• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 2: НВ Celestial warrior / Небесный воин

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
  • Первое сообщение
  • #1
Небесный воин

Страна разработчика: СНГ
Платформа игры: Готика 2: Ночь ворона
Тип модификации: Фанатское дополнение
Версия мода: Промежуточная версия с Update 5 (Статус: вышла, но из-за проблематичного движка готики могут быть случайные глюки (локализации глюки полностью не поддаются, можно только лечить уже видимое (что ещё в тени находится, кто знает)). До fix исправлений всё работало, только достигло 100 кб скриптовая масса постоянно обрабатываемой движком, движок стал осыпаться (часть данных в движке блокируется движком для запросов из скриптов))
Полная версия - статус: Закрыто
Специально для тех кто писал или будет писать, что лечение работает не так как надо: (От всех обладателей пиратских операционных систем приём багов, недоработок возможен только при обновлении пиратских операционных систем до 01.01.2016 с установкой всех обновлений. Для обладателей лицензионных операционных систем ограничение не касается.)
Язык мода: Русский
Авторы/разработчики: Лебедев, Georgiy Chesnyh, Ad Ad, тестер 55.
Работы сторонних людей использованные: Dixie.
Работы (графические моды) сторонних людей использованные: wpwpwp, ALEXey316.
Благодарность за работу в 3d max над локаций Параксион: Dan
Частичная помощь в 3d max: Алик Исаков
Мелкие доработки людей: Andrey Dotsenko, -=Alexandrius=-.
Исправления в 3d max и Spacer людей, без которых мод умер бы: MEG@VOLT
Люди кто вызвался помочь, но спустя месяцы ничего не сделали и только кормили завтраками: Эльдар Коготыжев, bugsy.
Сайт мода: http://lastcharles.com
Группа в контакте: http://vk.com/club66169232
Форум мода:www.corsair.goodboard.ru


Описание:

Небесный воин - задумывался как простая модификация по добавлению обычного лука и стрел к нему, но постепенно в него стали добавляться новые локации, текстуры более качественные, новые квесты, сюжет стал новый обрисовываться и решено было всё это реализовать.
На данный момент реализовано очень немногое, что было задумано, большая часть всё ещё лежит внутри кода не подключённого.

Изменение привносимые дополнением:
Улучшенная графика

Добавлены напарники, чтобы разнообразить игру.

Сделана возможность спать где угодно в любой момент.

Добавлено более 50 квестов
Были планы реализовать:

1. Локация Магический Анклав с базой тёмных магов + несколько деревень (около 10 км сама локация)

Локация Прерии с базой купцов и охотников (большие 2 города) + много пещер (около 20-25 км сама локация)

Локация Параксион с базой Амазонок (Громадный город, несколько поселений, множество пещер) (около 25-40 км сама локация)

Локация Остров Амазонок с основной базой Амазонок (10 км остров с множеством пещер + поселение)

Локация Сумеречный остров - специальное место, где можно было бы найти редких зверей (около 5-10 км сама локация)

2. Около 10 новых гильдий со своей историей и своими уникальными NPC.

3. Более 700 детально прописанных квестов - но за 1 прохождение игрок сможет встретить не более 400 квестов т.к. была бы взаимосвязь - в зависимости от прохождения квестов, у тебя открываются новые квесты именно тобою выбранной линейки.

4. 7 Главу с названием "Дичь", расширить сюжет готики 2: Ночь ворона. 8 Глава была в разработке.

и т.д.​


Исходники локации Параксион (с разрешения Dan публикуются):

https://yadi.sk/d/cRlB7FN73H3bsx

Исходники квестов (с разрешения Георгия публикуются):

https://yadi.sk/d/GofOBQsR3RUHbg

Установка:
1. Устанавливаем Готику 2: Ночь Ворона от Акеллы.
2. Устанавливаем Report версия 2.6.0.0-rev2 (fix) и GothicStarter ver.2.6f.
3. Устанавливаем SystemPack для Готики 2: Ночь Ворона.
4. Запустить инсталлятор.
5. Установить в любую папку.
6. Скопировать папку Gothic2 в папку где у вас установлена игра Gothic 2 Ночь Ворона
7. Играем, запуская Небесный воин через GothicStarter.


