• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Morrowind The Elder Scrolls III Morrowind

imported_Ищущий

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
707
Благодарности
1
Баллы
185
Здесь будут обсуждаться все вопросы по Морровинду. Я,как знаток, отвечу на все вопросы по игре. Прошу не поливать грязью эту игру, тк этот отдел форума не для готики.
немного инфы:

mor_box.jpg
Сущность любой ролевой игры серии Хроники Древних всегда была проста: делайте, что поже-лаете, и получайте от этого удовольствие. Слова, которые приходят на ум при разговоре об игровом мире Арены, Даггерфолла, а теперь и Морроувинда: огромный, подробный и свободный. Мы не счи-таем, будто ролевая игра должна ограничивать вас в выборе решения, даже если решение не лучшее. Пожалуйста, можете играть магом, закованным в тяжелые латы. Вы можете так поступить, однако помните, что это потребует изучения дополни-тельного навыка и отнимет время у магических изысканий.

Один из первых вопросов, который обычно задают: «Что мне нужно делать в этой игре?» И мы неизбежно отвечаем: «А что бы вы хотели делать?» Кем вы хотели бы стать: благородным рыцарем или коварным негодяем? Вы хотите, чтобы люди любили вас? Или ненавидели и боялись? Что вам больше по сердцу: колдовать, махать мечом, или и то, и другое? Вы хотите разорять сокровищницы и гробницы? Подняться до главы гильдии? Собрать информацию отовсюду и обо всем? Каковы бы ни были ваши интересы, вам най-дется, чем заняться в игре. Только что вы безмятежно взирали на звезды над равнинами или собирались искупаться в Море Призраков, а в cледующую минуту вам придется опрометью удирать от скального наездника или от рыбы-убийцы. Любое место в Морроувинде хранит в себе смертельную опасность. Вварденфелл, сердце Морроувинда, отличается и культурой, и географией от остальной Империи. Над ним царит Красная Гора, окруженная пустошью. Вы встретитесь с жителями острова в самых разнообразных поселениях: небольших рыбацких деревнях с их убогими лачугами, диковинных городах с домами, похожими на огромные жучиные панцири, обитаемых огромных грибах, что выращивают маги, и в волшебном старинном городе Вивек.

scr_02.gif


Куда бы вы ни пошли, вы встретите множество благодетелей, негодяев, эксцентричных типов и обычных людей, просто живущих в этом мире. Как вы будете с ними общаться — целиком зависит от вас, а в результате вы найдете, что ваши игровые впечатления совер-шенно отличаются от чьих-либо еще. Режьте, кого пожелаете, бейте, кого вздумается, — но будьте готовы к последствиям.

В Морроувинде у вас найдется множество занятий... сотни и сотни занятий. Стремясь выполнить главное задание или обрести власть, не забывайте сворачивать с избитой тро-пинки и смотреть, что скрывается за горой. Или же разговаривайте с людьми, которых встречаете, чтобы узнать, чем они могут быть вам полезны или вредны. Именно в такие моменты, и в тысячах, им подобным, вы забудете о реальном мире — порой на куда больший срок, чем входило в ваши намерения — и затеряетесь в нашем. Возможно, вы потратите это время на поиски утраченного артефакта, по слухам, запрятанного в гробнице. Возможно, вы примите чью-то сторону в войне соперничающих гильдий.

Каковы бы ни были ваши предпочтения, не существует верного или неверного пути в Морроувинде.
 

imported_Ищущий

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
707
Благодарности
1
Баллы
185
morrowind_map.gif

Чернотопье:Большая часть исконного аргонианского населения Чернотопья отделена от мира непроходимыми тропическими болотами, а связана главным образом великими внутренними водными путями. Дорог там немного, а основным средством передвижения является лодка. Берега и северо-западные нагорные леса большей частью необитаемы. На протяжение веков Данмеры наведывались в Чернотопье за рабами; хотя Империя объявила этот промысел вне закона, такая практика существует, а Данмеры и Аргониане питают друг к другу давнюю и жгучую неприязнь.
Аргонианин:Чувствующие себя как дома и на суше и в воде, Аргониане Чернотопья прекрасно приспособлены к обитанию в ковар-ных болотах их родной страны, и естественный иммунитет неплохо предохраняет их от болезней и отравления. В фазе женской сущности они более интеллектуальны и одарены в магических искусствах. В более агрессивной мужской фазе они приобретают черты, более присущие охотникам: скрыт-ность, скорость, и подвижность. Аргониане недолюбливают чужестранцев, но крайне преданы тем, кого они признают друзьями.
Хай Рок:Провинция Хай Рок включает множество земель и кланов Бретонии, Деллисских Островов, племен Реки Бжулс и, по традиции, Западного Предела. Неприступные высокогорные крепости и отделенные от мира и друг от друга равнинные поселения воспитали у различных бретонских кланов яростную страсть к независимости, и эта упрямая племенная черта так и не позволила развиться у них импер-скому или хотя бы провинциальному национальному сознанию. Тем не менее, их язык, поэтические традиции и героический эпос являются их общим объединяющим наследием.
Бретон:Вспыльчивые и эксцентричные, поэтичные и импульсивные, умные и своенравные, Бретоны чувствуют врожденную, ин-стинктивную связи с подвижными силами магии и свер-хъестественного. Множество великих чародеев произошли из родной провинции Бретонов, Хай Рока, и вдобавок к их быс-трому и интуитивному пониманию магии, зачарования и алхимии, даже самые невзрачные и бесталанные Бретоны имеют сопротивляемость к разрушительным и подавля-ющим магическим энергиям.
Скайрим:Скайрим, известный также как Старое Королевство или Отчизна, был первым регионом Тамриэля, заселенным людьми с континента Атмора: отважными, решительными и воинственными Норд-лингами, чьи потомки до сих пор обитают в этих суровых землях. Хотя они стали сдержаннее и цивилизованнее своих варварских предков, Нордлинги чистых кровей по-прежнему являются отличными воинами и храбрыми путешественниками.
Нордлинг:Граждане Скайрима жестоки и бесстрашны на поле боя, у них неплохая промышленность, и они предприимчивы в иссле-дованиях и торге. Сильные, упрямые, и дерзкие, Нордлинги знамениты своей устойчивостью к холоду, и даже холоду магического происхождения. Насилие - принятый и распространенный аспект культуры у Нордлингов - чем бы Нордлинг не занялся, он непременно будет знать многое о разного рода оружии и доспехах, и они всегда вступают в бой радостно, с безрассудством и отвагой, которые шокируют и лишают мужества их противников.
Остров Саммерсет:Остров Саммерсет представляет собой зеленую, приятную страну с плодородными земельными угодьями, лесными парками и древними башнями и замками. Большинство поселений невелики и изолированы друг от друга, управляются местными чародеями или военными лидерами. На острове расположены несколько хороших естественных портов, и туземцы всегда тепло принимают чуже-земцев, ибо старинные, рыцарские традиции Алдмеров остались здесь не испорчены современной имперской меркантильностью.
Высокий Эльф:Высокие Эльфы относят себя к наиболее высокоразвитой культуре Тамриэля; общий для Империи язык, Тамри-эльский, основан на речи и письменности Альтмеров, и большинство искусств, ремесел, наук Империи происходят из культурной традиции Высоких Эльфов. Ловкие, интелли-гентные, и волевые, Высокие Эльфы часто оказываются одарены в тайных искусствах, а также сами Высокие Эльфы утверждают, что их "чистая" физическая природа предо-храняет их от болезней лучше, чем прочие "низшие" расы.
Хаммерфелл:Хаммерфелл - главным образом городская и морская провинция, и большинство ее населения сосредоточено в крупных городах Сентинель и Строс М"кай, а также в более мелких портах на островах и побережье. Внутренние области населены мало, в основном бедным крестьянством и пастухами зверей. Любовь Редгардов к путешествиям, приключениям и дальним морям сделала из них отличных моряков, наемников и путешественников и разбросала их по всем портам Империи.
Редгард:Самые одаренные от природы воины Тамриэля, темнокожие, жестковолосые Редгарды из Хаммерфелла как будто были специально придуманы для боя, но их гордость и незави-симый дух делают их гораздо более пригодными для разведки и устройства засад, или для свободного поиска приключений и героических деяний, нежели для солдат-ского бытия, где необходимо соблюдать дисциплину и субординацию. Вдобавок к их природной приспособленности к использованию практически любого типа доспехов и оружия, Редгарды к тому же наделены крепким сложением и умеют быстро передвигаться.
Морроувинд:Морроувинд, родина Данмерского народа, находится в самой северо-восточной части Тамриэльской Империи. Большая часть населения сосредоточена на высоких плато и в плодородных долинах рек центрального Морроувинда, в особенности, вокруг Внутреннего Моря. На острове Вварденфелл, окруженном Внутренним Морем, доминирует исполинский вулкан Красная Гора и прилегающие к ней покрытые шлаком пустоши; большая часть населения острова обитает на относительно благопри-ятных для проживания западном и юго-западном берегах.
Темный Эльф:В Империи "Темные Эльфы" - довольно распространенное название, но на их родине, в Морроувинде, сами они за себя называют "Данмер". Темнокожие, красноглазые Темные Эльфы - сочетание могучего интеллекта с сильным и подвижным телом, из них выходят отличные воины и чародеи. На поле битвы Темные Эльфы прославлены четким и умелым взаимодействием мечников, стрелков и боевых магов. Характером они непреклонны, недоверчивы, и с подозрением относятся к инородцам.
Валленвуд: Валленвуд представляет собой главным образом необитаемую лесную глушь. На берегах Валленвуда преобладают мангровые болота и тропические джунгли, в то время как во внутренних областях обильные дожди питают леса умеренного климата. Босмеры живут в клановых деревянных домах в поселках, разбросанных по побережью и по внутренней области. Эти поселки соединяются между собой лишь неторными тропами в лесах. Немногочисленные имперские дороги пересекают огромные труднопроходимые лесные массивы с широко разбросанными по ним крошечными поселениями и мало используются для торговли или перевозок любого рода.
Лесной Эльф:К Лесным Эльфам относят разнообразные варварские кланы эльфов, обитающие в лесах Западного Валленвуда. Эти сородичи Высоких и Темных эльфов, живущие на природе, быстры и легки телом и разумом, из-за своей природной ловкости и любопытства они более всего подходят на роль разведчиков, агентов и воров. Но более всего они славятся своим искусством обращения с луками - несомненно, во всем Тамриэле более искусных лучников просто нет.
Киродиил:Киродиил является колыбелью высокой культуры Человеческой Империи Тамриэля. Это самый обширный регион континента, и большую часть его территории покрывают бескрайние джунгли. Имперский Град расположен в самом сердце провинции, в плодородной Нибенейской Долине. Густо населенная центральная долина окружена дикими влажными лесами, по которым протекают великие реки, образующие болота Аргонии и Топальской Бухты. Уровень суши поднимается постепенно к западу и резко - к северу. Между западным побережьем и центральной долиной расположены лиственные леса и мангровые болота.
Имперец:Хорошо образованные и учтивые коренные жители Киро-диила известны своей дисциплинированностью и выучкой солдат. Хотя они не так впечатляют своими физическими данными, как другие расы, они очень прозорливы в дипло-матии и искушены в торговле, и эти их достоинства, вместе с традиционно великолепной подготовкой легкой пехоты, позволили им подчинить все остальные расы и народы, воздвигнуть монумент мира и процветания - Великолепную Империю.
Эльсвейр:Хаджиты на юга Эльсвейра, в джунглях и бассейнах рек, живут в городских поселениях с древними торговыми традициями и стабильной аграрной аристократией, занимающейся возделыванием сахарного тростника и соленого риса. Кочевые же племена Хаджитов из северных засушливых пустошей и равнин, напротив, представляют собой агрессивное разбойничье сообщество, время от времени объединяемое под властью какого-нибудь племенного вождя. В то время, как оседлый юг быстро принял имперское мышление, северные кочевые племена цепко держатся за свои воинственные варварские традиции.
Хаджит:Эльсвейрские Хаджиты могут быть разнолики, от существ с почти эльфийскими чертами до катхай-рахтов, и от "людей-ягуаров" до Сече-Тигров. Самая распространеннная их разновидность, обитающая в Морроувинде, сутай-рахты, умны, быстры, и подвижны. Хаджиты всех разновидностей испытывают слабость к сладкому, особенно к наркотику, который называют скуума. Многие Хаджиты презирают оружие, в бою полагаясь на свои когти. Из них выходят отличные воры, благодаря их врожденной подвижности и склонности к акробатике.
Орк:Этот мудрый варварский народ людей-монстров, обитающий в Ротгариане и на хребте Драконьего Хвоста прославлены за непоколебимую храбрость в бою и стойкое сопротивление трудностям. Воины-орки облаченные в тяжелые доспехи признаны одними из самых замечательных бойцов авангарда во всем Тамриэле. Большинство культур Империи признает общество Орков слишком грубым и невежественным, но и у них есть чему поучиться, например, их преданности своему племени или взаимному уважению между полами.
 

redDiego

Участник форума
Регистрация
27 Мар 2004
Сообщения
58
Благодарности
0
Баллы
155
А можно ли в Моровинде построить замок?
 

Alexxxey

Участник форума
Регистрация
22 Мар 2004
Сообщения
329
Благодарности
0
Баллы
200
2redDiego: Да можно. Его по сюжету придется строить.
 

imported_ogion

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
408
Благодарности
0
Баллы
185
2 Raziel: А в каком квесте?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
2redDiego:
Можно даже свою башню(Если к магом в до вступил)
 

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
2.003
Благодарности
972
Баллы
295
2Ищущий: Вот тебе карта Тамриэля.
 

Глорфиндейл

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2004
Сообщения
200
Благодарности
0
Баллы
175
2ogion: В линии за любой великий дом, имперский легион и восточную торговую компанию в Bloodmoon.
 

imported_Ищущий

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
707
Благодарности
1
Баллы
185
Где в Моровинде стадо гуаров,никак не могу найти?
Какое именно стадо? Там их дофига...
А можно ли в Моровинде построить замок?
Можно, если играть за один из Великих домов и выполнить там все квесты... Так же в Блаадмууне по сюжету тебе подарят дом...
В Трибунале можно захапать совершенно не преступая закон поместье. Надо замочить плохого мага, который первым нападает...если конечно перед этим его брата убить..
 

imported_Ищущий

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
707
Благодарности
1
Баллы
185
darkelf.jpg
тёмный эльф
argonian.jpg
Аргонианин
orc.jpg
Орк
breton.jpg
Бретон
nord.jpg
Нордлинг
highelf.jpg
Высокий эльф
redguard.jpg
Редгард
woodelf.jpg
Лесной эльф
imperial.jpg
Имперец
khajiit.jpg
Хаджит
 

imported_Ищущий

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
707
Благодарности
1
Баллы
185
Вампиры в Морровинде
vamp_chars.gif

Клан Куарра
screenshot03.gif
Клан Куарра старается дер-жаться в стороне от других кланов. Темные силы надели-ли вампиров клана большой физической силой, что делает из них отличных воинов.
Клан Аунда
screenshot04.gif
Клан Аунда наиболее просве-щенные из проклятых. Темные силы наделили их высокими магическими способностями. В своем пути через тьму они опираются на магию.
Клан Берне
screenshot05.gif
Клан Берне - истинные хозяева ночи. Темные силы наделили их возможностью лучше всех скрываться в ночи, они охотят-ся за своими жертвами тайно и безмолвно.

vamp_book1.gif

Данмерский Храм не признает существова-ние Западных орденов охотников за вам-пирами. Однако, разговоры с официальны-ми лицами Храма убеждают меня, что Дан-меры Морроувинда опытны и искусны в сдерживании этой угрозы. С другой сторо-ны, они свободно признают, что даже боль-шое сообщество вампиров может легко скрыться в отдаленных дебрях, или в под-земных лабиринтах брошенных крепостей и башен волшебников...
Пепельный вампир" из легенд Эшленда - не живой мертвец. Чародейство и благослове-ния, действующие на живых мертвецов, по слухам, не имеют никакого эффекта на эти создания. Ни один экземпляр так и не был изучен, и никакие исследования не связы-вают эти легенды с известными кланами вампиров Тамриэля...

