Neverwinter Nights+Shadows Underntide+Horfes of Underdark
Создавать тему думаю не надо... Вот интервью про Невевинтер 2:
Разработчик: Obsidian Ent./Bioware
Издатель: Atari
Жанр: РПГ
Дата выхода: не раньше 2006
Фергюс Уркхарт - человек, работающий в игровой индустрии с 1991. Его имя связано с такими знаменитыми RPG, как Fallout, Planescape: Torment, серия Icewind Dale. Уже в качестве основателя Obsidian Entertainment, он взялся за разработку продолжения Star Wars: Knights of the Old Republic. Не так давно его кампания начала работу над Neverwinter Nights 2 - продолжением известной RPG компании BioWare. Игра эта, как известно, выйдет не раньше 2006 года, но уже сейчас Фергюс Уркхарт охотно ответил на некоторые вопросы.
В: Скажите, как долго Вы проработали в Interplay?
О: Я начал свою работу в Interplay на основе частичной занятости в 1991; первой RPG, над которой я работал, была The Bard’s Tale Construction Set, а моим первым большим проектом стал NES и версия Star Trek для Game Boy, которую в то время разрабатывала Interplay для компании Konami. Это были, по сегодняшним меркам, небольшие проекты. Майк Галло, человек, который сейчас является главным продюсером Star Wars Knights of the Old Republic 2, тогда работал с Konami. Тогда он был чем-то вроде младшего продюсера Star Trek’а для Game Boy.
Но в конце концов, в 1993, я сам стал продюсером и выпустил ряд игр. В том числе я разработал несколько игр для Макинтошей, таких, например, как Out of This World и игру под названием Ishido. Я не остановился на этом и вскоре принял участие в разработке первых игр Blizzard, например, Rock’n Roll Racing в версии для Genesis.
В: Хорошая была игра, не так ли?
О: О, да! Знаете, лично я считаю, что все те три игры, которые Blizzard сделали для Interplay - The Lost Vikings, Rock’n Roll Racing и Blackthorne - все они были великими играми. Но, к сожалению, в Interplay не сумели полностью реализовать их потенциал. Это, конечно, не радует. Так, например, я думал, что The Lost Vikings станут игрой, которая привлечет игроков самых разных категорий. Даже женщины, которые обычно равнодушны к компьютерным играм, как мне кажется, могли бы ей заинтересоваться.
Затем, с 1996 года, я работал с Black Isle Studios. Я покинул эту компанию в апреле прошлого года и основал Obsidian. В августе я заключил контракт с LucasArts, а незадолго до этого, в июне, я подписал соглашение с Atari. Вот такое положение дел на сегодня.
В: И как долго Вы уже работаете над проектом Neverwinter?
О: Ну, сначала мы некоторое время работали с движком, к счастью, движки KOTOR и Neverwinter имеют много общих черт. Но настоящая работа началась только 1 июля этого года, когда нам удалось, наконец, нанять хороших специалистов и составить команду. Сейчас над проектом трудятся более 10 человек. Я надеюсь, что скоро их количество возрастет.
В: Наверняка у Вас есть какая-то оригинальная задумка для этого проекта, вы ведь не собираетесь ограничиваться просто очередным продолжением?
О: Конечно, у меня есть несколько свежих идей. В первую очередь, в игре полностью изменится графика и движок. Никаких элементов старой графики мы сохранять не намерены. Кроме того, мы введем в игру множество других черт, которые будут принципиально новыми. Но прямо сейчас я не готов говорить о них, так как все они еще находятся в состоянии разработки . Тем не менее, я могу прямо заявить, что наш новый проект, как вы совершенно верно заметили, будет представлять собой не просто продолжение уже имеющейся игры, а абсолютно новый продукт. Единственное, что останется неизменным, это сама вселенная Neverwinter.
Объектом первостепенного внимания для нас сейчас является кампания за одного игрока. Несмотря на то, что некоторые пользователи критиковали кампанию первых Neverwinter, я бы не сказал, что она не удалась. Но я сам лично прошел оба продолжения, так и не пройдя основной игры. Так что основную свою задачу мы представляем себе так: на основе опыта Fallout и Planescape: Torment, создать истинно великую игру, рассчитанную, в первую очередь, на одного игрока.
Мы также внимательно изучили опыт как многих старых, так и недавно вышедших RPG и пришли к выводу, что все они немного не такие, какие должны быть настоящие RPG.
В: Под "старыми" Вы имеете ввиду Ultim’у?
О: Именно. Нам кажется, что развитие RPG идет по неправильному пути, а именно по пути создания все больших и больших игровых миров. С одной стороны, это, конечно, хорошо, но с другой - зачем создавать огромный мир, примечательный только своими размерами? Миры в таких RPG не живут и больше напоминают не мир, а его застывшую фотографию. Мы поставили перед собой задачу создать мир, который будет жить и развиваться, как настоящий.
Для достижения этой цели мы вводим в игру множество дополнительных мелких деталей. Все диалоги будут озвучены, а мимика персонажей - анимирована. Многие опции управления будут изменены. Мы сохраним возможность управлять персонажем путем кликанья по объектам мышкой, вместе с тем будет внедрено и прямое управление, которое вы уже могли видеть в одном из продолжений Neverwinter. Мы по-прежнему считаем, что будущее за такой системой, хотя, конечно, ей требуется существенная доработка. Кроме того, мы изменим саму структуру управления, например, будут введены горячие клавиши, чтобы облегчить доступ к наиболее часто применяемым функциям. Кому-то это может показаться странным, но мы уверены, что это сделает управление существенно более удобным. По крайней мере, многие полезные функции теперь будут лежать на поверхности, и их не придется искать где-то в глубинах управления. Мой личный опыт игры подсказывает, что подобные нововведения отнюдь не будут лишними, особенно в многопользовательском режиме, который составляет существенную часть Neverwinter.