При тестировании переходной версии обнаружено:
1.
Что после 4000 запусков Готики 2: Ночь Ворона случается странный глюк движка (если ты отдаёшь 10 предметов, тебе отдают 5 предметов. Но если посмотреть в инвентаре у тебя 6 предметов т.е. глюк с математикой может уже крайне редко иметь место. И это после использования скриптовой зацикленной функции при помощи Trigger-Script в около 30 квестах и в ряде новых возможностей игры.
2. Если выкинуть луговой горец он проваливается сквозь любой предмет и выпадает из игрового мира. Т.е. добавляя новые предметы в готику можно попасть на такой случай.
3. Оригинальный скрипт DIA_VLK_447_Cassia.d содержит ошибку:
Код:
instance DIA_Cassia_Aufnahme(C_Info)
{
   npc = VLK_447_Cassia;
   nr = 2;
   condition = DIA_Cassia_Aufnahme_Condition;
   information = DIA_Cassia_Aufnahme_Info;
   permanent = FALSE;
   description = "Я принес кольцо Константино.";
};


func int DIA_Cassia_Aufnahme_Condition()
{
   if((MIS_CassiaRing == LOG_Running) && (Npc_HasItems(other,ItRi_Prot_Point_01_MIS) >= 1))
   {
     return TRUE;
   };
};
Вместо Hero стоит other. (только этой ошибки в скриптах более 60)
Т.е. опираться на скрипты разработчиков для изучения нельзя т.к. в них много ошибок.
Прогнозирование: при добавлении ещё 400 новых квестов из-за возникшей нагрузки на движок минимум в 8 раз вероятность глюков становится 1 глюк на 500 запусков игры, если 700 новых квестов из-за возникшей нагрузки на движок минимум в 14 раз вероятность глюков становится 1 глюк на 280 запусков игры.
Рекомендации: Обновить движок игры Готика 2 Ночь Ворона.
Результат: нет возможности т.к. исходные коды движка доступны только работникам Piranha Bytes.
Разморозка проекта возможна:
Минимальные условия:

Становится доступна для создания модов игра Risen 3.
Оптимальные условия:
Создание нового игрового движка с учётом того как были разработаны следующие игровые движки: Risen 3 + Two Worlds 2 + Ведьмак 3.
Идеальные условия:
Создание нового игрового движка с учётом того как были разработаны следующие игровые движки: Risen 3 + Two Worlds 2 + Ведьмак 3 + Dungeon Siege 1 + Neverwinter Nights 1 + Sacred 1.
Обязательные условия:
1.
Наличие описания скриптового языка (100%) в простых примерах - на данный момент скриптовый язык Готики 2 Ночь Ворона описан на 1%.
2. Наличие описанного редактора игрового мира (100%) в простых примерах - на данный момент редактор игрового мира Готика 2 Ночь Ворона описан на 1%.
3. Сделаны 100% тесты по работе игрового движка и известны реакции его почти в любой ситуации - на данный момент известны реакции игрового движка Готики 2 Ночь Ворона не более чем в 50% случаях.
4. В наличии полный список всех используемых анимаций в игре и также их записи на видео - на данный момент списка всех используемых анимаций в игре Готика 2 Ночь Ворона не существует.
5. Достаточный по числу коллектив для начала работ.

Нововведения и возможности, реализованные в моде (или будут):
Миры и локации:

Оригинальный мир Г2 ночь ворона.:
- новые локации.
- мелкий ре-дизайн надоевших локаций.
- и многое другое по мелочам...

Квесты, Нпс, персонажи и монстры:

- нелинейный сюжет.
- новые квесты с несколькими вариантами решения, взаимосвязью и последствиями выбора
- новые персонажи и старые из готики 1.
- возможность иметь несколько напарников для облегчения игры.
- новые локации.

Оружие и амуниция:

- новое оружие
- новые доспехи

Баланс и навыки:

- Баланс пока в игре на стадии тестировании так, что сильно не ругайтесь.