Три известных клана вампиров Вварден-фелла сильно различаются по своему отно-шению к добыче. Порода Куарра показыва-ет исключительную силу и выносливость, и нападает в состоянии экстатического бе-шенства. Вампиры Аунда могущественные мастера заклятий, они стараются гипноти-зировать жертву перед тем, как есть, в то время как быстрый и проворный клан Берне предпочитает засады и нападения испод-тишка, сначала отравляя свою жертву ядо-витым укусом, затем отбегая на безопасное расстояние, и затем возвращаясь к ослабев-шей жертве...

Болезнь вампиризма не может передаваться через раны, полученными от вампира, как это обычно считается. Болезнь передается лишь в тех случаях, когда вампир питался подчиненной ему и беспомощной жертвой. Поскольку редкая жертва выживает после нападения вампиров, процесс передачи болезни трудно объясним...

Во время инкубационного периода, дляще-гося до 72 часов, болезнь вампиризма про-текает бессимптомно, и может быть вылече-на наложением общих заклятий или рели-гиозными благословениями. Однако, во время инкубации некоторые жертвы сооб-щали о нарушениях сна и беспокоящих сновидениях. После того, как проявились симптомы, болезнь становится неизлечи-мой и необратимой...

Дополнительная информация
screenshot02.gif
Хотя большая часть нежити была уничтожена инквизицией данмеров, отдельные виды все-таки умудрились спастись, кто-то залег в вековую спячку, кто-то до сих пор прячется, а часть уничто-жила сама себя, в борьбе за власть. Но три первенствующих клана вампиров все же уцелело, остав-шись на острове, они продолжают вести извечную войну между собой, желая стать единственными хозяевами ночи.
Сила вампиров растет с возрастом и количеством загубленных душ и чем древнее вампир, тем он сильнее. Вампиры одного клана стараются держаться вместе, обычно, Старейшины клана выбирают двемерские руины для своего Логова. У данного вида нежити присутствует своя иерархия, которая напрямую зависит от возраста, кровного родства и силы. Узы крови сковывают вампиров одного клана, и именно они вызывают вражду с другими кланами, не позволяя им объединиться.
 

imported_Ищущий

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
707
Благодарности
1
Баллы
185
Введение
Путь воина
Бой в Morrowind протекает в реальном времени. Удар производится с помощью кнопки мыши, только теперь (в отличии от Daggerfall) тип удара зависит не от направления движения мышкой, а от нажатия клавиш перемещения. Обычный рубящий удар (chop) производится просто по нажатию кнопки мыши, колющий удар (thrust) получается при одновременном нажатии кнопки мыши и клавиши "вперед", удар сплеча (slash) производится с помощью клавиш "вправо" и "влево". Для каждого вида оружия определена сила удара для всех трех его типов; например, копье пригодно только для уколов, тогда как топор - для рубящих ударов. Чем больше игрок удерживает кнопку удара, тем сильнее удар получается. В опциях есть возможность включения автоматического выбора типа атаки - в таком режиме герой всегда будет использовать самый выгодный для данного оружия тип удара.

В Morrowind используется зонная система повреждений - список зон приведен ниже с указанием соответствующей части доспехов:

- голова (helmet - шлем)
- плечи, правое и левое (pauldrons - наплечники)
- руки, правая и левая (bracers - нарукавники)
- кисти рук (gauntlets - латные рукавицы)
- грудь (cuirass - грудная часть доспеха)
- ноги (greaves - поножи)
- ступни ног (boots - обычная обувь или часть доспеха)

При попадании часть тела, куда приходится удар, выбирается случайно. Если удар приходится в часть тела, защищенную доспехом, эта часть доспеха берет на себя некоторую часть удара в зависимости от типа брони, при этом повышается степень износа этой части.

Шанс "to hit" (то есть проверка на сам факт попадания) определяется навыком обращения с данным типом оружия у нападающего и навыка блокирования у защищающегося (если он пользуется щитом); если удар прошел, его сила определяется соответствующей характеристикой персонажа (strength), временем удержания кнопки удара и классом защиты (AC) защищающегося. Как и во всех остальных случаях, также учитываются активные на данный момент модификаторы (например, действующие магические эффекты), удача персонажа и т.д.

Именно во время боя персонаж быстрее всего устает; если его запас сил (fatigue) истощился, он начинает все реже попадать по противнику.

Путь мага

Магическая система - пожалуй, самая устойчивая часть серии TES. В Morrowind мы увидим практически все то, что было в Daggerfall, разве что все эффекты Thaumaturgy перекочевали под крыло Alteration, да появилась школа Conjuration с новыми возможностями для вызова монстров... Уровень магии (magicka) зависит от интеллекта персонажа и дополнительного множителя. Каждое заклинание требует определенное количество единиц магии - в зависимости от навыка владения магическими эффектами соответствующей школы.

Магическая энергия персонажа восполняется при отдыхе, принятии соответствующих зелий или при впитывании атак противника (эффект Spell Absorption).
Путь вора
Вора в Morrowind ожидает гораздо большее количество возможностей, чем в было в Daggerfall. Во-первых, появился корректный line of sight (LOS) - теперь можно прокрадываться у врагов за спиной или прятаться за препятствиями. Таким образом, успех навыка скрытности (sneak) теперь зависит от целого ряда факторов - собственно уровня навыка, LOS, расстояния до врага, типа одежды и доспехов, надетых на воре, наличии действующих заклинаний невидимости, удачи и так далее. Скрытность (sneak) отвечает также и за успешность краж. Тем не менее, от Morrowind не стоит ожидать такого внимательного отношения к воровскому ремеслу, какое присутствовало в Deus Ex или Thief - враги не реагируют на звуки, прятаться в тенях тоже не получится.

Другим важнейшим для вора навыком является безопасность (security) - этот навык позволяет отпирать запертые двери и сундуки отмычками, а также обезвреживать ловушки.

Всякому карманнику рано или поздно придется встретиться с законом, и если его поймали за кражу, все украденные предметы будут конфискованы.
 

imported_Ищущий

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
707
Благодарности
1
Баллы
185
Великие дома
Карманный Путеводитель по Империи гласит, что "Пять кланов, известные как Великие Дома - Индорил (Indoril), Редоран (Redoran), Телванни (Telvanni), Dres (Дрес) и Хлаалу (Hlaalu) - на сегодняшний день полностью контролируют политику и торговлю в Морровинде, хотя в ранние времена их было шесть. Каждый из старших кланов объединен с многочисленными субкланами, ориентация которых более-менее постоянна, хотя для них сменить союзников не является неслыханным делом. Ранее кланы враждовали в открытую. Это было запрещено Трибуналом, но кланы до сих пор участвуют в кровавых распрях посредством уникального общества Мораг Тонг, официально существующей гильдии наемных убийц. Кланы буднично нанимают Мораг Тонг для устранения противников, и ассассины могут безнаказанно убить своих жертв, пока это согласуется с непостижимыми (но строгими) правилами их гильдии. Подобный порядок производит на жителя Империи впечатление нелепого варварства, но в невежественном Морровинде как нельзя более соответствует дикарскому темпераменту Темных эльфов".

Кен Ролстон сообщил о Домах следующую информацию: "До прихода Империи Вварденфелл сохранялся для жителей Морровинда Трибуналом (Tribunal Temple), и на острове существовали лишь небольшие поселения местных Великих Домов - Хлаалу, Редоран и Телванни. Ни Дрес, ни Индорил не имели поселений на Вварденфелле (зоны влияния этих Домов находятся далеко на юге Морровинда, и у них были веские основания для того, чтобы не отнимать остров у Храма и не открывать его для колонизации). После того, как остров был открыт Империей для заселения в 3E 414, Трибунал больше не имел над ним полной власти. Империя и Дом Хлаалу немедленно начали колонизировать Вварденфелл. Редоран и Телванни начали позднее, и поэтому они обладают меньшими владениями.

Ни Индорил, ни Дрес и сейчас не имеют владений на острове. Оба этих Дома активно возражали против открытия Империей острова для заселения, и теперь не хотят заселять остров из-за нежелания выглядеть лицемерами. Вообще-то Дом Редоран тоже был против, но, после переоценки ценностей и осознания политических и экономических преимуществ, они уступили Хлаалу и начали расширять свои владения на Вварденфелле.

Телванни - это другая история. Являясь убежденными изоляционистами, они изначально с презрением относились к покорению острова. Однако, после того, как группа амбиционных и относительно молодых магов захотела рискнуть собой и переселиться на Вварденфелл, Дом разрешил им это, считая, что эти молодые маги причинят им меньше вреда на острове, затевая там своры с остальными Домами".

Дома Редоран, Хлаалу и Телванни ассоциируются соответственно с воинами, ворами и магами, с точки зрения квестов являясь, по сути, аналогами соответствующих гильдий. Игрок может присоединиться к одному из этих кланов, таким образом предопределив дальнейшее свое участие в политической жизни Вварденфелла. Теоретически, разработчики утверждали, что игру можно пройти и не вступая ни в один из Домов, но сделать это будет весьма и весьма непросто.

Также ходят слухи о возвращении еще одного древнего Дома...
 

imported_Ищущий

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
707
Благодарности
1
Баллы
185
Маршруты
На карте стрелками изображены маршруты силтстрайдеров, синим - судоходные пути, голубым соединены телепорты филиалов Гильдии Магов.

roadmap.jpg


Жаль только на этой карте маршруты пропильонов не указаны...
 

imported_Ищущий

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
707
Благодарности
1
Баллы
185
Прохождение

Основной квест

Как только игра начнется, вы обнаружите себя в трюме Имперского корабля для перевозки заключенных. Поговорите с вашим соседом по камере и назовите ему свое имя. Вскоре после этого к вам придет охранник и велит следовать за ним, выполняйте все, что он скажет. На пристани вас встретит еще один охранник. После разговора с ним вам будет предложено выбрать расу вашего персонажа, пол, лицо и прическу. Постарайтесь, чтобы ваш выбор был осмысленным, это очень сильно повлияет на ход игры. Если у вас возникнут какие-либо сомнения, обратитесь к мануалу.

После того, как вы подтвердите свой выбор, пройдите по пристани в здание и поговорите с человеком около стола. Он предложит вам заполнить бумаги, в которых будет указан ваш класс, знак, под которым вы родились. Если вы сомневаетесь в своем выборе - обратитесь к мануалу. После подтверждения выбора, возьмите бумаги со стола и проследуйте в дверь, слева от вас.

Перед тем, как покинуть здание постарайтесь захватить как можно больше вещей, в будущем вы сможете продать их, что существенно облегчит вам ваше положение. Наконец, выйдите во внутренний двор и подойдите к соседнему дому. Перед тем, как заходить в него, посмотрите в бочке, стоящей слева от здания. В ней вы найдете Кольцо Исцеления, которое сможете потом вернуть законному владельцу. После этого заходите в дом и поговорите с Целлусом Гравиусом. Он выдаст вам немного золота и сообщит много интересных сведений о Морровинде или, по крайней мере, о Сейда Нине, небольшом городке, в котором вы находитесь. В разговоре всплывет имя Кая Косадесса, агента Клинков, разведки Империи. Поговорите об этом с Целлусом и получите пакет для Кая Касадеса, который нужно будет доставить адресату.

Найти Кая Косадеса можно в Балморе, добираться туда лучше на силстрайдере, хотя можно и пешком, правда такой путь будет намного опаснее. Однако прежде чем покидать Сейда Нин поговорите с его обитателями и выполните несколько квестов. Они несложные, но помогут вам набраться игрового опыта и подняться в уровне. А вырученные средства помогут получше экипироваться.

После того как все квесты в Сейда Нине будут выполнены, отправляйтесь в Балмору. Дома Кая Косадеса находится в северо-восточной части города. Дорогу к нему могут показать в трактире "Южная Стена".

Итак, отправляйтесь в Гильдию Бойцов (Скрин) и поговорите с Антаболисом. Тот, как и предсказывал Кай, попросит оказать ему небольшую услугу. Вам необходимо будет отправиться в двемерские развалины Аркнтанд и найти там головоломку двемеров. Ворота крепости открываются небольшим рычагом, находящимся неподалеку. Как только головоломка окажется у вас - возвращайтесь к Антаболису. Впрочем, можете исследовать оставшуюся часть руин, это поможет вам накопить опыт и обогатиться.

После того, как вы вернетесь с головоломкой двемеров к Хасфату, он сообщит вам кое-какие сведения о Нереварине и Шестом доме, однако, добавит, что о местных верованиях и суевериях лучше всего поговорить с Шарн гра-Музгоб в здешней Гильдии Магов. Кроме того, Антаболис предложит собрать вам ключ от Нижних уровней Аркнтанда. Сразу могу сказать, что никакого практического значения этот ключ не имеет. Все запертые двери можно без труда открыть отмычкой. Так что, если вы уже обошли весь Аркнтанд, то ключ можно смело выбросить. С полученными сведениями возвращайтесь к Каю Косадесу.

Изучив записи, Кай даст вам следующее задание - поговорить с Шарн гра-Музгоб о культах Нереварина и Шестого дома. Гильдия Магов, находится рядом с Гильдией Бойцов.

Когда вы поговорите с Шарн, она скажет, что сможет рассказать вам о культе Нереварина, но, сначала, вам придется выполнить ее поручение - найти череп Ллевула Адрана в Родовой Гробнице Адрано. Гробница находится к югу от Пелагиада, прямо у дороги. Однако прежде чем отправляться туда позаботьтесь об оружии, потому что многие духи обладают иммунитетом к простому оружию. Впрочем, Шарн снабдит вас "Клинком Огня", однако, если у вас уже будет достаточно средств - подыщите себе оружие получше. Экипировавшись получше, отправляйтесь на задание. Когда череп будет у вас, возвращайтесь к Шарн гра-Музгоб, и она отдаст вам свои записи о культе Нереварина.

Как только записи будут у вас, ступайте к Каю Касадесу. Он поблагодарит вас за записи и присвоит звание начинающего. После этого, если уровень вашего персонажа уже достиг четвертого или выше, Кай даст вам следующее задание.

