
Регистрация
17 Июн 2011
Сообщения
123
Благодарности
36
Баллы
185
Diego1987,

Я бы развил немного этот вариант.

Навык "Обнаружение ловушек"
Если не знаем и на сундуке стоит ловушка - ловушка срабатывает при попытке открыть сундук в любом случае.
Если навык известен, то вылазит диалоговое окошко с предложением попытаться обезвредить ловушку, попробовать открыть не обращая внимания на ловушку (пережить урон) или оставить сундук в покое.

Еще интересный вариант для магов - свиток "Обезвредить ловушку". Его надо найти и иметь в инвентаре плюс иметь ману на использование.

Вы обнаружили ловушку!
(все равно попробовать открыть сундук)
(попробовать обезвредить ловушку - легко/сложно/почти невозможно)
(использовать свиток "Обезвредить ловушку")
(оставить сундук и уйти)

Шанс удачно обезвредить ловушку зависит от сложности ловушки и степени изученности навыка "Обезвреживание ловушек" (тут надо подумать еще как красиво реализовать).

В конечном итоге - если ловушка обезврежена, то открываем сундук (при необходимости - взламываем замок).
Если не обезврежена, то игрок гарантированно получает урон, но не обязательно смертельный.
Выживаемость будет зависеть от здоровья и защиты героя.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
FreeSergey,
На мой взгляд все слишком сложно и навороченно. Кроме того придется делать целых 2 новых навыка. В предложениях все же стоит учитывать еще сложность и длительность их реализации. :-\
 

FreeSergey

Участник форума
Регистрация
17 Июн 2011
Сообщения
123
Благодарности
36
Баллы
185
Diego1987,
Кроме того придется делать целых 2 новых навыка. В предложениях все же стоит учитывать еще сложность и длительность их реализации.

Ну если так сложно делать два навыка, то пусть тогда герой обнаруживает ловушки по умолчанию.
Основная идея - это два пути для обезвреживания ловушек. Через навык (надо найти учителя, выполнить условия обучения, потратить lp и золото на обучение) и через свиток (надо найти или купить, надо иметь достаточно маны для использования). Ну и плюс вариант просто перетерпеть урон.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Обезвреживание ловушек с помощью магии - это вообще отдельная тема для разговора. К ворам вступает 99% игроков (даже если играют за магов). Поэтому второй вариант системы обезвреживания ловушек в чистом виде позволяет вообще не делать обезвреживающую магию (меньше мороки разработчикам).
Ступени взлома будут изучаться не сразу. Предлагаю так:
1-я глава - уровень 1
2-я глава начало (до Яркендара) - уровень 2
2-я глава (после Яркендара) - уровень 3
на третью главу отдалять изучение 3-го уровня бессмысленно, т.к. к этой главе игрок, как правило уже успевает побывать во всех уголках мира. Ну не оббегать же зачищенный мир заново с целью обирания оставшихся сундуков.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу