• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Diablo 2 Гайд по друиду от Эрадана

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
  • Первое сообщение
  • #1
В этой теме вы можете ознакомиться с работой самого знаменитого и авторитетного исследователя Diablo 2 LoD - Эрадана.
В данном гайде досконально разобран друид, рассмотрены все его умения и возможности.
Выявлено множество примеров неправильного отображения наносимого повреждения и неправильной работы скиллов.
Такого подробного описания, кроме как в работах Эрадана, вы больше не встретите нигде.
 

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
Для примера посчитаем рейтинг атаки у друида 80 уровня на хелле со вторым уровнем скилла Raven. Уровень ворона 80+2-2=80. Определяем по таблице прибавку - 2570. И ещё прибавляем 115 за второй уровень скилла. Так что итоговый рейтинг атаки примерно 2685. Сильно заморачиваться по поводу рейтинга атаки не стоит. Попадают вороны достаточно часто, даже с непрокачанным скиллом (если не лезть в места, сильно превышающие вас по уровню).
Но даже при максимальном уровне прокачки скилла вся пятёрка воронов не может сделать нормальных повреждений уже на найтмаре. На воронов не действуют никакие ауры, поэтому увеличить наносимые ими повреждения можно, только если наложить на противника проклятия Amplify Damage или Decrepify. Как и другие существа, вороны имеют 5% шанс нанести удвоенные повреждения.
Каждый ворон наносит указанное количество ударов (неважно попал или не попал) и пропадает. Друид не может отменить вызов воронов как это можно для других миньонов. Воронов нельзя атаковать, проклинать и они не получают повреждения стандартным способом. Но всё-таки умереть они могут. Они могут получить повреждения, когда бьют сами, если у противника аура Thorn, дух Spirit of Barbs, сорковская броня Shiver Armor или вещи дающие Atacker Takes Damage X. Также они замораживаются от брони Frozen Armor. Как видно всё это возможно только в ПВП. В ПВМ же воронов убить могут только дикобразы quillrat из пятого акта (они наносят повреждения атакующим: 15-20 на найтмаре и 30-40 на хелле). Скажу, что жизней у ворона, при любом уровне, от 20 до 32, а все резисты равны 0. Регенерятся жизни у воронов с такой же скоростью, как и у большинства монстров, то есть примерно 1.2% от максимального количества жизней в секунду. Интересно, что время заморозки или замедления от холода у воронов, а также у всех остальных миньонов друида считается также как у монстров, то есть оно уменьшается в 2 раза на найтмаре и в 4 раза на хелле. При подморозке от Shiver Armor вороны замедляются в два раза.
Плюс воронов – они умеют ослеплять противника. Ослепление от воронов действует точно так же как от вещей дающих мод Hit Blind’s Target, который, в свою очередь, по действию аналогичен проклятию Dim Vision. Шанс на то, что противник, которому ворон нанёс повреждение будет ослеплён зависит от уровня ворона и определяется по формуле:
Chanse% = 50+(YLvl+SLvl-6-DLvl)*5;
где
YLvl – ваш уровень,
SLvl – уровень скилла Raven,
DLvl – уровень противника.
Шанс, естественно не может быть больше 100% и меньше нуля. Длительность ослепления случайна. Минимальная длительность 1.4 с. Максимальная длительность определяется из уровня Dim Vision, который считаетcя по формуле Chanse% делить на 5. Максимальная длительность при 100% шансе на попадание 45 секунд. Таким образом, +1 к Raven, не только немного увеличивает повреждения и количество ударов каждого ворона, но и на 5 процентов увеличивает шанс на ослепление и максимальную длительность ослепления. Ослепление не действует на других игроков, а также уникальных монстров и монстров чемпионов. Если ослепить дерущегося с вами или вашими миньонами монстра, то он все равно будет бить. Несмотря на это, ослепление неплохо помогает прореживать ряды противника. Если ослеплять лучников или магов они перестают стрелять, воскрешать и накладывать проклятие. Конечно вороны не настолько умны, чтобы сами правильно выбрать кого нужно слепить, но их можно перекастовать прямо над монстрами.
Внимание общая информация для миньонов наносящих физические повреждения. Если вызывать миньонов имея бонус к скиллу, а потом этот бонус снять, то количество миньонов уменьшится, но они сохранят параметры, которые были на момент каста, кроме бонуса к рейтингу атаки (который в моём описании) и наносимых повреждений. Объясню на примере. Пусть у нас скилл Raven 1-го уровня и есть вещи в сумме дающие +4 all skills. С учётом +skills мы можем вызвать 5 воронов. После вызова воронов вещи с +skills мы снимаем. Теперь скилл стал 1-го уровня, согласно которому можно вызвать только 1-го ворона. Действительно, лишние 4 ворона пропадут. Оставшийся ворон будет наносить 2-4 повреждения и уметь +100 бонус к рейтингу атаки как для 1-го уровня, но сделает не 12 ударов, а 16 как для 5-го. Аналогично и обратное если вызвать ворона на 1-м уровне скилла, а затем добавить вещей с +skills, то повреждения ворона и бонус к рейтингу атаки увеличатся, но количество ударов останется 12. На самом деле при каждом ударе воронов будет проверяться текущий уровень скилла и в зависимости от него ворон и будет наносить повреждения. Это правило справедливо и для волков с гризли. У них изменяются базовые повреждения и собственный бонус к рейтингу атаки, но сохраняются все пассивные бонусы.
Тому, кто использует волков или гризли, естественно не стоит пренебрегать вызовом воронов. А из-за возможности ослепления, воронов могут использовать и любые другие друиды. Единственно это не нужно тем, кто рассчитывает на использование каких-либо проклятий, так как ослепление будет эти проклятия отменять. Качать на максимум скилл, конечно не стоит. Достаточно того чтобы можно было вызвать всю пятёрку (с +skill обычно достаточно одного вложенного скиллпоинта). Хотя если шанс на ослепление маловат, можно вложить и побольше. А в ПВП 5 воронов могут сильно замедлить противника, держа его в блоке пока вы сделаете своё чёрное дело.
 