Теперь, когда в ваших руках есть записи Шарн гра-Музгоб и Хасфата Антаболиса, вам нужно будет собрать сведения о Нереварина и Шестом доме в Вивеке. Для этого вам понадобиться опросить трех осведомителей: Аддихиранирр, из хаджитом из Гильдии Воров, Хулейей, аргонианином из Мораг Тонг и, затем, с Мехрой Мило, жрицей Храма. Начать лучше всего с первых двух. Добраться до Вивека можно на силтстрайдере.

Попав в Вивек, отправляйтесь в округ Святого Олмса и спускайтесь на уровень Каналов. Поговорите с местными жителями, например, с Севизой Теран. Она скажет вам, что Аддхиранирр скрывается от агента Имперской Канцелярии, появившегося здесь и, что искать ее следует в подземельях. Спускайтесь еще ниже, на уровень подземелий. Аддихиранирр действительно находится здесь, однако она не будет говорить с вами до тех пор, пока вы не избавитесь от агента. Этого агента зовут Дувианус Платориус, его можно найти тут же, в округе Святого Олмса, в среднем поясе. Поговорите с ним об Аддихиранирр и скажите, что хаджитка покинула Вварденфелл и уплыла на материк. Агенты Канцелярии настолько наивны, что верят первому встречному незнакомцу. После этого можете возвращаться к Аддихиранирр за сведениями. Как только она сообщит вам все, что знает о Нереварине и культе Шестого Дома, можете приступать к поиску второго информатора - Хулейы.

Найти его, вы сможете в трактире "Черный Шалк", однако когда вы заговорите с ним, он скажет все, что знает, но только в том случае, если вы поможете ему разобраться с его проблемой. А именно, в настоящий момент Хулейе угрожают несколько расистов, которые мечтают расправиться с ним, потому что вид свободного аргонианина действует им на нервы. Сражаться с ними он не может, т.к. это ударило бы по репутации Мораг Тонг, да и ему не хочется подставлять своего друга, владельца трактира, поэтому улаживать его проблемы придется вам. Врагов Хулейы трое - Этис Савил, Урвен Давор и Фавел Гобор. Можете их либо убить, либо подкупить. В последнем случае вам нужно будет поднять отношение каждого из них к вам до 60 или выше. В этом случае все кончится мирно. В противном случае - готовьтесь к драке. Когда тем или иным путем проблема разрешится, проводите Хулейу в книжный магазин Джобаши. Там он расскажет вам все, что вы знает о культе Нереварина и передаст вам свои записи, которые следует доставить Каю Косадесу.

Третьего информатора Мехру Мило, вы найдете в Храмовом поселении Вивека, в библиотеке. Данный информатор окажется покладистее всех, чтобы получить сведения у Мило, вам, всего лишь, надо будет пройти с ней в дальнюю часть библиотеки. Там она сообщит все, что знает о Культе Нереварина и посоветует вам достать книгу "Продвижение Истины", где излагается мировоззрение жрецов-отступников. Книга эта очень редкая, во всем Вварденфелле насчитывается всего шесть экземпляров. Экземпляры этой книги можно найти в книжном магазине Джобаши, в Башне Тельванни в Вивеке, в библиотеке Храма, в секретной библиотеки Зала Справедливости и в Тель Увирите, в доме Ареласа. Книга эта очень редкая, во всем Вварденфелле насчитывается всего шесть экземпляров. Самый простой способ добыть ее - это купить у Джобаши.

Как только вы соберете сведения от всех трех информаторов и добудете "Продвижение истины" возвращайтесь к Каю Косадесу с отчетом. Если вы собрали все требуемые сведения, то Кай даст вам новое звание "Странник". После это, Кай предложит вам потренироваться в навыках и повыполнять задания других гильдий. Последуйте его совету, а когда почувствуете, что ваш персонаж окреп - возвращайтесь.

В результате собранных сведений становится ясно, что больше всего информации можно найти у Эшлендеров. Таким образом, следующим заданием Кая становится поиск информатора среди этой группы данмеров. Отправляйтесь в Альд’рун к данмеру по имени Хассур Зайнсубани за сведениями о культе Нереварина. Найти его можно в Альд'руне, в таверне в Скаре. Однако прежде чем рассказать вас все, что знает, вам придется сделать ему подарок. Поскольку, больше всего Хассур любит поэзию то сборник стихов, как раз будет подходящим подарком для него. Для этих целей подойдет одна из трех книг: "Гимны Эшленда" (найти ее можно у торговца книгами в Альдруне или в архиве Хлаалу в Вивеке), "Слова Ветра" (купить ее можно у торговца книгами в Альдруне) или "Пять Далеких Звезд" (книжный магазин в Альдруне). Впрочем, вместо книг вы можете оказать Хассуру услуг: найти его пропавшего сына Ханната, ушедшего исследовать Мамею, древний подземный комплекс, расположенный Западнее Красной Горы. Кстати, самого сына можно не искать, достаточно просто пообещать, что вы найдете его. Когда, тем или иным способом вы завоюете доверие Хассура, он передаст вам свои записи. Получив их, возвращайтесь к Каю Косадесу.

Итак, получив записки Зайнсубани, Кай дает вам следующее задание - явиться в лагерь Уршилаку и поговорить там с Сул-Матуулом и Нибани Месой. Однако перед тем как отправить вас в путь, он расскажет ошеломительные новости. Оказывается, именно вы подходите под пророчество Нереварина, именно вы можете оказаться воплощением древнего героя данмеров - Нереваром. Поэтому вас и освободили из имперской тюрьмы, отправив с тайной миссией в Морровинд. Что ж, желание Императора вполне понятно. Неревар, в древности всю жизнь сражался за независимость Морровинда, его имя священно для всех, кто хочет вырвать провинцию из под власти Империи. Поэтому, взять к себе на службу Нереварина, воплощение Неревара, очень удачный политический шаг. Хотя, безусловно, рискованный. Однако оставим в покое высокую политику и вернемся к заданию Кая Косадеса. Лагерь клана Эшлендеров Уршилаку находится далеко на севере, на побережье Шигорада. Добрать туда можно либо из Маар Гана по фояде Бан-Дад, либо из Хуула по воде (вплавь или используя заклинания). Помните, вам нельзя убивать членов племени Уршилаку, в противном случае с вами откажутся иметь дело.

Попав в лагерь Уршилаку, вам надо будет поговорить с Сул-Матуулом (ашханом племени) и Нибани Месой (шаманкой племени). Однако, они откажутся разговаривать с вами до тех пор, пока вы не получите разрешения от Забамунда. Ступайте к нему и поговорите о пророчествах Нереварина. В ходе разговора вам будет предложено несколько вариантов ответа:
1. Предложить поединок за право говорить с Сул-Матуулом. Ваш уровень должен быть не менее 6.
2. Похвастаться своими подвигами. Ваша репутация должна быть больше 20 или уровень вашего красноречия должен быть выше 30.
3. Рассказать все, что вам известно о культах Шестого Дома и Нереварина. Уровень красноречия должен быть не менее 30.
4. Предложить 200 золотых за возможность говорить с Сул-Матуулом и Нибани Месо. Условие соответствующее, 200 септимов в кармане.
Получив разрешение, о чем вас уведомит запись в журнале, ступайте к Сул-Матуулу.

На этот раз он примет вас, однако, заметит, что для того, чтобы с вами можно было говорить о Нереварине, вы должны стать Другом Клана. Для этого, вы должны пройти обряд инициации. Таким обрядом станет для вас квест Сул-Матуула, вы должны будете раздобыть лук Костегрыз Сен-Синипула, захороненный в глубине погребальных пещер Уршилаку. Пещеры эти вы найдете на юго-восток от лагеря, на полпути к Красной Горе. Отправляйтесь туда и найдите лук, он будет у призрака Сен-Синипула. Убейте его и заберите у него Костегрыз. Когда лук будет у вас, возвращайтесь к Сул-Матуулу, и он объявит вас Другом Клана, завершив обряд инициации. После этого ступайте к Нибани Месо, чтобы она проверила вас на соответствие пророчествам Нереварина.
Теперь, когда вы стали Другом Клана, Нибани Меса расскажет вам все, что знает о пророчествах Нереварина и о том, действительно ли вы являетесь воплощением древнего героя Морровинда. Диалог будет долгим, постарайтесь не пропустить ни одного топика. Когда вы обсудите все вопросы, шаманка скажет вам, что вы, пока, не являетесь Нереварином, но можете стать им. Она может помочь вам в этом, но сначала вы должны достать утраченные пророчества, которыми владеют жрецы-отступники Храма. Когда вы достанете ей эти записи, она поможет вам выполнить то, что предначертано от рождения. Кроме того, Нибани Меса даст вам две книги о пророчествах Нереварина. Получив их, можете возвращаться к Каю Косадесу.
Когда Кай выслушает ваш доклад, он скажет, что ему надо обдумать услышанное и посоветоваться с Мехро Милой. Вам же он предложить потренировать навыки и обзавестись подходящим снаряжением, перед тем, как получать следующее задание. Настоятельно рекомендую прислушаться к его совету. Если же считаете себя готовым к бой - то поговорите снова с Каем, и он скажет, что вам необходимо прибыть в Форт Пестрой Бабочки, чтобы поговорить там с Раесой Пуллией. Она знает что-то о базе Шестого Дома и ищет человека для какого-то задания. Итак, ваш путь снова лежит на север, в Альд'рун. Вашим заданием будет найти базу Шестого дома у убить Дагота Гареса, жреца Шестого дома.

Когда вы достигнет Форта Пестрой Бабочки, то найдете Раесу Пуллию во внутренних помещениях, прямо напротив входа. Поговорите с ней о базе Шестого Дома, и она расскажет вам, что патруль Легиона обнаружил базу, недалеко от Гнаар Мока, однако все погибли. Вернулся только один солдат с расстроенным рассудком, повторяя в бреду название пещеры - Илуниби. Вам предстоит отправиться туда и разобраться с тем, что происходить. О местонахождении пещеры вам могут рассказать в Гнаар Моке.

Когда попадете в Илуниби, приготовьтесь к серьезным сражениям. Вашими противниками станут различные порождения корпруса - бои с которыми будут серьезным испытанием. Учтите - простое оружие их не берет. Однако самым серьезным противником станет сам Дагот Гарес, жрец культа Шестого Дома. Перед тем, как сразиться с вами, он сообщит вам ошеломляющие вещи. Оказывается, глава Шестого Дома могущественный Дагот Ур знает о вашем прибытии и ждет встречи с вами, чтобы предложить вам союз. После этого, Дагот Гарес вступит с вами в бой. Однако ваша победа над ним будет неполной. Перед смертью, он успеет наслать на вас проклятие и заразит страшной болезнью Корпрус, которую назовет даром Дагот Ура. После того, как вы убьете жреца, можете возвращаться к Каю Косадесу. Однако перед тем как покинуть пещеру, внимательно обыщите ее. Слева от Дагота Гареса стоит "корыто" наполненное всякой всячиной, а за ним лежат две хорошие перчатки, одна дает бонус к силе (+20), другая к ловкости (+20), обе зачарованы на постоянный эффект. Кстати, у противоположной стены вы найдете неплохие стеклянные сапоги. Когда обчистите всю пещеру, возвращайтесь к Каю Косадесу. Сразу скажу, что альтернативной сюжетной ветки в игре нет, поэтому присоединиться к Шестому Дому и стать помощником Дагот Ура нельзя.

Итак, вы возвращаетесь к Каю Коссадесу, с победой и с корпрусом, сжирающим ваше тело. В разговоре агент скажет, что один из его агентов, Быстрый Эдди, говорил, что больше всех о корпрусе в Вварденфелле, кроме Дагот Ура, знает только Дивайт Фир. Однако, если хозяин Красной Горы вряд ли поделиться с вам рецептом исцеления этой страшной болезни, то Дивайт Фир, на содержании которого находится Корпрусариум, может оказаться полезным. А чтобы его было легче уговорить, Кай дает вам двемерский артефакт, как известно, Фир увлекается собиранием подобных вещиц. Теперь, вам следует отправляться в Тель Фир.

Как только встретитесь с Дивайт Фиром, отдайте ему двемерский артефакт, а потом поговорите о корпрусе. Фир осмотрит вас и скажет, что вы действительно больны, однако у него есть зелье, которое может вам помочь, но он отдаст его вам только после того, как вы принесете ему двемерские ботинки. Он отдал их одному жильцу Корпрусариума, по имени Ягрум Багарн, который должен был починить их. Итак, направляйтесь в Корпрусариум, служащий последним пристанищем тем, кого, как и вас поразил корпрус. Учтите, что вам ни под каким видом нельзя убивать обитателей Корпрусариума.

После этого, направляйтесь в Корпрусариум. Кстати, все разговоры о его сокровищах, есть не что иное, как обыкновенные разговоры. Никаких сокровищ там нет, так что можете не тратить свое время на их поиски. Единственной достопримечательностью Корпрусариума, является сам Ягрум Багарн, последний живой из исчезнувшей расы Двемеров или гномов, как их иногда называют. Поговорив с гномом, возьмите у него Двемерские ботинки полета и несите их Фиру. Пришло время излечиваться от корпруса.

Кстати, если в вашей душе живет манчкин, то можете последовать следующему совету. Каждый день, пока вы болеете корпрусом, у вас будут увеличиваться сила и скорость и уменьшаться интеллект и сила воли. Таким образом, многие умудряются доводить значения силы до 400. Так или иначе, когда вы посчитаете, что готовы избавляться от корпруса возвращайтесь к Фиру, отдавайте ему ботинки, и в обмен он даст вам экспериментальное зелье, которое должно будет излечить вас от корпруса. Как только вы выпьете его (кстати, унести его с собой Фир не даст), старый маг скажет, что негативные симптомы корпруса исчезли, однако некоторые его проявления остались. Помните, совет относительно силы? Так вот, после излечения корпруса все ваши характеристики, которые были уменьшены в ходе болезни, вернутся к исходным значениям. Однако все характеристики, значение которых возросло, останутся на том же уровне. Т.е., если в результате корпруса ваша сила выросла до 200, например, а интеллект уменьшился со 100 до 40, то после излечения интеллект восстановиться до исходного значения, т.е. до 100, а сила так и останется на уровне 200.

Излечившись от корпруса, возвращайтесь к Каю Коссадесу. Здесь вам будет ожидать сюрприз. Оказывается, в Киродииле кризис и Кая срочно вызывают в столицу Империи, поэтому он производит вас в звание Агента Клинков, что должно избавит вас от зависимости от кого бы то ни было. Последним заданием Коссадеса будет – сходить еще раз в Вивек и поговорить с Мехро Милой, чтобы вернуть Утраченные пророчества.

Итак, направляйтесь в Вивек. Когда вы прибудете туда, то обнаружите, что Мехро Мило арестовали и посадили в застенки Министерства Правды. Однако, не все потеряно. Жрица успела разработать план собственного побега, однако, ей понадобится ваша помощь. Прежде, чем приступать к спасению жрицы обзаведитесь зельями или заклинаниями хамелеона, также неплохо подойдет любой зачарованный предмет, обладающий подобными возможностями. Затем возьмите зелья левитации и Божественного Вмешательства, которые вам оставила Мехро Мило. Настала пора наведаться в Министерство Правды, огромную скалу, висящую в воздухе над храмовым районом Вивека. Выпивайте зелье левитации и взлетайте. Когда окажетесь у врат Министерства Правды, поговорите со стражницей Альвелой Сарам. Когда вы скажете, что пришли к Мехро Мило, он даст вам ключ. Но тут же предупредит, что, несмотря на то, что жрецы-отступники пользуются симпатией среди некоторых ординаторов, никому не понравится, если вы убьете кого-нибудь в ходе побега. Так что, постарайтесь свести жертвы к минимуму.

