Впервые эту игру мне показал друг, наверное, в далеком 1999 году, когда у него появился компьютер. Он показывал мне игры для Nintendo Sega - Earthworm Jim, Comix zone, Boogerman и другие - у меня sega так и не появилась, так что я про nintendo забыл.. Однажды он показал мне на IBM PC "Heroes of might and magic 1" - тогда в 1999 даже такому мы удивлялись. В 1999 году еще можно было удивляться первому warcraft, выпущенному в 1994 году. Потом он показал мне Heroes of might and magic 2" - мы играли вдвоем на одном компьютере (hot-seat). Затем он показал мне "Heroes of might and magic 3: restoration of Erathia" - тогда казалось, что это супер-графика.
Когда у меня дома появился компьютер в 2000 году, в 2001 году я начал играть на своем компьютере в "Герои меча и магии 3: возрождение Эрафии", которые мне дал друг, проходил кампании. Но вот кампанию со взятием Стедвика я провалил, я не смог его взять, так как играл очень плохо - даже играть надо уметь.
Затем в компьютерных магазинах я приобрел "Герои меча и магии 3: клинок Армагеддона" - мне очень понравилась эта игра, особенно кампании, в нее входящие. Наверное, больше всего мне понравилась кампания "Убийца драконов", где нужно играть за Дракона, который умеет магов превращать в чародеев, появившихся в этом дополнении. В этом же дополнении появился Джелу, который эльфов умел превращать в снайперов. Кампании из этого дополнения мне понравились больше всего. А любимым городом стала башня. В 2002 году в свободное время я в основном играл в "Герои меча и магии". Потом приобрел еще несколько кампаний (вроде бы две) из серии "Хроники героев", всего этих кампаний восемь. Тогда в 2002 году все это было очень интересным. Появилось еще одно дополнение - "Герои меча и магии 3: дыхание смерти".
До "Готики" в те времена я еще не дошел - "Готику" я купил и прошел в октябре 2004 года, наверное, а "Готику 2" в феврале 2005 года, и "Ночь ворона" в мае 2005 года. Не сразу после первой Готики смог втянуться во вторую Готику. "Готика" попала ко мне спустя три года после выхода в издании от Russobit-M с аддоном "Диккурик". Я еще тогда в 2004 сильно удивлялся, как модостроители сделали отдельную карту для "Диккурика". Было очень интересно, как сделана сама "Готика". До сих пор не знаю, как создатели "Готики" сумели сделать такой ландшафт, который существует в этой игре - Morrowind, Oblivion даже в сравнение не идут. Использовали, наверное, 3ds max, но у меня его не было, и я не разбирался в 3d max. Когда я прошел "Готику", появлялась мысль о том, чтобы сделать свою компьютерную игру - что-то типа совмещения "Героев" и "Готики", но подобные мечтания были тщетными. Мечтания, вроде того, что объекты в "Героях" посещаются как мини-игра в "Готику". Я представлял себя, будто бы в "Герои меча и магии 3" можно играть, как в "Готику"
Группа любителей выпустила дополнение WOG к "Героям", и я проходил это дополнение. Они даже сделали свой язык программирования для "Героев", чтобы можно было игрой динамически управлять. В 2004 нашел сайт в интернете с оффлайн турнирами на скорость, виртуальной валютой, онлайн турнирами, таверной, где можно было выкладывать свое творчество. И по ночам сидел играл онлайн в "Герои 3" через интернет. Играть надо было на случайных картах, сгенерированных по шаблону. Затем появился еще один сайт из Белоруссии по онлайн турнирам. Есть еще дополнение Tournament edition.
Локации противников разделял монстр 7 уровня. Обычно игра заканчивалась к 6 неделе. Сложность 160%. На 1 неделе надо было сразу отстроить строительство войск 1-7 уровня по возможностям, дальше на 2 неделе начиналась зачистка карты с выкупленным на 1 день 2 недели сильным монстром, позволяющим пробивать нейтралов. На 2 неделе нужно было брать консерватории грифонов, чтобы получить ангелов - тот, кто набирал больше ангелов к 4 неделе уже решал исход игры. Пробивается проход во вторичку, захватывается еще один город. Затем - treasure - локация с множеством артефактов и утопиями драконов. Многое зависило от того, что давали в утопии, которые надо было взять на 4 или на 5 неделе. И пробивание прохода к сопернику - встреча армий (примерно к 6 неделе). Обычно, взрыв и другая сильная магия шансов не оставляли. Так что я практически всегда проигрывал. Но, несмотря на это, играть онлайн было очень интересно.