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
Poison Creeper
Mana на вызов всегда – 8.
• Защита - 25.
L1: жизни 42-58
• 4-6 Poison Damage over 100 Frames (0.04 – 0.06 per Frame)
• ветки – 3. Длительность 5с
L5: жизни 84-116
• 15-17 Poison Damage over 100 Frames (0.15 – 0.17 per Frame)
• ветки – 7. Длительность 9с
L10: жизни 136-188
• 33-34 Poison Damage over 100 Frames (0.33 – 0.34 per Frame)
• ветки – 12. Длительность 14с
L15: жизни 189-261
• 56-58 Poison Damage over 100 Frames (0.56 – 0.58 per Frame)
• ветки – 12. Длительность 19с
L20: жизни 241-333
• 84-86 Poison Damage over 100 Frames (0.84 – 0.86 per Frame)
• ветки – 12. Длительность 24с
L25: жизни 294-406
• 116-117 Poison Damage over 100 Frames (1.16 – 1.17 per Frame)
• ветки – 12. Длительность 29с
L30: жизни 346-478
• 151-152 Poison Damage over 100 Frames (1.51 – 1.52 per Frame)
• ветки – 12. Длительность 34с
L35: жизни 399-551
• 188-189 Poison Damage over 100 Frames (1.88 – 1.89 per Frame)
• ветки – 12. Длительность 39с
L40: жизни 451-623
• 225-226 Poison Damage over 100 Frames (2.25 – 2.26 per Frame)
• ветки – 12. Длительность 44с
Ядовитое ползущее растение. Относится к живым лозам. К ним также относятся Carrion Vine и SolarCreeper. У друида единовременно может существовать только одна живая лоза. При вызове другой (даже такой-же) старая погибает.
Кратко про особенности всех живых лоз. Они большую часть времени проводят под землёй. Двигаются достаточно быстро (скорость больше 6 ярдов в секунду). Отползают от друида не далее чем на 23.3 ярда. Если они окажутся дальше программа автоматически перенесёт их поближе. Другие игроки не могут атаковать и как-то повредить лозы (на самом деле, конечно пользы от них в ПВП никакой и нет). Сам вызвавший лозу друид не может даже отменить вызов, как это можно для других миньонов. Монстры не могут повредить лозам магией или дальнобойным оружием, хотя иногда отвлекаются, следуя за их движением и даже пытаясь стрелять. Врукопашную монстры наносят повреждение живым лозам. Во время движения монстрам по живым лозам попасть тяжело, а вот при имитации атаки (почему имитации позднее) или ожидании они уязвимы. Регенерируют жизни все живые лозы со скоростью 1.8% от максимального количества жизней в секунду. Все сопротивления у них равны 0 (в том числе физическое). На лозы не действуют ни ауры, ни крики, ни проклятия. С одной стороны это хорошо, а с другой, например, их жизни не увеличиваются от OakSage. Уровень живой лозы определяется как ¾ от уровня вызвавшего его друида.
Внимание: следующий абзац и прилагаемая таблица будет полезна и для любых других миньонов, а не только для живых лоз. Речь идёт о защите миньона. Защита миньона - это сумма начальной защиты (я её указываю в характеристиках скиллов), плюс некоторая константа, зависящяя от уровня миньона и от уровня сложности, на которой он вызван. В нижеследующей таблице приведены константы (для экономии места не по всем уровням, остальные можно уже примерно прикинуть). Для всех остальных миньонов константа такая же и она прибавляется к начальной защите миньона.
Lev. _ Norm._ _Night._ _ Hell
_ 1 _ _ 0000 _ _ 0085 _ _ 0135
_10_ _ 0045 _ _ 0170 _ _ 0260
_20_ _ 0095 _ _ 0265 _ _ 0405
_30_ _ 0140 _ _ 0360 _ _ 0545
_40_ _ 0190 _ _ 0460 _ _ 0685
_50_ _ 0240 _ _ 0555 _ _ 0825
_60_ _ 0285 _ _ 0650 _ _ 0965
_70_ _ 0335 _ _ 0745 _ _ 1105
_80_ _ 0380 _ _ 0840 _ _ 1250
_90_ _ 0430 _ _ 0940 _ _ 1390
_99_ _ 0475 _ _ 1025 _ _ 1515
(Примечание: Константа определяется как 80 (это тот же приблизительный коэффициент, что и для рейтнига атаки) умноженное на коэффициент прописанный в файле monlvl.txt столбцы L-AC, L-AC(N), L-AC(H). Похоже, что не в ладдерном батле коэффициенты на найтмаре и хелле чуть поменьше (столбцы AC(N) и AC(H)), но в сингле и ладдерном батле работают именно эти коэффициенты.)
 