Получив инструктаж, открывайте дверь и входите внутрь. Многие из дверей Министерства Правды окажутся запертыми, ключи к ним вы найдете в столах, в комнатах стражников. Учтите, что коридоры Министерства усиленно патрулируются, поэтому не попадайтесь на глаза охранникам. Лучше всего использовать невидимость или хамелеон. К счастью, как и большинство подземелий Морровинда лабиринты Министерства не отличаются размерами или запутанностью. Поэтому Мехро Мило вы найдете очень скоро. В разговоре она скажет, что утраченные пророчества вы найдете в монастыре Холамаян, обители Жрецов-Отступников. Для того, чтобы попасть туда вам нужно будет отправиться в Восточные Доки Эбенгарда и поговорить там с Блаттой Хатерией, которая доставит вас в Холамаян. Отдайте Мехро Мило один из свитков Божественного Вмешательства, чтобы она могла покинуть тюрьму. Теперь, когда Мехро Мило в безопасности отправляйтесь в доки Эбенгарда и найдите там Блатту Хатерию, скажите ей, что вас послала Мехро Мило, и что вы хотите поехать на рыбалку. После этого, Блатта доставит вас в доки Холамаяна на своей лодке.

Как только окажетесь в доках Холамаяна, поговорите с монахиней Вевраной Арион. Она покажет вам дорогу к входу в монастырь. Но сразу предупредить, что двери открываются только на закате и на восходе, в часы, посвященные Азуре. В переводе на обычный язык это шесть часов утра или шесть часов вечера. Как только попадете в монастырь, вам надо будет поговорить с Мехро Милой и с настоятелем монастыря Гильвасом Барело. После диалога с ними, вы получите текст утраченных пророчеств. Настало время возвращаться к Нибани Месо, чтобы попробовать воплотить в жизнь то, о чем говорят пророчества.

Оказавшись в лагере Эшлендеров, поговорите с шаманкой и отдайте ей пророчества. После этого можете погулять в сторонке, чтобы шаманка сумела внимательно изучить и обдумать тексты. Вернетесь в юрту, после того как «... луна придет и уйдет…». После того, как настанет время возвращаться, в вашем журнале появится соответствующая запись. После этого можете возвращаться к Нибани Месса, за ее ответом.

Во время второго разговора Нибани Месса скажет, что ее избрали вашим проводником на Пути Нереварина. Вам нужно будет пройти Семь испытаний, первые два из которых вы уже прошли. Первое испытание – это дата рождения, второе – исцеление от корпруса. Для того, чтобы пройти третье испытание вам нужно будет поговорить с Сулл-Матуулом.

В разговоре ашхан даст вам следующее задание: вам нужно будет найти древнюю данмерскую твердыню Когорун, принадлежащую Дому Дагот. В крепости вы должны будете, найти три вещи: слезы корпруса, Чашу Дома Дагот и Теневой Щит, лежащий в гробнице Дагот Морина. После того, как все три предмета окажутся у вас, возвращайтесь к Сулл-Матуулу. Найти предметы, в принципе не сложно, главное смотрите внимательно по сторонам и держите включенной карту местности. Слезу корпруса можно найти на трупе любого корпрусного монстра (ловчего или калеки). Теневой Щит находится в пещере, называемой Кровоточащее Сердце (см. скриншот), лежащей глубоко под Когоруном. Чашу найти еще проще, она находится в небольшом строении, вход в которое находится на поверхности.

Когда вы пройдете «Проверку Воина» Сулл-Матуула, возвращайтесь к шаманке. Она загадает вам загадку, вам нужно будет найти место, описанное в древнем пророчестве. Поговорив с эшлендерами племени, вы без труда узнаете, где находится это место. Впрочем, если загадка окажется вам не по зубам, то смотрите скриншот. Когда вы прибудете на место, то увидите дверь, которая открывает только на рассвете или на закате, в час Азуры. Учтите, только, что в отличие от Холамаяна, эту дверь надо, все-таки, поюзать, чтобы она открылась. Когда дверь откроется, входите внутрь. Там вам должна явиться Азура и вручить вам кольцо Нереварина «Луна-и-Звезда», с этого момент вы становитесь Нереварином. Поговорив со всеми призраками по очереди, вы получите от каждого интересные сведения и подарок. После этого возвращайтесь к Нибани Месса.

После того, как вы поговорите с шаманкой она скажет вам суть Четвертого и Пятого испытания. Вас должны признать Наставником три Великих Дома Вварденфелла (Хлаалу, Редоран и Тельванни), это будет Четвертое Испытание. После этого вас должны провозгласить Нереварином четыре племени Эшлендеров (Уршилаку, Ахеммуза, Зайнаб и Эрабенимсун).

Итак, начинайте воплощать в жизнь Четвертое Испытание, стать Наставником Трех Великих Домов Вварденфелла (Редоран, Хлаалу и Тельванни)

Ступайте в Альд'рун и поговорите с Атином Сарети. Если вы не стали главой Дома Редоран, то вам надо будет выполнить квест - спасти сына Атина Сарети, Варвура, из поместья Веним. Варвура держат в правом крыле поместья, в комнате за ковром. Ключ от двери можно найти в этом же крыле, на скамейке, рядом с запиской. После выполнения задания, Атин Сарети скажет, что использует своё влияние на других советников для того, чтобы они проголосовали за вас, как за Наставника Дома Редоран. Просто обойдите всех советников (Майнер Аробар, живёт в Поместье Аробар, под скаром; Гариса Ллетри, живёт в поместье Лллетри, под скаром; Брара Морвейн, живёт в квартирах Морвейн, в Зале Совета Редоран, под скаром; Хларен Раморан, живёт в поместье Раморан, под скаром). Теперь отправляйтесь в Поместье Веним и поговорите с Болвином Венимом. Он категорически откажется избирать вас наставником, но если у вас есть голоса других советников, то Болвину ничего не останется, как вызвать вас на Арену, на поединок. Отправляйтесь в Вивек, в округ "Арена". Ступайте в локацию "Яма Арены", Болвин будет ждать вас там. После убийства Болвина Венима возвращайтесь к Атину Сарети, и он официально провозгласит вас Наставником Дома Редоран, а также вручит вам официальное извещение, разоблачающее вас, как имперского агента. Атин не потребует от вас объяснений, так как уверен в вашей искренности, но предупредит, что другие могут быть не столь понимающими. Кроме того, Атин даст вам кольцо Наставника.

Теперь ваш путь лежит в город Вивек, к Крассиусу Курио. В разговоре Курио скажет, что никто из Хлаалу не хочет видеть чужеземца в роли Наставника, но за скромное подношение в виде 1000 золотых он попробует их уговорить. Заплатите Крассиусу требуемую сумму, и он сообщит вам, где искать остальных советников. Инглинг Полутролль живет на Плазе в Округе Святого Олмса, в Поместье Инглинг. За свой голос он попросит 2000 золотых, впрочем, если вам жалко денег, можете его просто убить, хотя подобный поступок не к лицу Нереварину. Драм Беро живет в Доме с Привидениями, там же, на Плазе Округа Святого Олмса. Получить у него голос, проблем не составит. Далее ваш путь лежит на плантацию Орваса Дрена. Уговорить его будет сложно, но вполне реально. Для этого существует несколько путей. Первый способ заключается в следующем. Спуститесь в подвал основного здания и убейте двух наемных убийц. В одном из сундуков вы найдете записку, в которой Дрен приказывает убить своего брата, герцога Венима Дрена. Возьмите записку и в разговоре с Дреном, скажите, что у вас есть бумаги, которые его могут скомпрометировать. Второй способ, это сказать Дрену, что вы хотите сокрушить Дагот Ура и освободить Морровинд от гнета Империи. Учтите, что и в том и в другом случае желательно поднять его отношение к вам до 70 и выше. После того, как уговорите Дрена, ступайте к оставшимся двум Советникам Нивене Улис и Веланде Омани. Они послушные марионетки Орваса Дрена и сделают все, что он скажет. Обеих вы найдет в их поместьях. После того, как обойдете всех советников, возвращайтесь к Крассиусу Курио, и он провозгласит вас Наставником Хлаалу и вручит пояс Наставника.

Теперь вам следует отправиться в Вос и найти башню Тель Вос Господина Ариона. Он скажет вам, где искать остальных советников Дома Тельванни, но предупредит, что у каждого из них есть свой бзик. Господин Нелот из башни Тель Нага в Садрит Мора, отличается скверным характером, Госпожа Драта из Тель Мора не любит мужчин, а Архимагистр Готрен не любит говорить определенно, поэтому к каждому придется искать свой подход. Итак, начнем с Нелота. Чтобы он получить его голос, вам нужно, будет, поднять его отношение к вам до 70 или выше, и тогда он проголосует за вас. Следующим советником будет Госпожа Драта из башни Тель Мора. Если вы играете персонажем женщиной, то никаких проблем с получением ее голоса у вас не будет. Эмансипированное особе так понравится идея возвращения Неревара в образе женщины, что она с радостью отдаст вам свой голос. Если же ваш протеже мужчина, то, прежде чем просить голос поднимите ее отношение к вам до 80 или выше. И, после того как заговорите, выберите среди вариантов ответов - первый: поваляться в ногах и умолять выслушать вас. ;) После этого, расскажите Драте о вашей истории и она даст вам свой голос. Следующая по счету, это выжившая из ума Госпожа Терана из башни Тель Бранора, получить ее голос вы сможете только в том случае, если ваше красноречие не меньше 30. В этом случае вам нужно будет рассмешить ее и быстро попросить проголосовать за вас. Иначе, вы будете до бесконечности слушать ее глупые разглагольствования. Любая же попытка прервать уважаемую даму, очень ее расстроить. Что же касается Архимагистра Готрена, то его придется убить, потому что внятного ответа добиться от него вы не сможете. Собрав все голоса, возвращайтесь к Ариона, и он провозгласит вас Наставником Дома Тельванни, вручив попутно Мантию Наставника.

Итак, четвертое испытание Нереварина пройдено, настало время Пятого. Теперь вас должны провозгласить Нереварином четыре племени эшлендеров - Ахеммуза, Уршилаку, Зайнаб и Эрабенимсун.

Возвращайтесь в Лагерь Уршилаку к Нибани Мессо, и она сообщит вам, что Четвертое испытание пройдено. После этого ступайте к Сул-Матуулу. После долгого разговора Ашхан провозгласит вас Нереварином Уршилаку и вручит вам амулет "Зубы Уршилаку".

Итак, ваше местоназначение - лагерь Зайнаб, лежащий к югу от Воса. Там вам придется поговорить с ашханом Каушадом. Прежде, чем начать говорить о Нереварине, вам потребуется поднять отношение Каушада к вам до 70 или выше. После этого, поговорите с ним о Нереварине, и попросите его испытать вас. После этого, он даст вам задание, убить вампира Кальварио, чье логово находится в Родовой Гробнице Нерано. Убив вампира, возвращайтесь к Каушаду. Он согласится провозгласить вас Нереварином, но только после того, как вы преподнесете ему подарок, согласно обычаям племени. Таким подарком ашхан считает родовитую невесту Тельванни. Подарок, что и говори, не из доступных. Но не все так сложно. Отправляйтесь к шаманке и посоветуйтесь с ней. Она скажет, что никто из знатных родов Тельванни не пойдет замуж за эшлендера, но ашхана можно обмануть. Вам следует отправиться к работорговке Савиль Имайн, в Тель Аруне и купить у нее рабыню, родом из темных эльфом. После этого вы сможете одеть ее в дорогие одежды и выдать за родовитую Тельваннийку. Итак, отправляйтесь в Тель Арун, и поговорите с Савиль Имайн. Она скажет, что у нее есть красивая данмерская рабыня, но для того, чтобы ее выдать за знатную особу вам нужно будет купить изящные сорочку, юбку и туфельки. Купите все необходимое и возвращайтесь, кстати, покупать надо в магазине, который рекомендует сама работорговка. После этого, она даст вам следующее задание - купить жучиный мускус Тельванни. Купив средство, возвращайтесь обратно, платите 1000 золотых, и рабыня ваша. Открывайте клетку и отдайте рабыне купленные вещи. После этого вместе с рабыней возвращайтесь в лагерь Зайнаб. Самый простой способ сделать это - использовать заклинаний Хождение по воде и двинуть к лагерю напрямик. Рабыня будет бодро семенить за вами по дну моря. Не пугайтесь, она не утонет. Когда окажетесь в юрте ашхана, отдайте рабыне жучиный мускус и представьте ее Каушаду. После этого ашхан провозгласит вас Нереварином Зайнаб и подарит Плеть Зайнаб, в подтверждение этого титула.

Лагерь Эрабенимсун находится недалеко от Тель Увирита, к северу от Молаг Мара. Однако ашхан племени Улат-Палом, категорически откажется признать вас Нереварином. Как и в прошлый раз, мудрый совет даст вам шаманка племени Манирай. Она скажет, что для того, чтобы стать Нереварином племени вам необходимо будет убить Улан-Пала и всех его гулаханов, кроме Хан-Амму. После этого, возвращайтесь к шаманке, и она сообщит, что теперь вам нужно убедить Хан-Амму в том, что он достоин, быть ашханом племени. Чтобы сделать это, вам нужно подарить ему предметы, которые вы можете снять со своих жертв, а именно - Боевой Топор Айран-Амму, амулет Огненное Сердце Санит-Килл и Мантию Эрур-Дана Мудрого. Кстати, если вы сумеете поднять его отношение к вам до 90 или выше, то Хан-Амму вернет вам все эти предметы, сказав, что он понял урок и будет ашханом, а артефакты ему для этого не требуются. После того, как Хан-Амму провозгласит вас Нереварином, отправляйтесь к шаманке за зачарованным символом племени Эрабенимсунов, чтобы все знали, что вас избрали Нереварином этого племени.

Племя Ахеммуза, это несчастное племя не имеющее ашхана. Поэтому разговаривать вам придется с шаманкой Синнаму Мирпал. Она сообщит, что может провозгласить вас Нереварином Ахеммуза, но только в том случае, если вы сможете обезопасить Альд Даэдрот для того, чтобы племя Ахеммуза смогло там спокойно существовать. Итак, направляйтесь в Альд Даэдрот и найдите в Передней Святилища жрицу Шигорада Хлирени Индавель. Чтобы убедить ее не трогать эшлендеров, вы можете либо пригрозить ей, ваш уровень или ваша репутация, в этом случае, должны быть больше 20. Либо описать ей ужасную судьбу несчастного племени, в этом случае уровень вашего Красноречия должен быть не меньше 50, либо вы должны поднять ее отношение к вам до 90. Впрочем, можете попробовать вызвать ведьму на поединок. Так или иначе, когда вы получите ее согласие, возвращайтесь к Ахеммузу. Расскажите обо всем шаманке и отведите ее в Альд Даэдрот, к статуе Шигорада, в святилище. Там она признает вас Нереварином и вручит амулет Камень Безумия Ахеммуза.