Будущие изменения:
Т.к. в разговорах с паладинами в Минентале есть строчка "Если еще прибудут корабли с орками, у нас не будет ни единого шанса." то можно реализовать следующее. Дописать квестовую линию с Грегом в Яркендаре, чтобы он после мог (до 4 главы) доставить ГГ на остров пиратов т.к. будет появляться глобальный квест остановить дракары орков до их прибытия в Миненталь. (Остров пиратов ещё нужно будет создавать и корабль Фрегат т.к. который корабль есть в Готике это по пушкам Каравелла, по форме Галеон и такие корабли десятками дракары орков могут топить в одиночку)
Если ГГ выполнит квесты капитанов пиратских фрегатов, то дракары орков будут потоплены и в 4 главе в Минентале всё будет обычно. Если, нет подкрепление к оркам прибывает и в 5 главе крепость в Минентале орками захватывается.
Альтернативные главы 4-6, т.е. в 3 главе можно будет выбрать играть по стандартным главам и получить стандартный конец игры, или альтернативные главы и получить иной конец игры.
Новые локации Магический Анклав, Прерии, Болота, Параксион, Осторов амазонок, Сумеречный остров, мир дракона Времени (возможно ещё несколько маленьких островков).

Видеоклипы мода:

Благодарности:
- студии Piranha Bytes за простор для реализации мысли;
- kerrax и Vam за декомпилер, 3D плагины и частичное описание скриптов;
- Всем кто помогал и помогает в дальнейшей реализации мода;

Ссылки на закачку мода, и прочих файлов к нему:








Набор в команду:
Описано по этапам, кто нужен будет:
1. Нужны люди знающие 3d Max для изменения, дополнения немецких локаций, а также для доработки локации инвалида Параксион. Умеющие конвертировать женские брони из Morrowind в Gothic 2 Ночь Ворона. Умеющие создавать новые анимации для создания анимации для боя с двумя мечами и меч + щит.
2. Нужны люди знающие Spacer для расстановки предметов по новым мирам в Gothic 2 Ночь Ворона для помощи существующим людям.
3. Пока пишет квесты Георгий всем можно отдыхать.
4. Нужны скриптологи, чтобы квесты Георгия в игру добавить в помощь существующему человеку.
5. Между этапами 1 и 2 будут добавляться новые возможности в мод и для этого нужны будут в большом числе тестеры.

E-mail: nabor2014@inbox.ru

Скайп: nabor2014

Аська: 647966667

I - это связи квестов
----------начало
-------------I
рыцари----маги-----наёмники
I--I--I-----I-I-I-------I--I--I
Финальная часть 6 глава
-------------I
--------Конец игры
-----------начало
--------------I
Группа1---Группа2---Группа3
I--I--I-----I--I--I-----I--I--I---(Добавлено, чтобы некоторые квесты можно было пройти если только вступишь в одну из групп)
--------------I
----------Конец игры
---------------------начало
------------------------I
------квест1--------------Квест2--------------Квест3
--I-----I-----I---------I------I-----I--------I------I-----I
I-I-I--I-I-I--I-I-I-----I-I-I--I-I-I--I-I-I-----I-I-I--I-I-I--I-I-I
____________________________________________________
другие квесты
(Это грубое представление, как у меня будут взаимосвязаны квесты)
 
Последнее редактирование:

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Скриптёр 1 человек из-за сложности квестов (многовариантность) реализация каждого квеста отнимает от 2 до 12 часов. Даже 400 квестов новых * 2 часа выходит 800 часов (минимум), а по максимуму 400 квестов * 12 выходит 4800 часов.
Без сна, еды, походов по нужде и т.д. в месяце у нас не более 720 часов.

В 2007 году Вам всем квесты показались сухими
В 2010 году Вам всем квесты показались пресными
Сейчас уже самые сложные и максимально интересные квесты создаются, но за это и высокую цену по времени приходится платить.

Сейчас нет человека умеющего переделывать локации в 3d max и дорабатывать их.