Кастл. Можно было выбрать Турис и тактику - это было очень полезно при пробивании нейтралов. Сильные для 1 уровня копейщики. Затем - стрелки и арбалетчики (Валеска), которые позволяли легко пробивать нейтралов. Грифоны обычно не строились на 1 неделе. Крестоносцы - сильный юнит, наносящий 2 удара. Монахи и фанатики - сильные стрелки. Кавалеристы и чемпионы - на 2 недели основная боевая единица - 2 чемпиона, проапргейженных на конюшне. При классном старте на 1 неделе можно было построить и портал славы. Кузница - гильдия магов 1 уровня - казармы - монастырь - портал славы.
Оплот. Обычно выбирался Киррь с логистикой, так как за 1 день нужно было успеть очень много куда сбегать, или специалиста по эльфам Ивора. Сильные проапгейженные лесные эльфы позволяют сделать классный старт. Дендроиды, которые сдерживают противника. Единороги - один из сильнейших монстров 6 уровня. Золотые драконы - невосприимчивы к магии.
Башня. Когда в 2002 году играл в одиночную игру, выбирал Солмира, так как у него со старта была "цепная молния". Для онлайна не самый сильный замок, так как требует очень много ресурсов для строительства - в онлайне в основном выбирался оплот или кастл. Големы - сильный юнит 3 уровня. Маги - одни из сильнейших стрелков. Джинны позволяют накладывать заклинания, но слабы в прямом бою. Королевы наг - самый сильный юнит 6 уровня, наверное, во всей игре, при этом не получающий ответку. И любимый юнит - титаны, позволяющие стрелять. Кампания за Дракона очень понравилась.
Болото. Обычно выбирался Тазар, так как давал сильный бонус к защите. Неплохой старт с ящерами - стрелками. Затем - стрекозы, которые, благодаря скорости, позволяют разводить AI игры. Василиски - окаменение. Могучие горгоны шансов не оставляют - смертельный взгляд решает все даже для 7 уровня. Виверны - слабый юнит, но их можно добыть в вивернятнике и проапгрейдить. И гидры, которые наносят удар по всем близлежащим соперникам.
Цитадель. Гоблины - не самый сильный юнит 1 уровня. Волчьи всадники - два удара. Орки-вожди стреляют, позволяет пробивать нейтралов. Сильный юнит - птицы рух - можно выкупить на 1 неделе и пробивать ими нейтралов для классного старта. Огры - очень мощный юнит 4 уровня. Циклопы обычно не ставились, так как требуют 20 кристаллов. И древние бегемоты, которых можно построить и выкупить на 1 неделе. Все это в онлайне дает неплохой старт.
Темница - для онлайна был очень сильный замок. При одиночной игре, выбирались обычно специалисты по "воскрешению", так как с начала игры имеют возможность с магией земли восстанавливать все юниты. В онлайн игре же выбирался логист Гуннар. На старте можно построить созерцателей, затем медуз. Гарпиям не отвечают. Минотавры - сильный юнит. Мантикор можно построить на 1 неделе. И черные драконы. Серу можно было добыть в сокровищницах.
Некрополис - город мертвых. Скелеты и Галтран... Тогда в 2002 году было много американских сайтов с компаниями и картами, на которых рассматривалась борьба с некрополисом. Качал много карт - некоторые проходил. Многие придумывали разные сюжеты для карт, писали тексты, было много классных карт, сделанных самими игроками. Самой запомнившейся и любимой картой стала "The longest journey". Зомби. Лорды вампиров высасывают жизнь и, если их слишком много, игра безнадежна. Повелители личей - сильные стрелки. Рыцари смерти. Костяные драконы.
Сопряжение появилось в дополнении "Клинок Армагеддона", в "Возрождении Эрафии" их не было. Кроме того, появились интересные ландшафты. Оказывается, сперва программистами для компьютерной игры делается редактор карт, на который помещаются объекты, и уже с помощью редактора карт создаются кампании и карты. И для "Готики" сделали "Spacer" - я устанавливал GMDK, тоже была идея сделать какой-нибудь свой мод, я экспериментировал, смотрел, как работают скрипты в "Готике", как можно добавлять новые квесты, новых NPC, менять характеристики NPC, менять параметры игры, как добавлять vob-ы.
Сижу, подумал о том, как давно все это было - уже прошло 20 лет после 2002 года.
Когда в 2003 году вышли "Герои меча и магии 4", они мне не понравились, так как показались слишком темными и мрачными. 3do обанкротились, и на том история "Героев меча и магии" от 3do interactive закончилась... Они больше не выпустили продолжение "Героев"... Я тогда 20 лет назад, не зная о компьютерной промышленности и о том, как развивается компьютерная промышленность, компьютерная индустрия, еще много думал, а почему 3do не стали развивать тему "Героев меча и магии3"? Почему они перешли на Directx 9, на трехмерную графику, отказавшись от двухмерной, и выпустили уже совершенно новую игру - "Герои меча и магии 4"?
В 2006 году уже российская студия Nival сделали "Герои меча и магии 5" и выпустили с помощью Ubisoft. Игра мне понравилась. Но в дополнение я бросил играть..