Итак, настало время Шестого Испытания. Возвращайтесь к Нибани Месе, она скажет, что вам необходимо встретиться с Архиканонником Сариони для того, чтобы тот организовал вам встречу в Вивеком.

Теперь вам следует направиться в Вивек в Храмовую область, в Высокий Собор и отыскать там целителя Дансо Индулеса, чтобы получить у него ключ от личных покоев архиканонника. Архиканонник даст вам два ключ, от дворца Вивека и от черного входа в свои покои. Итак, отправляйтесь на встречу с Вивеком. В разговоре Вивек сообщит вам много сведений о Дагот Уре, Нереваре и немного о двемерах. После этого он скажет, что основной вашей задачей будет уничтожение сердца Лорхана. Однако сделать это можно будет только орудиями Кагренака молотом Разделителем и мечом Разрубателем. Однако взять их в руки сможет только тот, кто наденет перчатку Призрачных Страж, хранящуюся у Вивека. Принесите Вивеку клятву, и он отдаст вам Призрачного Стража.

Настало время Седьмого Испытания. Вам надлежит найти два древних артефакта Разделитель и Разрубатель, скрытых в недрах цитаделей Шестого дома. Когда направитесь на поиски, не забудьте заглянуть в Призрачные Врата, по дороге, вам встретится интересный собеседник, в котором многие подозревают воплощение императора Тайбера Септима. Молот Разделить находится в твердыне Веминал, у жреца Шестого Дома Дагот Ордоса. Убейте его и снимите с тела ключ и молот. После этого направляйтесь в крепость Одросал, в Башне вы найдете Разрубатель. Когда Разделитель и Разрубатель будут у вас, отправляйтесь в Дагот Ур. Ваш путь лежит в самые недра крепости, в подземелья, таящие в себе сердце мертвого бога Лорхана. Перед самой дверью, ведущей к Сердцу, вас встретит Дагот Ур. После недолгого разговора (помните, ни в коем случае не отдавайте ему Призрачного Стража), вам придется вступить в бой. Однако победа будет неполной. Почувствовав, что вы начинает одерживать верх над ним Дагот Ур выйдет из боя. После этого открывайте дверь, за которой скрываются покои Акулахана. Вашему взору предстанет величественное творение главы Шестого Дома. Родной брат-близнец легендарного Нумидиума - Акулахан. Вам требуется уничтожить сердце Лорхана, которое дает силу этому созданию. Нанесите сердце три удара молотом Разделителем и несколько ударов Разрубателем, не забывая также, отбиваться от атак Дагот Ура. Кстати, с ним разобраться можно просто. Нанесите ему несколько ударов любым оружием, чтобы настырное "божество" отбросило назад. Он упадет вниз, на дно пропасти заполненное лавой и не будет больше докучать вам. После этого свободно занимайтесь сердцем. Когда оно будет уничтожено, быстро убегайте оттуда. После этого направляйтесь к выходу из крепости, где вас будет ждать Азура вместе с финальным роликом.

Если надо - могу предоставить прохождение за любую из гильдий...
 

imported_Ищущий

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
707
Благодарности
1
Баллы
185
2Alexxxey:
Его по сюжету придется строить.
Ну по сюжету его не надо строить... не обязательно... не относится к основному квесту...
 

imported_Ищущий

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
707
Благодарности
1
Баллы
185
Чтобы потом не париться - вот прохождение Трибунала(первого аддона для Морровинда)

Атака Темного Братства
Место Действия: Вварденфелл

Первый шаг самый простой. После инсталляции Трибунала во время первого же сна на вас нападет ассасин Темного Братства. Узнать его можно будет по характерной броне. Противник это достаточно сильный и его уровень растет пропорционально вашему. После того, как вы убьете его – поговорите с любым стражником, и он посоветует вам, отправится в Эбенгард, на встречу в Апплесом Матиусом, который сможет дать вам исчерпывающие объяснения по этому поводу. Матиуса вы найдете прогуливающимся в проходе ведущим в дворец Верховного Совета. Выслушав ваш рассказ, имперский офицер скажет, что Темное Братство не имеет большого влияния на Вварденфелле, в то время как на материковой части Морровинда – его вес значительно усиливается. Таким образом, становится ясно, что решение проблемы скрыто в Мурнхолде, столице Морровинда, древнем городе Данмеров. После этого Матиус направит вас к Асьен Рейн, которую можно найти там же, в зале Верховного Совета. Поговорите с ней, и она телепортирует вас в Мурнхолд. После перемещения вы окажетесь в канцелярии Королевского Дворца Мурнхолда. Если вам вдруг захочется вернуться, то воспользуйтесь услугами Эффе-Тей, аргонианского мага, кстати, после возвращения, нападения Темного Братства прекратятся. Поговорите с ним, потом со стражниками, и узнаете, что адептов Братства, часто видят в канализации Мурнхолда, расположенной под Великим Базаром. Направляйтесь туда, отыщите вход в канализацию и спускайтесь под землю. Забавно, правда? Таинственное Братство, прервавшее, в свое время, жизнь последнего Акавирского Властелина, адептов которого может увидеть всякий, кому не лень. Впрочем, это не единственный ляп сюжета Трибунала.

Охота на Темное Братство
Место действия: Канализация Мурнхолда

Итак, вы в канализации. База Тёмного Братства находится в районе поместий. Когда вы её найдёте, ваш журнал должен обновится. Должен предупредить вас, что возле базы полно ассасинов разных мастей (от учеников до мастеров), вооружённых ядовитым и парализующим оружием, которое позже вы сможете продать в Арсенале на Великом Базаре. Продвигайтесь к поместью Морил, Северному зданию в Районе Поместий. В поместье вы найдете лидера Темного Братства - Дандраса Вулеса. У вас не будет никакого выбора, кроме, как убить его, после чего ваш журнал будет обновлен. Обыщите его тело и найдите контракт на вашу жизнь, в котором фигурирует таинственный "Х"... возможна это – Король Хелсед, потомок легендарной Барензии, о котором вам приходилось слышать. Расскажите о вашей находке стражнику, и он скажет, что вам надо поговорить с главой стражи короля, Тьениусом Дилитианом. Вы найдете его в Королевском Дворце, в тронном зале. Тьениус признает, что контракт подлинный, однако оправдываться не будет, более того, попросит вас выполнить для короля несколько заданий. Кстати, это тоже интересный момент, клиент, радостно выполняющий задания того, кто его заказал.

Но, как бы то ни было, с этого момента вы можете выполнять задания как короля Хелсета, так и квесты Храма, если поговорите с Федрисом Хлером. Кстати, несмотря на то, что король и Храм недолюбливают друг друга, вы можете спокойно выполнять их задания одновременно. Сюжетная линия Трибунала, так же линейна, как и сюжетная линия Морровинда.

Слухи о смерти короля Ллетана
Место действия: Тронный зал, Тьениус Делитиан

Тьениус хочет, чтобы вы нашли источник слухов касающихся смерти бывшего короля Морровинда - Ллетана. Вы должны поговорить с людьми и выяснить как можно больше информации. В конце концов, люди выведут вас на Равани Ллетан, вдову короля Ллетана. Она живет в Годсриче, в поместье Ллетан. Поговорите с ней о смерти короля Ллетана и принесите свои соболезнования. Затем проделайте это ещё раз и расспросите её об убийстве. Она скажет, что газета "Доступный язык" имеет всю информацию о том, что король Ллетан был отравлен своим наследником - Хелсетом.

Копии этой газетки можно найти практически везде. Самая ближайшая находится в нише возле Поместья Садри. Просто принесите Тьениусу одну из этих газет, и он засчитаем вам это задание. После чего вы сможете получить следующее.

Информатор Храма
Место действия: Тронный зал, Тьениус Делитиан

Теперь Тьениус хочет, чтобы вы выяснили, не строит ли Храм, какие либо планы против Короля Хелсета. Вам приказано отправиться в Храм и поискать там человека, который мог бы поведать вам нужную информацию. Человек, которого вы ищите - это Гальса Андрано, целитель в Больнице Храма. Чтобы ее найти, вам необходимо зайти в Ворота Храма, а затем в праую дверь. Поговорить с ней о недовольстве в храме, и вы узнаете, что в последнее время что-то не то творится с богиней Альмалексией. Также вы узнаете, что Храм планирует уничтожить Короля Хелсета, если он не перестанет ущемлять власть Храма. Доложите все выше услышанное Тьениусу, и он поздравит вас, также упомянув, что у него есть подозрение относительно преданности стражи Короля Хелсета своему властелину.

Предательство в рядах стражи
Место действия: Тронный зал, Тьениус Делитиан

Тьениус попросит вас сделать вид, что вы хотите присоединиться к королевской страже. Использовав это, как начало разговора, вам необходимо добиться доверия стражников и вытянуть из них хоть какой-нибудь намек на предательство. Вам надо начать с Ивулен Ирано, стражем, который находится справа от центрального входа в тронный зал (перед троном). Сначала поговорите с ней о "вступлении в королевскую стражу", затем упомяните свои связи с Хлаалу, даже если и не состоите в этом Великом Доме.

Если вы вернетесь и поговорите с Тьениусом, то он скажет, что вам необходимо найти Алери Арен, которая находится в Помещении Стражи. Она находится прямо за дверью, через которую вы вошли. Если ее там нет, то поищите сами. Она находится где-то недалеко. Поговорите с ней о "вступлении в королевскую стражу", а затем упомяните свои связи с Хлаалу, и она скажет, что Ирано, наверное, что-то перепутал и ошибся. Доложите Тьениусу, и он предоставит вам еще намного информации. Он скажет, чтобы вы проверили кровать и сундук Ирано, и нашли кое-какие материальные доказательства заговора.

Возвращайтесь в Помещения Стражи, и поднимайтесь наверх. Кровать Ирано - самая первая. Там же вы найдете его сундук. Аккуратно обходите вокруг кровати и исследуйте пол. Вы должны найти записку. Поднимите ее и отнесите Тьениусу. Записка - это расписание дежурств стражи и она содержит трех подозреваемых, которые вместе дежурят в одно и тоже время. Тьениус прикажет поменять расписание стражи даст вам следующее задание, найти доказательства покушения на Короля Хелсета.

Доказательство заговора
Место действия: Тронный зал, Тьениус Делитиан

На этот раз Тьениус хочет, чтобы вы нашли какие-нибудь доказательства заговора против Короля Хелсета в Поместье Ллетан. В комнатке вы найдете письменный стол с запиской. В записке упомянуты три человека, причастные к заговору: Форвен Берано, Хлоггар Кровавый и Бедал Ален.

Будьте осторожны, когда берете записку. Постарайтесь, чтобы вдова стояла к вам спиной, и затем незаметно стащите ее

Когда Тьениус взглянет на записку, то он выпишет вам приказы на казнь этих людей. Чтобы найти этих людей, поговорите с обывателями или стражами, которые и укажут вам дорогу. В любом случае, Форвена Берано вы можете найти возле Храма, Хлоггара - в Западной канализации Годсрича, а Бедала Алена - в книжной лавке на Великом Базаре.

Когда вы поговорите с ними, то у вас будет два выбора: 1) Вы можете убить их; 2) Вы можете отпустить их, сказав Тьениусу, что кто-то во дворце предупредил их. Если вы убьете их, то получите 1000; 2000 или 3000 дрейков, смотря скольких вы убили. Но даже, если вы отпустили их всех, то задание все равно будет считаться выполненным, правда, вы останетесь без денег. С другой стороны, 3000 это не такая уж большая награда за убийство неплохих, в общем-то, людей.

Так или иначе, когда все трое будут или мертвы или покинут Морровинд, возвращайтесь во дворец. Теперь Тьениус даст вам последнее задание: заставить заткнутся газету "Доступный Язык".

Журналист - разоблачитель
Место действия: Тронный зал, Тьениус Делитиан

Мистер Делитиан хочет, чтобы вы нашли анонимного автора "Доступного языка" и заставили его прекратить печатать "ложь" о короле Хелсете. Найдите NPC (не стражника), который относится к вам уважительно, и поговорите с ним на тему "ананонимный автор". Вам ответят, что лучше всего пообщаться на эту тему с человеком с сомнительной репутацией - с ростовщиком, например.

Лавку ростовщика можно найти на Великом Базаре, В одном из домов с тремя дверьми. Ростовщика зовут "Десятиязыкий Виирхат". Поговорите с ним (помните – его отношение к вам должно быть очень высоко) и он скажет вам, что писателя зовут Трелс Варис и, по слухам, он находится в Зале Мастеров, в Годсриче. Трелс находится за дверью с надписью "Не входить!" и замком 70-го уровня. В комнатке надо спустится в люк и там поговорить с Трелсом Варисом.

Есть несколько вариантов, чтобы закончить это задание: 1) Вы можете пригрозить родителям Трелса Вариса - Гранни Варис (она убирает в Храме) и Ги-Попу Варису (он стрижет лужайки на территории храма), а затем сказать Трелсу, что его родители могут пострадать; 2) Дать Трелсу Варису 3000 золотых, чтобы он перестал "лгать"; 3) Убить Трелса Вариса. Поскольку 3000 не такая уж большая сумма для опытного приключенца, то лучше всего использовать именно второй вариант.

Доложите Тьениусу о своем задании, и он вознаградит вас в зависимости от тех действий, которые вы совершили. Если вы потратили 3000 септимов, то скажите Тьениусу, что ваша награда должна быть, как - минимум, 3000 септимов и получите целых 8000 .Если же вы скажете "Все ради спокойствия короля" (Или что-то в этом роде), то получите даэдрический клеймор "Проклятье Короля", который убивает воров и изменников.

После этого, он скажет, что Королева-Мать Барензия хотела поговорить с вами.

Разговор с Барензией
Место действия: Тронный зал, Тьениус Делитиан

Как только Тьениус скажет, что вам необходимо поговорить с Барензией, то это может только означать, что вам необходимо идти в Храм за заданиями Федриса Хлера. Это не настоящее задание. Журнал не обновится, если вы поговорите с ней, но Барензия сможет вам рассказать нечто интересное, что сможет пригодиться вам в будущем. Увы, но ваша работа (после разговора с Барензией) на Монархической стороне, на данный момент, окончена.

Армия Гоблинов
Место действия: Храм Морнхолда: Приемная, Федрис Хлер

Как только вы первый раз увидите Федриса Хлера, вы получите от него квест. Он верит, что Король Хелсет обучает гоблинов, чтобы использовать их в своей армии. Альмалексия волнуется, что Хелсет потеряет контроль над гоблинами, и они нападут на город. Перед вами ставится задача убить двух гоблинов-генералов, также вы должны убить двух Альтмеров, которые тренируют гоблинов. Армию гоблинов вы найдете, если спуститесь в канализацию в Годсриче, оттуда проследуйте в Западную канализацию и далее в локацию Поле битвы, оказавшись там, найдет проход, ведущий в область - Слезы Амун-Ша. Там вы найдете гоблинов-генералов. Учтите они сильные противники. Тренеры альтмеры находятся в локации Зал Терана, вход в который, находится на Поле боя. Если вы сумеете выполнить обе задачи - то получите от Федриса 15 000 золотых. Кроме того, в разговоре он скажет, что с вами хочет поговорить Гавис Дрин, первосвященник Альмалексии. Найти его вы сможете в покоях Архиканоника в Храм Морнхолда.