А если реалистично посчитать, около 20 человек нужно т.к. сейчас вариант использования меч + щит и два меча это танец блохи.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.614
Баллы
1.950
В 2007 году Вам всем квесты показались сухими
Меня не было среди тех, кто это утверждал.
В 2010 году Вам всем квесты показались пресными
И среди этих людей меня не было.
Стало быть уже дважды не ВСЕ.
Сейчас уже самые сложные и максимально интересные квесты создаются, но за это и высокую цену по времени приходится платить.
Во имя богов... Да вы бы с обычными квестами в 2 варианта прохождения (либо выполнил, либо провалил) сначала мод выпустили, в котором не было бы недоделок.
А если реалистично посчитать, около 20 человек нужно т.к. сейчас вариант использования меч + щит и два меча это танец блохи.
Блохи - это вопросы личной гигиены, а вот то, что вам нужно 20 человек для реализации своего проекта - это серьезное заявление.
Набросаю ориентировочный вариант здравых мыслей, которые должны были бы посетить вашу светлую голову, если бы вы провели предварительную оценку своих замыслов и набросали хотя бы в уме план их осуществления.
"Так... Вариант мода 2007-го года нуждается в доработке. А что я хочу реализовать? Новые локации - да, новые квесты для нескольких гильдий с сильным разветвлением, чтобы было по 3-4 (а может и больше) варианта их завершения, новые модели доспехов и оружия, новые текстуры. Хм, прекрасно. Так, что мне для этого понадобится? Спейсер, 3dMax... Черт, я же в 3dMax'e так себе, да и в спейсере есть люди, знающие больше моего... Так, ладно. А кто со мной еще сможет этим заниматься? Пока никого... А сколько мне нужно людей в идеале в помощь? Человек 20... Пойдут ли за мной столько людей? Маловероятно. А если раскрывать карты постепенно, усложняя задачу по мере продвижения идеи? Как к этому отнесуться те, кто все же поддержит меня? Хм... В самом лучшем варианте они просто уйдут, в более худшем - обругают с ног до головы, а потом уйдут, в самом плохом - набьют морду... Так, а если работать одному или с единицами помощников, когда я все это закончу? Лет через 10... Кому это будет нужно через столько лет? Мда... А еще эти скандалы с авторами "позаимствованных" локаций и других идей. На ВоГе/ВоПе и так уже за это обстебали по самые помидоры... Да ну на фиг такие планы и долгострой! Пойду пива возьму и сделаю фиксовый патч: исправлю баги, отлажу баланс, добавлю с десяток незатейливых миниквестов. Зато с чистой совестью смогу сказать всем злопыхателям: "Я это сделал сам и один, что бы вы обо мне там не думали!". Вот как-то так... Ну что ж, за дело...".
 

TenRoom

Участник форума
Регистрация
9 Окт 2011
Сообщения
150
Благодарности
27
Баллы
190
Добрый день. Сейчас реализовывается в каждом квесте варианты: положительных прохождений до 4 и до 9 провальных. (Более сложнее варианты, сама Готика не может вынести. Если Вам и такие квесты не понравятся, не более 10 студий разработчиков за последние 20 лет более интереснее квесты создавали. Итог - Вы зажрались.)

TenRoom - мною не раз спрашивалось: будут ли люди, кто ради плана готов умереть за работой? Один мне ответ был, даже за деньги люди на такое не пойдут. Какой план может быть тогда...
+ так не уходят (облив грязью всю работу, в том числе и свою).

Имена персонажей уже давно изменились. Пример: Тёмные маги - Элиаран, Талиран, Ведиан, Зарвиц и т.д.

После опубликования последней переходной версии мода, чтобы такие квесты реализовывать 100% нужна будет помощь ещё скриптёров, без учёта 3d maxера и в помощь Георгию парочки людей со знанием Spacer (чтобы Георгия на квесты переключить). Иначе даже с помощью 3d maxера только на чисто набор скриптов уйдёт от 3 до 10 лет, без учёта работы 3d maxера и работы в Spacer и времени на составление квестов Георгию.