Мы также собираемся ввести новую систему спутников главного героя, которая будет более реалистичной и откроет новые возможности в бою. Поведение ваших спутников будет теперь зависеть от вашего состояния. Также будет иметь значение тип противника , который на вас нападает, его сила и так далее . Ваши компаньоны даже будут периодически интересоваться, не нужна ли вам помощь. Управление ими станет проще и не будет требовать постоянного сосредоточения внимания игрока. Помимо всего прочего, будет предусмотрено окошко помощи, в котором ваш спутник может предложить вам оптимальный, по его мнению, вариант действий. Вот над этим мы сейчас и работаем. Мы хотим сделать весь игровой процесс более гладким, управление более удобным и эргономичным, а NPC более живыми. В этом плане мы хотим обратиться к опыту более старых RPG, где NPC играли большую роль и существенно оживляли игру.
В: Не планируете ли вы создать систему, позволяющую игрокам координировать свои действия голосом во время многопользовательской игры?
О: Я думаю, что это вопрос, заслуживающий внимания, но в ближайшем будущем мы не планируем заниматься им вплотную, хотя идея, бесспорно, интересная. Многие мои друзья считают применение такого инструмента весьма целесообразным, но, тем не менее, я не думаю, что мы включим его в игру.
В: Многим игрокам очень интересно, какие изменения произойдут с инструментарием для создания собственных карт, модов и так далее.
О: Все те изменения, о которых я уже говорил, затронут и инструментарий. Сразу оговорюсь, что особое внимание мы уделим возможностям по работе с камерой, так как многие люди, делающие моды для сетевой игры, нуждаются в подобных инструментах. Камеру можно будет установить в любой точке игрового мира, а также совершенно свободно определять ракурс. Также мы планируем упростить работу с инструментами, так чтобы даже начинающие конструкторы смогли быстро освоиться. Кроме того, мы хотим создать случайный генератор, которому можно задать определенные параметры и играть на случайным образом созданной карте. Его также можно будет использовать для создания "игровой основы", чтобы потом доводить ее вручную.
Еще одной перспективной идеей является упрощение работы с модами. Не то, чтобы это было особенно трудно сейчас, но тем не менее, нам кажется, что это не помешает. Так, например, это существенно упростит игру в Neverwinter Vault. Мы планируем создать список из, скажем, 10 наиболее популярных игр из Vault и внедрить систему их автоматической инсталляции, после которой они будут доступны постоянно. Это, несомненно, сделает игру более удобной для пользователей.
В: Ранее Вы говорили о том, что цикл развития игры будет весьма продолжителен...
О: Да, это так. Игра выйдет в любом случае не раньше 2006. Могу вас утешить тем, что столь длительное время разработки благотворно скажется на качестве игры. Мы собираемся выпустить действительно качественный продукт.
В: Скажите, вы собираетесь использовать что-то из ваших старых разработок при создании игры, или вы полностью заряжены новыми идеями?
О: Я не думаю, что мы будем привлекать что-то из наших старых разработок. Более того, движок KOTOR 2 нас не очень устраивает, так что мы будем искать что-то еще. Мы уже давно ведем переговоры с LucasArts на предмет совместного создания Knights of the New Republic. Этот проект мог бы стать очень полезным для нас, особенно в плане появления новых разработок. Но сейчас в LucasArts происходят большие перемены, так что я сейчас затрудняюсь сказать, будем ли мы вообще с ними работать. Мы в высшей степени заинтересованы в создании движка KOTOR 3, все дело за тем, проявит ли Lukas Arts интерес к этому. Между созданиями двух KOTOR’ов прошел всего год, и я думаю, что продолжение серии было бы вполне естественным.
Но, с другой стороны, не менее интересным проектом могло бы стать продолжение серии Icewind Dale, особенно учитывая то, что Icewind Dale 2 был раскручен очень слабо. К нему не было дополнений и продолжений, он просто возник из ниоткуда. Я с сожалением должен сказать, что Vivendi Universal проделали не слишком хорошую работу, Interplay подошел к своей задаче гораздо более серьезно. Я полагаю, что потенциал этого проекта все еще можно реализовать.
Мы оставили некоторые недоработки в Icewind Dale 2, и я до сих пор не могу простить себе этого, но мы никогда бы не допустили этого, не будь мы так ограничены во времени... У нас было пять месяцев, и этого было вполне достаточно, но в самый неподходящий момент Interplay вторично потеряли лицензию на Dungeons&Dragons. Это произошло как раз в момент, когда игра уже вот-вот должна была выйти. Лицензию удалось вернуть только в феврале. Нам пришлось работать в невероятной спешке. Это и послужило причиной того, что мы не успели реализовать все свои идеи и довести игру до ума. А так - в игре было все необходимое: новый интерфейс, новые правила, да и вообще полностью новая концепция.
Как я уже сказал, наш новый проект нацелен именно на создание принципиально новой RPG, которая, возможно, откроет новую страницу в этом жанре.
В: Таких игр не было уже давно.
О: Это точно. Я думаю, это одна из причин, по которой люди так ждут новый Fallout. Мы постоянно убеждаем издателей, что это - хорошая идея. Но пока мы сосредотачиваем внимание на воем новом проекте, а потом - кто знает? В любом случае, всегда приятно поиграть в качественную RPG, даже не важно с кем сражаясь - с пришельцами, зомби или кем ни будь еще.
Материал взят с сайта Фаргуса