Святилище мертвых
Место действия: Храм Морнхолда: Приемная, Федрис Хлер

Хотя именно Федрис начинает с вами разговор на эту тему, именно Гавис Дрин тот, кто даст вам этот квест, так сказать, официально. И именно ему вы должны будете сдавать квест. Ваша задача состоит в том, чтобы очистить Алтарь Храма, оскверненный нечестивыми личами, похитившими его силу. Если вы сделаете это, то мощь алтаря будет способствовать усилению могущества Морнхолда и Храма.

Чтобы выполнить задание спускайтесь на нижний уровень Храма, в задней его части найдите люк, ведущий в канализацию. По канализации направляйтесь сначала на восток, а потом на юг, к Садам Храма (прислушайтесь внимательно к словам Гависа, он очень подробно объясняет дорогу к цели). Попав в Сады Храма, следуйте к проходу, ведущему к Алтарю. Дорога там линейна, поэтому заблудиться очень трудно. Вас постоянно будут атаковать личи, поэтому рекомендую запастись заклинаниями или зельями, увеличивающими ваше сопротивление магическим воздействиям. Убейте всех, кого встретите. Когда в области не останется ни одного представителя нежити, о чем вас уведомит запись в журнале, возвращайтесь в Офис Архиканоника.

После того, как вы выполните первую часть задания - очистите область от личей и вернетесь в Офис лорда Архиканоника, вы должны будете взять с собой Урвела Дулни (топик - "путешествовать вместе") и привести его к Алтарю. Когда будете идти, учтите, что NPC полностью повторяет ваш путь, поэтому старайтесь выбирать дорогу попроще и не перепрыгивайте через препятствия, в противном случае NPC навсегда застрянет перед ним. Когда вы достигнете Алтаря Храма, и Урвел очистит его, возвращайтесь к Дрину, и он наградит вас редким оружием. После этого он добавит, что вас хочет видеть Федрис Хлер.

Лента Лабиринта Барилзара
Место действия: Храм Морнхолда: Приемная, Федрис Хлер

Хлер хочет, чтобы вы вернули артефакт, который называется "Лента Лабиринта Барилзара" для Альмалексии. Поговорите еще немного в Федрисом, и он снабдит вас массой информации об этом предмете.

Этот квест достаточно прост. Барилзара вы сможете найти в новую область, расположенную под Храмом, попасть в которую вы сможете через люк в нижних уровнях Храма. Оказавшись внизу, направляйтесь на северо-запад, к двери, ведущей в Заброшенный Склеп. Найдите лестницу невдалеке от входа и следуйте дальше, до тех пор, пока не встретите древнего лорда личей Барилзара. Начав диалог с вами, в котором, кстати, есть немало информации для размышления и намеков на дальнейшее развитие сюжета, он, вскоре, попытается убить вас. Учтите, что это очень сильный заклинатель, но не очень сильный боец. Убив его, снимете с его тела кольцо "Ленту Лабиринта" и возвращайтесь. После возвращение верните кольцо Гавису Дрину, и он сообщит, что вам разрешено говорить непосредственно с Альмалексией в Высокой Часовне Храма Морнхолда.

Альмалексия поблагодарит вас и одарит новой способностью: Свет Альмалексии, позволяющей восстанавливать на 25 пунктов все ваши характеристики один раз в день.

Если вы поговорите с ней снова, то она скажет вам, что у нее нет пока заданий для вас. То же самое скажут вам и Хлер с Дрином. Погуляйте снаружи и поговорите с людьми. Если никто из них не скажет вам, что на Мурнхолд напали странные существа, то отдохните где-нибудь и попробуйте поговорить снова.

Атака на Мурнхолд
Место действия: Мурнхолде, любой из Королевских Стражей

Поговорите с любым из NPC в Морнхолде, и когда он скажет вам, что Морнхолд подвергся атаке странных существ, отправляйтесь на Плаза Бриндизи Дорум. После этого собеседник добавит, что Стражи будут рады любой помощи, которую вы сможете оказать им.

Ступайте на Плазу, и вам откроется картина масштабного сражения. Высшие ординаторы и Королевские Стражи бок о бок сражаются со странными механическими существами. Обнажите оружие и вступайте в битву. Учтите, что механические твари очень сильны, если ваш уровень недостаточно высок, то старайтесь атаковать те создания, которые уже заняты ординатором или стражем. После того как сражение закончится, поговорите с любым из стражей или ординатором. Учите, большое значение имеет, с кем именно вы будете говорить.

Королевские Стражи, скажут вам, что необходимо немедленно поговорить с Тьениусом Делитаном в Тронном Зале Дворца и предупредить его об атаке. Если вы поговорите с ординатором, то он направит вас к Федрису Хлеру. А первом и во втором случае квесты будут различные. Выбирайте сами, куда вам направиться. [На самом деле особой разницы нет, так как в конечном итоге результат будет одинаковый, ибо сюжет аддона достаточно линеен. Но, я бы порекомендовал бы выполнить квест Короля Хелсета. Прим. Skeiz.]

Исследование Бамз-Амсшенда

Место действия: Королевский Дворец, Тронный Зал, Тьениус Делитиан
или
Место действия: Приемная Храма, Федрис Хлер

После нападения, в зависимости от того, кто дал вам квест, вас пошлют исследовать руины двемеров Бамз-Амсшенда, вход в которые открылся на Плазе.

Возвращайтесь на Плазу и ступайте к фонтану, на месте разрушенной статуи найдете лестницу, ведущую вниз. Это и есть вход. Внизу вам откроется величественный город двемеров, который был построен и пришел в упадок задолго до того, как был построен Морнхолд. В его коридорах вам встретятся усиленные варианты двемерских роботов. Особенно остерегайтесь мечущих дротики лучников. Кстати, рекомендую собирать двемерские дротики - это очень мощное оружие, и оно пригодится вам в будущем.

После того, как обследуете двемерский город, возвращайтесь к тому, кто дал вам квест.

После того, как вы сдадите квест, Тьениус скажет, что вас хочет видеть Король Хелсет, а Федрис пошлет вас к Альмалексии.

Покушение на Барензию
Место действия: Тронный зал, Король Хелсет

Король хочет, чтобы вы поговорили с его информатором в таверне "Крылатый Гуар". Это - орк и его вы сможете найти, если спуститесь по лесенке вниз, поговорите с ним на тему "дядина ферма". Он скажет, что по своим источникам он узнал, что планируется покушение. Но не на Хелсета, а на его мать - Барензию.

Доложите выше узнанное королю, и он даст вам другое задание. Вы должны отправится в покои Барензии, спрятаться за ширмой у входа в ее комнату и ждать убийц (Кстати, ждать - это отдыхать с помощью клавиши "Т"). Как только появятся убийцы - ваш журнал обновится. Выпрыгивайте из-за ширмы и бейте гадов до тех пор, пока они не помрут.

Как только ваш журнал обновится (А произойдет это только после того, как вы поубиваете всех убийц) возвращайтесь к Хелсету и он подарит вам волшебное ожерелье.

Поговорите с Королем еще раз, и он даст вам новое задание. Вы должны сразится с его чемпионом.

Чемпион Хелсета
Место действия: Тронный зал, Король Хелсет

Как только вы поговорите с Хелсетом, он попросит вас проявить себя, сразившись с его чемпионом - Карродом. Это - молчаливый редгард возле короля. Вам будет велено пойти спать, и вернутся в тронный зал следующим утром. Кстати, если вы пойдете в таверну "Крылатый Гуар" и поговорите с барменом (такой хаджит за стойкой), то он, в обмен на обещание, что вы не сделаете ничего плохого Карроду, то он прикажет одной из своих девушек развлекать Каррода, и он будет намного слабее в завтрашнем бою.

Как только вы будете готовы, то возвращайтесь к Хелсету и соглашайтесь на бой (Кстати, если вы подговорили бармена, то Хелсет скажет, что он выглядит немного уставшим сегодня). Как только Хелсет и его стража отойдут, и Каррод обнажит свое оружие, вступайте с ним в бой. Это будет очень тяжелый бой. Как только в его активе останется примерно 200-300 хитов, Каррод сдастся и признает, вас величайшим бойцом в мире. Поговорите с Хелсетом. Он будет удивлен, но, тем не менее, доволен и подарит вам стеклянный кинжал его отца Симмаха (Не смейте продавать его, так как он пригодится вам в будущем).

После этого Хелсет попросит вас выяснить у Альмалексии про нападение на Морнхолд (Если он этого не скажет, то зайдите к нему позже, благо случаев для этого у вас будет не мало). На этом задания Хелсета закончены. Отправляйтесь к Альмалексии.

Демонстрация силы
Место действия: Высокая Капелла, Альмалексия

Альмалексия пожелает, чтобы вы расследовали деятельность культа "Конец Света", так, как некоторые из его членов были найдены мертвыми. Один из них - брат Мералин Отан, которую вы можете найти на Великом Базаре. Альмалексия также посоветует вам быть на чеку с Эно Ромари, лидером культа, но она не имеет малейшего понятия, где его можно найти.

Идите на Великий Базар и поговорите с Мералин о ее брате, Эно Ромари и культе. Она скажет, что некоторые члены культа ошиваются у таверны "Крылатый Гуар". Следующий ваш шаг - отправится в Годсрич. Возле таверны вы найдете странного человека в белой мантии. Это и есть Эно Ромари. Поговорите с ним на тему "Конец Света", "Очищение" и "верования". Эно скажет, что Трибунал уже слаб, и не сегодня-завтра даэдра вернутся в Тамриэль и уничтожат его. Останутся лишь духи предков, которые должны будут защищать остатки мира от даэдра.

Доложите Альмалексии о разговоре с Эно Ромари. Она придет в ярость и попросит вас продемонстрировать, на что еще способна Альмалексия, вызвав пепельные бури на Морнхолд. Ваше следующие задание - вернутся в Бамз - Амсшенд, двемерские руины под Плазой Бриндизи Дорум и активировать Карстангз-Бшарн, древний двемерский аппарат, управляющий погодой. Она вручит вам "Силовой Двемерский Когерер" для активации аппарата.

Прежде, чем вы пойдете активировать Карстангз - Бшарн, проверьте, можете ли вы открывать двери с замком 100 (Если нет, то попытайтесь поискать соответствующий свиток или заклинание).

Также будьте готовы к серьезным сражениям. Руины полны сильными двемерскими механизмами такими, как Усиленный паровой центурион, который в два раза превосходит обычного парового центуриона и центурион-лучник, который доставит вам немало хлопот.

Первый зал в Бамз - Амсшенд - это "Зал Сердечного Огня". Далее продвигайтесь к "Проходу Шепота". Далее, в "кузнице Радака" вы найдете комнату с замком 100 (Как его открыть, смотри на две строчки выше. Если не читали, то ключ можно найти в письменном столе, в комнате с гигантским роботом.). Внутри вы найдете сундук с двумя "Двемерскими ранцевыми снарядами". Спускайтесь дальше по коридору, пока не упретесь в тупик, заваленный камнями. Нажмите "Пробел" и у вас появится опция активировать снаряд. Активируйте его и отбегайте назад. Когда таймер закончит отсчет, снаряд взорвется и очистит вам проход. Теперь вы можете пролезть в "Проход Идущего".

Далее идите в "Обход Короля" (Или что-то в этом роде) и, в конце концов, в "Звездную Галерею" (Кстати, в "Проходе идущего" вы можете взорвать еще один проход, ведущий в древнее даэдрическое святилище Ноер-Дур. Туда вам предстоит идти по заданию орка в Задании "Клинок Неревара").

В "Звездной Галерее" для начала уничтожьте всех двемерских существ, затем активируйте саму машину, вставив "Силовой двемерский когерер" в коробку передач.

Далее найдите маленькую платформу с тремя рычагами. Напротив нее вы увидите стену с нарисованной на ней видом погоды. Если вы используете один из рычагов, то картинка на стене изменится. Вам нужно, чтобы появилась картинка с вулканом. Для этого дерните один раз средний рычаг, затем правый, затем ещё раз средний. Ваш журнал еще раз обновится.

Возвращайтесь к Альмалексии, и она даст вам ещё одно задание - разобраться с одним из ее сумасшедших ординаторов.

Пропавшая рука
Место действия: Высокая Капелла, Альмалексия

Как только вы нашлете пепельные бури на Морнхолд, поговорите с Альмалексией, и она даст вам новое задание. Один из ее верных "Рук", Салос Валор, сошел с ума и теперь представляет угрозу для людей. Она хочет, чтобы вы покончили с ним.

Как только вы будете готовы, идите в Годсрич и поговорите с ним. Силос - это ординатор в зачарованных доспехах, который бродит по Годсричу. Как только вы заговорите с ним, он выдаст короткий диалог и нападет, так что будьте готовы.

После битвы снимите с него дорогие доспехи, но не разговаривайте ни с одним из ординаторов или Рукой Альмалексии, когда на вас одет шлем или кираса.

В любом случае, как только вы покончите с Саласом Валором, возвращайтесь к Альмалексии и она одарит вас своим благословением. Выбор за вами:
Кожа как железо (постоянный эффект, увеличение на 5 пунктов бездоспешного боя, а также легких, средних и тяжелых доспехов)
Защита от паралича (Постоянный эффект, сопротивление параличу 20%)
Отражение света (Увеличение здоровья на 10 пунктов, постоянный эффект)
Поговорите с ней после вашего благословения и узнаете множество разнообразных вещей о вас, Нереваре и вашем следующем задании.

Клинок Неревара
Место действия: Высокая Капелла, Альмалексия

Поговорив с Альмалексией еще раз, вы узнаете много интересного о вашей прошлой жизни и о клинке, "Истинное Пламя", который вам когда-то принадлежал, но его части были утеряны, хотя Альмалексия уверенна, что они находятся где-то в Морнхолда. Она даст вам одну часть, а ваша задача - найти две другие и кузнеца, который смог бы восстановить меч.

Первый кусок находится у экс-чемпиона Хелсета, Каррода. Поговорите с ним, и он расскажет вам о том, как его отец в прошлом дал ему этот меч и сказал, что он будет с ним непобедимым, пока не придет его настоящий хозяин и не заберет его.