Подведу, имея на это все основания, итог.
1. Т.н. "Небесный воин" сделан на уровне туториалов по "готическому модостроению". Туториалы предназначены для получения начальных знаний с их последующим расширением. По "Воину" видно, что его создатель от туториалов ни на шаг не ушёл. Я сам изучал туториалы и экспериментировал с движком, так что имею представление о предмете.
2. Для того, чтобы написать хотя бы простой, линейный сюжет, нужно иметь багаж знаний, опыт, здравый смысл и, конечно, фантазию. По моду "Небесный воин" видно, что его создатель не обладает ничем из перечисленного - квесты типа "пойди - принеси" и "пойди - убей" вызывают зевоту и отбивают интерес к развитию проекта - ничего интересного можно не ждать. Неумение понимать читаемое и понятно излагать своё тоже делают невозможным создание сюжета, не говоря уже о конкретных квестах и диалогах.
3. Автор мода совершенно не представляет, как организовывается работа над проектами, тем более над совместными. Я уже упоминал о том, что элементарно невежливо предлагать совместную работу, не имея плана. Впрочем, как я уже убедился, почитав посты автора, хамство - его нормальный метод общения. Далеко ходить не нужно, в цитируемом мной сейчас сообщении присутствует, минимум одно, хамское высказывание. Кто там зажрался?
4. Постоянно требуемые скриптёры, максеры, спейсерщики... Вопрос только к автору мода: А вы-то, сударь, что делать будете? Руководить? Руководитель, использующий Ваши методы, является вредителем. И НИКОГДА НИЧЕГО хорошего под его "руководством" сделано не будет. Какой лично Вы можете внести вклад в Ваш проект? Примитивнейшие квестики, взятую без спроса чужую графику и скрипты на уровне туториалов?
В общем, ничего хорошего не будет, можно не ждать. Не может плохой дровосек сделать хорошую ювелирку. Не было ещё такого.
Это моё последнее сообщение в эту тему, так что можете не отвечать.
 

Vlad_Torop

Участник форума
Регистрация
2 Май 2014
Сообщения
873
Благодарности
501
Баллы
245
ИМХО Лебедев достоин трофея: "троллинг, или как провести свое время,когда его не с кем провести".
Ибо постоянное нытье по поводу ненадежности его" персонала" в неквалифицированности,времени в его недостаточности,вселенной в ее несправедливости ,уже даже не веселят,как это бывало раннее.
 
Последнее редактирование:

Мільтен

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2008
Сообщения
862
Благодарности
427
Баллы
265
Сейчас реализовывается в каждом квесте варианты: положительных прохождений до 4 и до 9 провальных. (Более сложнее варианты, сама Готика не может вынести

Почему Готика должна не вынести? Не вынести может скриптер, который попросту запутается во всех возможных вариантах.
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Почему Готика должна не вынести? Не вынести может скриптер, который попросту запутается во всех возможных вариантах.

Добрый день. Готика и не выносит толком, наблюдается глюк "заводской". Для многовариантности используются новые переменные, они нормально сохраняются, но есть одно но. Если игру не выключить и снова не включить, а чисто сохранение загрузить "Новые переменные не обновляются", а если игру выключить и включить и это же сохранение загрузить "переменные обновлены на момент сохранения". - ошибки в скриптах нет, ошибка где-то глубже...

К примеру в новых квестах тёмных магов во время диалогов можно будет немного узнать о том, кто такой до готики 1 был Ксардас, что в Рудниковой долине до возведения купола творилось, каков был король Робар Второй до возведения купола и т.д. - таких квестов от TenRoom за 5 лет так и не было получено.

Сейчас каждый день в группе встречаемся онлайн и каждый сообщает, что было сделано и если у члена группы заканчивается работа, ему или работа новая предоставляется или на иное направление он переключается (где он будет наиболее эффективен). Но TenRoom план такой не подходил, ему особенный нужен был.


Подведу, имея на это все основания, итог.
1. Т.н. "Небесный воин" сделан на уровне туториалов по "готическому модостроению". Туториалы предназначены для получения начальных знаний с их последующим расширением. По "Воину" видно, что его создатель от туториалов ни на шаг не ушёл. Я сам изучал туториалы и экспериментировал с движком, так что имею представление о предмете.

Сразу видно человека который не знает о чём говорит. Движок и скрипты разные вещи. Скрипты это лишь программная оболочка которая работает на основе написанного движка.
Если где-то описание движка Gothic 1 и Gothic 2 есть, можно ссылку на него получить.
 
Последнее редактирование:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.614
Баллы
1.950
Сразу видно человека который не знает о чём говорит. Движок и скрипты разные вещи.
Сразу видно человека, который не умеет читать.
TenRoom написал:
Я сам изучал туториалы и экспериментировал с движком
Смысл этого такой: юзер изучал туториалы по модостроению, которые и на нашем форуме есть в том числе, плюс, помимо этого экспериментировал с движком игры.
Кроме того, TenRoom сказал, что вы, милейший, в своем моде не отошли далеко от туториалов, т.е. сделанное вами находится на уровне базовых (начальных) знаний.
Впрочем, это уже ваши разборки. Для меня, как для обывателя, в данной ситуации примечательно то, что:
1. Вас критикует человек, который работал с вами, т.е. ваш же собственный сторонник (теперь уже, как я понимаю, бывший).
2. Вы не оспорили иные доводы, приведенные TenRoom, а значит, скорее всего, в них немало истины.
 

Мільтен

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2008
Сообщения
862
Благодарности
427
Баллы
265
К примеру в новых квестах тёмных магов во время диалогов можно будет немного узнать о том, кто такой до готики 1 был Ксардас, что в Рудниковой долине до возведения купола творилось, каков был король Робар Второй до возведения купола и т.д. - таких квестов от TenRoom за 5 лет так и не было получено.

Не с целью болотом облить или потроллить пишу, но что особенного в диалогах, которые рассказывают о персонажах из оригинала? Какое-то прошлое им может придумать вообще любой, но считаться каноном эти фантазии в любом случае не будут. Их можно штамповать пачками, скилл модостроя такие диалоги, по моему мнению, не демонстрируют.
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
2. Вы не оспорили иные доводы, приведенные TenRoom, а значит, скорее всего, в них немало истины.

Касательно версии 2007 и 2010 года. (уже минимум 4 года TenRoom как ушёл)
Но слова "мод сделан на уровне туториалов по "готическому модостроению"." можно сказать почти о любом моде, что Немецком, что Польском, что Русском.

А слова "Впрочем, как я уже убедился, почитав посты автора, хамство - его нормальный метод общения." - уже слова бывшего члена группы kazus23.

Не с целью болотом облить или потроллить пишу, но что особенного в диалогах, которые рассказывают о персонажах из оригинала? Какое-то прошлое им может придумать вообще любой, но считаться каноном эти фантазии в любом случае не будут. Их можно штамповать пачками, скилл модостроя такие диалоги, по моему мнению, не демонстрируют.

Если у Вас настолько много опыта, то подскажите где искать ответ: "Для многовариантности используются новые переменные, они нормально сохраняются, но есть одно но. Если игру не выключить и снова не включить, а чисто сохранение загрузить "Новые переменные не обновляются", а если игру выключить и включить и это же сохранение загрузить "переменные обновлены на момент сохранения"." - почему так Gothic 2 Ночь Ворона версия Акеллы себя ведёт.

Да может придумать любой, но задача стоит текст написать на основе обрывков которые нам оставили разработчики серии игры Gothic. Чтобы данный текст из общего канона не выпадал. Когда прочитаешь новые квесты, тогда и критикуй - сейчас заранее уже критикуешь (снова тебе не подходит)...
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
- почему так Gothic 2 Ночь Ворона версия Акеллы себя ведёт.
Потому что глобальные переменные игры - айвары, ограничены числом равным значению массива(ов) прописанных в движке.
Можно конечно и самому наплодить вагон переменных бездумно, и игра даже запуститься и будет работать, но при закрытии сессии игры или сейв/лоаде, все эти переменный полетят в трубу, а не в сейв/игру.
Поэтому ты и имеешь, то что имеешь.
А вообще, прежде чем что-то делать, справку Вама надо читать, по переменным/массивам их размерностям и ограничениям в игре...
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Потому что глобальные переменные игры - айвары, ограничены числом равным значению массива(ов) прописанных в движке.
Можно конечно и самому наплодить вагон переменных бездумно, и игра даже запуститься и будет работать, но при закрытии сессии игры или сейв/лоаде, все эти переменный полетят в трубу, а не в сейв/игру.
Поэтому ты и имеешь, то что имеешь.
А вообще, прежде чем что-то делать, справку Вама надо читать, по переменным/массивам их размерностям и ограничениям в игре...