Второй находится у хозяйки музея, Торасы Арам. У нее есть очень подозрительный двемерский боевой щит, и она охотно обменяет его на два пожертвования музею из следующего списка артефактов:

Щит Ауриэля
Ботинки Апостола
Сапоги слепящей скорости
Ботинки легкой походки
Кираса Кости дракона
Эбонитовая кольчуга
Символ Элеидона
Шлем Орейна Медвежьего когтя
Шлем Дождевого Червя
Кольчуга Повелителя
Кираса из шкуры Спасителя
Разрушитель Заклятий
Кольцо Финастера
Вампирическое Кольцо
Кольцо Чернокнижника
Мантия Лича
Лук Ауриэля
Биполярный Клинок
Копье Горькой милости
Лук теней
Хризамер
Клык Хайнектнамета
Кинжал Симмаха
Золотая марка
Ледяной клинок монарха
Булава Молаг Бала
Булава Порока
Крушитель черепов
Посох Хаседоки
Посох Магнуса
Меч Умбра
Правосудие Велота

Теперь о кузнеце. Это орк Ягак гро-Глюк и он находится в Зале Мастеров. Идите туда и сначала дайте ему щит. Он скажет, что шип на верхушке щита не вписывается в общую концепцию и разобьет его на две части: на кусок клинка и на простой двемерский щит. Затем дайте Ягак все три куска клинка, и он скажет, что закончит его через два дня. Возвращайтесь к Ягаку через два дня, и он вручит вам клинок, правда не зачарованный. Поговорите насчет этого с Ягаком, и он скажет, что вам необходимо спустится в руины Бамз-Амсшенд и поискать письмена двемерского мистика Радака Стунгтумца. Спускайтесь в руины, идите в "Кузницу Радака" и зайдите в первую комнату, с гигантским роботом. Ба, а вот и сам Радак, правда в препарированном виде. Поговорите с ним, и он пошлет вас в даэдрические руины Мин Дхрур за пиройловой смолой (В даэдрические руины можно попасть, если взорвать каменный завал в проходе идущего). Далее отправляйтесь в "Цитадель Мин Дхур" и убейте предводителя дремор Кхаш-Ти Дхрура. Как только смола будет у вас, возвращайтесь к Радаку и он зачарует ваш клинок. Теперь можете возвращаться к Альмалексии

Безумный Бог
Место действия: Высокая Капелла, Альмалексия

Последнее задание!

Подготовьтесь к нему со всей серьезностью. Запаситесь зельями прыжка 40 и выше. Также достаньте несколько зелий скорости, чтобы вы смогли развить ее до 150 пунктов. Также возьмите кое-какие зелья, которые повышают силу (Вам надо прокачать ее до 100 и выше). Еще вам потребуются лучшие ваши доспехи, заклинания, зелья и ремонтные молоты.

Когда будете готовы, поговорите с Альмалексией еще раз, и она скажет, что вам необходимо остановить Сота Сила, который сошел с ума и угрожает теперь всему Тамриэлю. Альмалексия считает, что именно Сота Сил причастен к нападению на Морнхолд. Как только разговор закончится, вы окажетесь в Заводном Городе Сота Сила, подземельях под Киродилом.

Заводной Город - довольно прямолинейное подземелье с кучей ловушек и фабрикантов, с которыми вы уже успели повстречаться на Плазе Бриндизи Дорум

Первая серьезная ловушка находится в помещении "Купол Казии".Это - секиры, которые ходят туда-сюда по периметру короткого коридора в несколько рядов. Чтобы пройти эти секиры, напейтесь зелий, поднимающих скорость до 150 пунктов и попытайтесь проскочить. Если не выйдет, то попытайтесь уловить частоту перемещения пил и проскочить таким способом.

Следующая загадка - это маленькая комнатка с бегущей по периметру стрелкой. Чтобы пройти эту загадку выпейте зелье прыжка (не ниже 40 пунктов), станьте посреди комнаты, но напротив прохода и когда стрелка будет за вами, попытайтесь проскочить в проход. Это очень сложно и потребует много времени, но, надеюсь, вы справитесь.

Еще одна загадка, требующая рассмотрения - это загадка в "Куполе Серлина". Как только вы окажетесь там, вы увидите небольшой колпак с дверью, а также два рычага в правой части колпака. Эти рычаги контролируют две двери: одну - которую вы видите и другую, через которую вам надо выйти. Сначала дернете левый рычаг, и как только раздастся звук, который воспроизводит фабриканта, дерните правый рычаг и вторая дверь, внутри колпака откроется. Быстро бегите туда. Если у вас не получится с первого раза, попытайтесь еще благо количество попыток у вас не ограничено (Кстати, каждый раз, как вы будете пытаться, то вам придется сражаться с одним фабрикантом. К тому же, перед каждой попыткой проверьте, чтобы оба рычага были подсвечены красным).

В следующей комнате вам надо иметь силу 100 и выше, чтобы активировать рычаг управления платформой, который перенесет вас в следующую комнату. Отдохните, почините доспехи, возьмите в руки лучшее оружие (По умолчанию, "Истинное Пламя") и входите в следующую комнату, "Купол Несовершенства". Как только вы в него войдете, то на вас нападет огромный механический монстр, называющийся "Несовершенство". Расправиться с ним будет тяжело, но возможно. Как только вы покончили с ним, отдохните и приготовьтесь к вхождению в "Купол Сота Сила".

Как только вы войдете в купол, вы найдете Сота Сила, повешенного на одном из его творений.

Судя по всему, он был изуродован нечеловеческими силами. Кликните на труп и повернитесь к двери из которой вы пришли. Ба, да это же Альмалексия, правда в какой-то странной маске. Она расскажет вам о своих планах, о том, как она хочет объединить весь народ Морровинда под своим началом и о том, что вы должны были пасть здесь по ее плану. Как только она обнажит оружие, сохраните игру и сразитесь с ней. Альмалексия будет одним из серьезнейших соперников в игре. Как только вы ее убьете, снимите с ее тела кольцо и используйте его. Несмотря на ваши старания попасть в Вивек или остаться в Сота Силе, вы будете перенесены в Морнхолд. Выходите из храма и поговорите с даэдра Азурой. Она скажет, что смерть Альмалексии была благом и в знак любви к данмерам, Азура отменит пепельные бури в Морнхолде. Все, игра закончена. Теперь можете отправиться к Хелсету (Если он живой) и рассказать ему о ваших приключениях. Он будет очень рад и подарит вам полный комплект брони королевской стражи. Теперь можете поговорить с Плинтиусом Меро, Барензией и Вивеком. От них вы тоже сможете узнать много интересного.
 

imported_Ищущий

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
707
Благодарности
1
Баллы
185
Прохождение Блрдмуна(второго аддона для Морровинда)


Внимание проходить можно и за человека и за оборотня. Это прохождение за человека. За оборотня я размещу в следующем сообщении...

Беспорядки в Форте Морозного Мотылька (Trouble at Fort Frostmoth)

Остров Солстейм (Solstheim), куда вам надлежит направиться в поисках приключений на свою нереваринскую... голову, находится к северо-западу от Вварденфелла, неподалёку от городов Альд Велоти (Ald Velothi) и Хуул (Khuul). Попасть на остров можно любым конвенциональным способом - вплавь, бегом по воде, по воздуху, если маны хватит, или же с помощью хаджита-паромщика в доках Хуула. В Хуул попасть можно силтстрайдером из Альд'Руна (Ald'Ruhn), или же лодкой из рыболовецких деревень - Гнаар Мок (Gnaar Mok), Дагон Фел (Dagon Fel).Если желаете, можете расспросить жителей Хуула о последних слухах, и они расскажут вам о злоключениях имперского гарнизона на Солстейме.

Прибыв на Солстейм, поговорите с аргонианином в доках (или с любым из местных солдат), и вас направят к командиру гарнизона Фолксу Кариусу (Falx Carius), у которого как раз имеется работа для вас. Заходите в форт через жилые помещения (General Quarters). Кабинет Кариуса находится на третьем этаже.

Кариус недоволен резким падением морали подчинённых и уверен, что дело нечисто. От вас требуется выяснить причину недовольства персонала и по возможности положить беспорядкам конец, пока дело не дошло до восстания. (Также он даст вам направление к Карниусу Магиусу (Carnius Magius) в местном отделении Имперского Культа, но квесты, выдаваемые последним, к основной сюжетной линии не относятся.) Стражники, впрочем, откровенничать с вами не собираются и отпускают недвусмысленные комментарии по поводу алкоголя. Достаньте немного пойла (где - см. ниже) и поговорите по душам с каким-либо стражем. Страдалец потребует дать промочить горло, а, промочив, пожалуется на нехватку запасов алкоголя. Доложите об этом Кариусу, и тот выскажет вам свои подозрения о причастности к этой истории церковника по имени Антониус Нуцциус (Antonius Nuccius). Пройдите через оружейную (Armory), и направляйтесь в кабинет Нуцциуса на втором этаже. Взломайте его стол - он набит конфискованной водкой. Поговорите на эту тему непосредственно с Антониусом (тот находится в помещении Культа), и, разобравшись, вновь доложите результат Кариусу. Кариус наградит вас тремя эликсирами от обычных болезней и магическим клинком.

Контрабандисты из Форта Ледяного Мотылька (The Frostmoth Smugglers)

Поговорите с Кариусом на новую тему, появившуюся у него в диалоге (Fort Business). Кариус выскажет свои опасения касательно того, что в гарнизоне завелась шайка контрабандистов. Также вам будет предложена помощь в виде одного из двух имперских солдат по вашему выбору - Гея Артория (Gaea Artoria), проживающая на этаж ниже Кариуса, или же Сенас Люсиус (Saenus Lucius), на нижнем этаже жилых помещений. Завербуйте избранного вами компаньона и направляйтесь на расследование. Если с вами Гея, поговорите с любым из солдат, поднимите его расположение к вам и расспросите о контрабандистах. Вас направят за дальнейшей информацией к Зено Фаустусу (Zeno Faustus), местному кузнецу. Если же с вами Люсиус, то он вам и сам охотно расскажет о Зено. Отправляйтесь к Зено, поднимите его расположение парой взяток и, согласно его совету, направляйтесь к логову контрабандистов в пещере Гэндранг (Gandung). Истребляя солстеймскую фауну, методично продвигайтесь на северо-восток к расположенной неподалёку реке. Рек на острове несколько, ошибиться вполне возможно, но та, которая вам нужна, начинается непосредственно к востоку от форта и упирается северным концом как раз в логово контрабандистов. Дальше поступайте по собственному усмотрению: либо устройте кровавую сечу, либо найдите главаря контрабандистов по имени Галтьерус Спуриус (Gualtierus Spurius) и убедите его прекратить бессмысленное сопротивление и убраться восвояси. В последнем случае униженный рецидивист ещё и предложит вам компенсацию. Отправляйтесь обратно в форт доложить об успехе операции.

Исчезновение Кариуса (Disappearing Carius)

Не тут-то было! За время вашего отсутствия на форт было совершено нападение, а Кариус, согласно показаниям солдат, пропал без вести. Найдите вашего компаньона и тот (та) расскажет вам о местных аборигенах - нордском племени Скаал (Skaal) - которые, возможно, обладают информацией о том, что за чертовщина происходит в форте, а также пометит деревню нордлингов (Skaal Village) на вашей карте. Деревня находится на другом краю острова, и путь туда неблизкий. Тамошние жители относятся к чужеземцам весьма подозрительно, и сразу отсылают к их вождю Фарстену Клыкосердному (Tharsten Heart-Fang). Ну, ничего, нам, перманентным чужестранцам, не привыкать.

Испытание Верности

Итак, Фарстен определённо ждал вашего прихода. Ему есть что сказать, однако разглашать информацию конфиденциального характера первому встречному он не собирается. Для того чтобы завоевать его доверие, следует, как это бывает в подобных сюжетах, выполнить определённый ритуал, детали которого вам надлежит выяснить у местного шамана Корста Ветроглаза (Korst Wind-Eye). Его хижина (Shaman's Hut) находится чуть западнее места обитания Фарстена. После разговора с Корстом вам откроется вся неприглядная сущность упомянутого ритуала: вам предстоит отыскать и активировать в произвольном порядке шесть разбросанных по всему острову магических монолитов - менгиров, после чего вернуться к нему. Для облегчения процесса Корст предоставит вам карту с местонахождением всех менгиров, а также книгу, содержащую, помимо интересной истории, и подсказки по активации каждого из менгиров - Воды, Земли, Солнца, Ветра, Растений и Животных.

Камень Воды (Water Stone): Этот менгир торчит из снега чуть севернее центра западного берега острова. Для того чтобы его увидеть, следует подняться на возвышенность. Активируйте символ на менгире. Согласно подсказке, вам необходимо проследовать на небольшой остров к западу (и чуть к северу), найти "Пловца" (The Swimmer), каковым окажется крупный хоркер, и проследовать за ним в подводную пещеру под названием "Ущелье Сталмана" (Stahlman's Gorge). Заранее рекомендую запастись эквивалентом акваланга. Пещера находится прямо под тем местом, где хоркер остановится. Разобравшись с обитающим в пещере скелетом, возьмите валяющуюся неподалёку склянку "живой воды" (Waters of Life), отнесите её к менгиру и активируйте его снова.

Камень Земли (Earth Stone) вы найдёте к югу от Камня Воды, в глубине западного побережья на небольшом холме. Активируйте его, и, согласно подсказке в книге, направляйтесь в пещеру Тайной Мелодии (Cave of Hidden Music). Пещера расположена на небольшом расстоянии к северо-востоку от менгира, и вход в неё отмечен скальным нагромождением. В пещере вам требуется найти Комнату Песен (Chamber of Song), для чего следует идти от входа на юг. Там вам предстоит решить нехитрую головоломку в виде трёх сталагмитов и трёх же музыкальных машин - ударами оружия по сталагмитам следует подобрать прослушанную мелодию, а потом ещё одну. Количество попыток не ограничено, поэтому методом научного тыка смогут справиться даже те, кому на звуковую карту наступил местный топтыгин. После того, как вы успешно подберёте обе последовательности, возвращайтесь к камню и активируйте его.

Камень Животных (Beast Stone) расположен на небольшом расстоянии к югу и немного к западу от деревни нордлингов, на заснеженном холме. После его активации вам следует найти "Доброго Зверя" (The Good Beast) и спасти его от раны, нанесённой стрелой. Направляйтесь к замёрзшему озеру на юго-запад, доберитесь до его южного берега, и оттуда идите на восток. Вскоре вы увидите большого белого медведя, которого атакует орава риклингов. Разберитесь с риклингами, но не попадите по медведю, в противном случае он вас атакует. Обыщите медведя клавишей "пробел", и вытащите стрелу из его инвентаря, после чего немного подождите, пока у медведя не восстановится здоровье. Выздоровевший медведь начнёт следовать за вами. Отведите его к менгиру и активируйте его.

Камень Растений (Tree Stone) расположен к юго-западу от замёрзшего озера, между ним и рекой на западе, на травянистом пригорке. Активируйте его. Подсказка в книге шамана требует искоренить лесных духов спригганов, поселившихся к северо-востоку от камня. Предупреждаю: спригганов там будет пять штук, и каждый из них после гибели оживает по два раза. Там же находится и изрядный контингент риклингов. Перебив всё, что движется, обыщите трупы риклингов и заберите у них семена. Возвращайтесь к камню и активируйте его. Впрочем, на этом этот этап не завершён - от вас требуется зарыть найденные семена на поляне к северо-западу. Идите в этом направлении, и вскоре игра сама спросит, желаете ли вы посадить эти семена.