const int переменные почти для каждого нового квесты требуются т.к. в готике максимум стандартными способами можно реализовать 1 вариант провала квеста, 1 вариант положительного выполнения квеста. И именно const int переменные нормально в файл сохранения попадают, но если игру не перезапустить - не обновляются. (А т.к. число квестов новых будет большим, более 300 то и число const int переменных будет примерно таким же). Т.е. исправить данный баг без изменения самого движка игры не возможно (данные об новых переменных в файле сохранения есть, но именно загрузка странно себя ведёт)? (Версия игры была пропатчена systempack-1.1 и вот странное поведение замечено)

Просьба ссылку на файл с данными с ограничениям в игре. У меня только уроки скриптологии Vam есть.
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Просьба ссылку на файл с данными с ограничениям в игре. У меня только уроки скриптологии Vam есть.
Вся тема "Уроки скриптологии" в Долине АГ, искать что-то там мне в лом, уже 1000 лет там не был..
+ Тема сурсера, там тоже всякое разное пролетает по теме..
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
const int переменные
С чего вдруг? const int - это целочисленные константы, т.е. наглухо прибитые гвоздями постоянные значения, которые по идее не должны изменяться и естественно их изменения не сохраняются. А вот var int - это уже переменные.
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
С чего вдруг? const int - это целочисленные константы, т.е. наглухо прибитые гвоздями постоянные значения, которые по идее не должны изменяться и естественно их изменения не сохраняются. А вот var int - это уже переменные.

Чтобы реализовать многовариантность нужен переключатель, крайне желательный в виде цифры. А const int - это целочисленные константы.
Вопрос: переменным var int в Constants.d сразу нельзя присвоить какое-либо значение цифровое? (или только наименование можно присвоить) (теоретически можно любое значение присвоить, но лучше спросить т.к. исходники Gothic 2 мною не читались)
 
Последнее редактирование:

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Это элементарные основы.
var int my_var; //объявление переменной
my_var = 1; //присвоение значение.
Потом можешь как хочешь его менять в квестах и значение глобальной переменной всегда будет сохраняться в сейвах. За все время разработки вы о таком не знали?
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Это элементарные основы.
var int my_var; //объявление переменной
my_var = 1; //присвоение значение.
Потом можешь как хочешь его менять в квестах и значение глобальной переменной всегда будет сохраняться в сейвах. За все время разработки вы о таком не знали?

Одно дело в языках программирования такие переменные использовать. Иное в Gothic где уже скриптовый язык программирования ограниченный движком. (До каких пор движком Gothic ограничено, мне не известно).

И сейчас было выяснено почему в старых версиях мода за квесты иногда 0 опыта давалось, из-за использования const int (хотя все возможные проверки ставились, чтобы при получения результата 0 значение менялось)

А как всем известно, спрос не ударит в нос.

ありがとうございます (Благодарность на японском за помощь)
 
Последнее редактирование:

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Одно дело в языках программирования такие переменные использовать. Иное в Gothic где уже скриптовый язык программирования ограниченный движком. (До каких пор движком Gothic ограничено, мне не известно).
В данном случае никаких отличий нет, так как в любом языке программирования и скриптовом языке Готики проще константы и переменной помоему уже ничего нет.
Ну а если нет возможности отличить переменную от константы, то сделать что-то вменяемое невозможно.
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
В данном случае никаких отличий нет, так как в любом языке программирования и скриптовом языке Готики проще константы и переменной помоему уже ничего нет.
Ну а если нет возможности отличить переменную от константы, то сделать что-то вменяемое невозможно.

А вот и ответ, почему переменные не использовались. Компилятор Vam ругается Syntax error на прямое присвоение значения в Constants.d
Т.е. ограничения есть.
Придётся в самих скриптах квестов изначальные значения прописывать.

Хотя сделаю проще, в финальном разговоре Ксардаса будет изначальное значение прописано всех новых переменных.
 
Последнее редактирование:

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Компилятор Vam ругается Syntax error на прямое присвоение значения в Constants.d
Значит вы что-то делаете не так, компилятор просто так не ругается.

Т.е. ограничения есть.
На криворукость и неадекватные действия обязательно должны быть ограничения :D
 
Сверху Снизу