Камень Солнца (Sun Stone) находится в юго-восточной части острова, неподалёку от самой восточной реки, на большом снежном холме. Активируйте символ. Теперь от вас требуется следовать в Палаты Пенумбры (Halls of Penumbra) с тем, чтобы "освободить свет, скованный льдом". От камня идите напрямик на запад, через реку, а затем - между двумя острыми камнями, обозначающими путь. Вскоре вы окажетесь у снежного холма, где и находится вход в пещеру. Оказавшись внутри, поверните налево на первом перекрёстке, и направо на следующем. Впереди вас ожидает схватка с весьма нехилым, даже по местным стандартам, граллом - ледяным троллем (Lightkeeper Grahl). Убив его, заберите его глаз. Идите до конца прохода, где из-за льда исходит свет. Активируйте лёд пробелом и подтвердите ваше решение. Ледяная стена обвалится, и в этой пещере вновь загорятся факелы на стенах. Возвращайтесь к камню и активируйте его.

Камень Ветра (Wind Stone) находится чуть севернее самого центра острова, там, где река из озера смыкается с другой рекой. Активируйте его. Последнее из заданий камней - найти гробницу Гленшула (Glenshul's Tomb) и "выпустить воздух из сумы скупца" (Метафора, обозначающая избавление от ложной гордости). Южнее деревни нордлингов находится харчевня "Тирск" (Thirsk), а гробница находится на юго-восток от Тирска, в каменистом ущелье. Гробница невелика, и монстры там не ахти (Драугры и волчьи скелеты). Здесь находится хрустальный гроб, рядом с которым лежит сумка, которую надлежит активировать. После этого можно спокойно возвращаться к менгиру, активировать его, и завязывать с этим тягомотным заданием. За его выполнение Фарстен вручит вам очень даже неплохую заколдованную палицу, однако информации так и не предоставит, заявив, что для этого вам необходимо пройти ещё два задания.

Испытание Мудрости

Простой и бесхитростный детективный квест. Вам получают разобраться, справедливо ли предъявленное Энгару Ледогривому (Engar Ice-Mane) обвинение в краже ценного меха. Для этого следует поговорить в избе Ледогривого с его женой Ризи (Risi Ice-Mane), после чего прочитать записку на одном из матрацев рядом с подушкой. Записка подтверждает, что у Ризи был роман с обвинителем её мужа, Ригмором Полуруким (Rigmor Halfhand). Поговорите с Ризи ещё раз, и та разъяснит, что Ригмор не прекратил свои домогательства после того, как она порвала с ним, и теперь намеревается сжить со свету её мужа. Отправляйтесь в гости к Ригмору. Неопровержимые доказательства заставят Ригмора честно признаться в своём умысле. Отведите его к Фарстену, и тот даст вам возможность приговорить Полурукого либо к изгнанию, либо к почётной казни через скармливание волкам. В любом случае вы получите от Ригмора вознаграждение в виде магического шлема. Теперь вам осталось пройти лишь одно испытание.

Испытание Силы
Фарстен направит вас к шаману Корсту, ожидающему вас на восточном берегу замороженного озера. Шаман впервые за сюжет упомянет о пророчестве Кровавой Луны, а также расскажет о вашем следующем задании. Посреди озера горит магический костёр, и шаман полагает, что к его возникновению причастен вождь драугров по имени Эйслип (Aesliip), от которого вам теперь следует избавиться. Для этого вам сначала придётся снова заняться моржеванием и найти на дне озера, непосредственно под огнём, вход в пещеры Фьялдинга (Fjalding Caves). Вскоре вы найдёте Эйслипа, который начнёт с вами диалог и попросит присоединиться к нему для того, чтобы искоренить стремящихся захватить контроль над озером великих ледяных атронахов (Dire Frost Atronachs). Если вы согласитесь, вам предстоит вместе с ним зачистить от этих тварей пещеру, проход в которую откроет Эйслип, после чего он отдаст вам своё заколдованное кольцо и благополучно скончается. Если вы откажетесь сотрудничать с ним, то вам придётся выяснять отношения стенка на стенку, что тоже особых проблем доставить не должно. Поговорите с шаманом на берегу, и тот отправит вас к Фарстену, доложить об успешном выполнении последнего задания.

Осада поселка нордлингов

Фарстен поздравит вас с успешным выполнением задания, однако ни награды, ни направления на очередное задание не даст. Зато при выходе из тронного зала вас поджидает весьма неприятная (впрочем, кому как) неожиданность: на деревню напала стая оборотней. Отразить атаку особого труда не составит. Впрочем, постарайтесь не задеть помогающих вам стражей - уж больно нервные. Отныне подобные зверюги будут встречаться вам с завидной регулярностью, так что запаситесь серебряным оружием - его убойная сила увеличивается ровно в два раза при применении против оборотней. Отбившись от волков, поговорите с охранниками, и те отправят вас доложить о произошедшем Фарстену. Впрочем, Фарстен исчез бесследно, а в его тронном зале вас поджидают ещё два оборотня. Здесь вас в обязательном порядке заразят некоей гадостью, даже если вы имеете иммунитет. Снаружи вас уже ждёт шаман, который и поставит диагноз - ликантропия. Впрочем, как и вампиризм, эта болезнь в течение первых трёх дней вполне поддаётся излечению конвенциональной медициной. Советую вылечиться, возможно, скорее, в противном случае Корст больше не будет с вами разговаривать. У вас ещё будет шанс подхватить ликантропию в дальнейшем, если вы не переболели корпрусом. Если же вы имеете иммунитет к болезням, то побегать в волчьей шкуре вы сумеете с помощью определённого артефакта, который вскоре сможете найти. В любом случае, после излечения поговорите с шаманом ещё раз. Шаман предоставит вам статус почётного члена Скаалской общины, отдаст в ваше полное распоряжение дом, ранее принадлежавший осуждённому вами Полурукому, а также сообщит вам ваше следующее задание.

Тотем Когтя и Клыка

Вам следует посетить усыпальницу Скаалары (Tomb of Skaаlara), расположенную к юго-востоку от деревни, недалеко от восточного побережья и чуть южнее маленького островка на востоке. Войдя в гробницу, на всех ответвлениях направляйтесь влево. Сама усыпальница находится к югу от главного входа. В ней вы найдёте сундук с замком в 30 единиц, где и находится тотем, который вам следует отнести шаману. Шаман наградит вас заклинанием призыва волка (Summon Wolf) и расскажет о церемонии Ристаага.

Церемония Ристаага

На этот раз шаман потребует от вас найти на западном берегу замороженного озера Рольфа Длиннозубого (Rolf Long-Tooth) и помочь ему в его охоте на Духа Медведей (Spirit Bear). На деле, впрочем, Рольф и его помощники находятся не на западном берегу, а на холме чуть к северо-западу оттуда. Этот квест необходимо выполнить ночью, до начала рассвета, так что рекомендую отыскать Рольфа заранее и поговорить с ним сразу после девяти часов вечера. Рольф прикажет вам следовать за ним. Через некоторое время раздастся крик, Рольф остановится и пошлёт вас исследовать причину. Справа от вас, за большой скалой, лежит труп одного из помощников Рольфа, о чём ему и следует рассказать. Тем не менее, Рольф решает продолжить охоту и шагает дальше. Вскоре происходит точно такой же инцидент, с той разницей, что труп очередного бедолаги лежит за камнем меньшего размера с левой стороны от вас, о чём и доложите Рольфу. Продолжайте следовать за ним, и вскоре вас атакует стая оборотней. Отбившись, поговорите с Рольфом, после чего идите вперёд самостоятельно. Медведь находится всего в нескольких шагах от вас. Убейте его и заберите его сердце, после чего поговорите с Рольфом и отнесите сердце шаману. Шаман вознаградит вас заклинанием призыва медведя (Summon Bear), а также расскажет вам ещё кое-что о пророчестве Кровавой Луны и признаках близости его исполнения.

Визит в замок Карстаага

Шаман желает, чтобы вы расследовали массовую гибель хоркеров, а в качестве источника информации указывает на риклингов из замка Карстааг. Замок представляет собой большую ледяную структуру в западной части северного побережья Солстейма. Впрочем, передний вход предусмотрительно закрыт, и вам остаётся лишь, сцепив зубы, вновь лезть под воду и искать служебный вход, находящийся напрямик к северу от замка. Вход ведёт в пещеры Карстаага (Caverns of Karstaag), где вы повстречаете риклинга по имени Криш (Krish), который попросит вас вырезать местных граллов и отвести его к входу в замок, а взамен направит вас к Далку (Dulk), другому риклингу, у которого имеется нужная вам информация. Что ж, перебейте "смертоносных" граллов (Deadly Grahl), поговорите с Кришем, затем поверните налево на первой развилке от входа в пещеру и идите в банкетный зал замка (Castle Banquet Hall). Обитающие там риклинги настроены к вам недружелюбно, но перебить их будет несложно. Из банкетного зала пройдите в тронную комнату (Throne Room), где вы и встретите Далка. Тот расскажет вам, что хозяин замка, огромный йети Карстааг, был похищен оборотнями столь же бесцеремонно, как и Фарстен. Возвращайтесь к шаману и расскажите ему об этом. Шаман подарит вам заколдованный меч, выложит последние свои знания о Кровавой Луне и скажет, что теперь остаётся только ждать. И действительно, в следующий раз, когда вы отправитесь на отдых, вы будете захвачены бандой вовкулаков и доставлены ими непосредственно к их хозяину, князю даэдра по имени Хирсайн - Охотник (Hircine the Hunter), поэтому подготовьтесь, как только сможете, ибо вам предстоит собственноручно учинить нехилое ледовое побоище. Это вам, господа, не Трибунал. Мало не покажется.

Эпилог: Великая Охота Хирсайна

Итак, вы находитесь в сердце ледника Мортраг (Mortraag Glacier), где должна состояться Великая Охота. Помимо вас, в качестве "дичи" были выбраны снежный гигант Карстааг, вождь нордлингов Фарстен, и старый знакомый Кариус из Форта Морозного Мотылька. Только один из вас должен выжить, чтобы встретиться в бою с самим Хирсайном. Остальные пойдут на корм оборотням. Вам надлежит пробраться через ледяной лабиринт, заполненный оборотнями по самое не хочу. Оборотни здесь, кстати, значительно сильнее тех, с кем вам уже приходилось встречаться. После того, как Хирсайн разъяснит вам условия и исчезнет, вам надлежит пройти через портал поблизости в первый участок лабиринта. Здесь вас встретит Кариус и попросит присоединиться к нему. Вы, конечно, можете, отказаться, но в одиночку у вас могут возникнуть очень серьёзные проблемы, даже если вы - матёрый манчкин. Особенно это касается тех случаев, когда на вас наваливается целый отряд вовкулаков одновременно, что здесь не редкость. Наилучший здесь принцип зачистки - "Разделяй и властвуй". Лабиринт здесь небольшой и сам по себе проблем не представляет. Ваша цель здесь - найти сундук с ключом и вскрыть с помощью этого ключа портал, ведущий в центр лабиринта. Здесь Кариус вас покинет, предварительно рассказав, что с Фарстеном, который ожидает вас во второй секции, дело весьма нечисто. Не волнуйтесь за Кариуса - он выберется.

Во внутренней области вам также предстоит найти ключ и открыть проход. Здесь вы встретитесь с Фарстеном, который также попросит вас присоединиться. В случае вашего отказа Фарстен внезапно примет свой "истинный облик" и нападёт на вас. Если же вы примкнули к нему, то он нападёт на вас чуть позже - когда вы найдёте пустой сундук, и Фарстен заявит, что уже забрал ключ. В любом случае, после победы над ним следует забрать с трупа ключ и Кольцо Хирсайна - артефакт из Daggerfall, позволяющий вам становиться оборотнем по собственному желанию. Пробившись сквозь орду оборотней к центру, проходите сквозь портал в Зал Охотника (Huntsman's Hall).

На этот раз никаких лабиринтов и оборотней. Просто большая подземная арена и большой громила в центре. Это - Карстааг (Karstaag), последний из оставшихся избранных. Сказать ему особо нечего, посему он практически сразу нападёт. По идее, бой вам предстоит нелёгкий, хотя критерии сложности в Morrowind всегда были крайне относительны.

После победы, вылечитесь, сохранитесь и подходите к порталу на другом конце арены, где и появится сам Хирсайн. Князь даэдра произнесёт помпезную речь, из которой следует, что быть его дичью - великая честь. В конце же он спросит у вас, что вы считаете наиважнейшим качеством охотника - силу (Strength), скорость (Speed) или хитрость (Guile). В зависимости от вашего выбора, он будет сражаться с вами в форме, принятой по вашему желанию. От вашего выбора зависит и то, какой предмет он после себя оставит. Остановлюсь подробнее на различных вариантах. Если вы выбрали "Силу", он станет могучим, но медленным рогатым медведем, оставляющим после себя амулет, дающий постоянный бонус в 10 единиц силы и 15 единиц дополнительных повреждений при атаке. Если вы выбрали "Скорость", то он станет более слабым, но значительно точнее и быстрее бьющим рогатым волком, а амулет, оставшийся от него, будет давать постоянные бонусы в виде 10 единиц к скорости и 15 - к атлетическим и акробатическим способностям. Если же вы выбрали "Хитрость", то он будет сражаться с вами в человекоподобной форме, и оставит после себя копьё, наносящее от 40 до 60 очков урона, плюс ко всему обладающее свойством парализации на 10 секунд, а также отравления и навешивания груза. После долгого и кровавого поединка забирайте ваш трофей, а также ключ от парадной двери, и выходите наружу. После финального ролика вы окажетесь у ворот ледяного замка. Если хотите, поговорите с Кариусом и шаманом Корстом - им есть что вам сказать.
 

imported_Ищущий

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
707
Благодарности
1
Баллы
185
За оборотня...

проходить надо сначала все квесты за человека... а потом, когда тебя заразят оборотни - нужно поспать три дня и вот... во сне вам дают первый квест...

Все квесты даются и принимаются только во время сна, непосредственно перед превращением в волка.

Тотем Когтя и Клыка (The Totem of Claw and Fang)

Надо просто перебить всех людей из племени Скаал (Skaal) в подземелье Гробница Скаалара (Tombs of Skaalara). Квест довольно нудный, так как приходится постоянно бегать по всему подземелью в поисках респавнящихся охотников, пока в журнале не появится запись об убийстве последнего. После выполнения квеста Хирцин "заточит когти". Что это значит - непонятно. Судя по всему, даётся бонус к рукопашному бою.

Ристааг (The Ristaag )

То же, что и в предыдущем квесте. Только бегать придется не по подземелью, а по лесу западнее от Lake Fjalding, и после истребления всех охотников нужно будет завалить белого медведя, который шляется чуть южнее. После выполнения квеста Хирцин подарит заклинание "Summon Bone wolf" - вызов костяного волка на 30 секунд.

Замок Карстааг (The Castle Karstaag )

Нужно будет войти в тронный зал замка, поговорить с риклингов Дулком (Dulk), перебить риклингов в Банкетном Зале (Castle Banquet Hall), а потом Deadly Grahl'во и риклинга Криша (Krish'а) в Пещерах Карстаага (Caverns of Karstaag). После этого опять поговорить с Дулком (Dulk). После выполнения квеста Хирцин подарит способность "Hunter's Wind" - восстановление 1000 хитпонтов один раз в день.

Охота Хирцина (Hircine's Hunt)

Прохождение отличается от "не-вервольфьего" только тем, что для волчьей формы не нужно искать ключи к порталам. Кольцо Хирцина после убийства Heart-Fang'а само перемещается в инвентарь игрока.
 
Сверху Снизу