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
Рассмотрим пример. У друида 80 уровня Poison Creeper на Хелле будет иметь 60 уровень и поэтому обладать защитой 990 (25+965). Так как на него не действуют ауры, эту защиту улучшить будет невозможно. Так что монстрам попасть по нему проблем не составит (но убитого ползуна всегда можно перекастовать).
У других миньонов получившееся число станет базовой защитой. Именно от него будут считаться проценты прибавляющие защиту от ауры Defiance, крика Shout, а для волков и гризли пассивного бонуса от скилла Summon Spirit Wolf.
Poison Creeper является единственной живой лозой, которая наносит повреждения монстрам. То как это происходит будет описано в следующих абзацах. Запомните, что повреждения ядовитого ползуна не увеличивается от модов “+Poison skill Damage” и “- Enemy Poison Resistance”, несмотря на то, что показывает дерево скиллов. Чтобы повысить повреждения нужно вызывать Poison Creeper имея наибольшее бонусы к этому скиллу, держите на переключке вещи с +skills.
Увидев противника ядовитый ползун подползает к нему и делает имитацию атаки, на время поднимаясь из-под земли. На самом деле это не атака. Poison Creeper не нужен рейтинг атаки и шанс попал/не попал не проверяется. «Атакует» ядовитый ползун не чаше чем раз в 4 секунды. Его искусственный интеллект умнее чем у других боевых миньонов потому что, он не нападает на иммунных к яду монстров, а также монстров уже заражённых ядом (волки, гризли и вороны упрямо кусают физимунных монстров, хотя сделать с ними ничего не могут). На самом деле это очень плохо (почему узнаете позже). При встрече с такими монстрами, а также после собственной отравляющей атаки он «делает финт ушами», разворачивается и ползёт в обратную сторону.
При атаке на земле остаётся след из переплетённых лиан. Также от центра отходят невидимые ветки, количество которых зависит от уровня скилла (на первом 3 и по +1 с каждым последующим), но не больше 12. Ветки распределяются случайно, но примерно равномерно по кругу. Каждая ветка движется от центра немного случайно изгибаясь. На 9 и 18 фрейме своего недолгого существования каждая ветка оставляет свой собственный след на расстояниях примерно 1.5 и 3 ярда от центра соответственно. Радиус одного следа чуть меньше 2-х ярдов. Таким образом, при высоком уровне скилла образуется максимально 25 следов, которые взаимно перекрываются и на экране это выглядит как мешанина лиан вокруг центра предполагаемой атаки.
Каждый след является независимым источником указанных повреждений ядом и существует на земле некоторое время, которое зависит от уровня скилла и которое я указал в описании (5с на первом уровне и по +1с с каждым последующим). Цель атаки сразу же получает отравление от центрального следа. Но также отравления получат все монстры оказавшиеся на следах, а также зашедшие на них пока следы существовали. По способу нанесения повреждений всё это напоминают спелл Fissure. Если бы следы наносили повреждения не ядом, а огнём, то из-за перекрытия следов монстры получали бы многократные повреждения. На самом деле всё почти так и происходит, но с учётом особенностей яда.
 

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
Рассмотрим оказавшегося в центре одиночного монстра. Он получил отравление от центрального следа и начал получать пофреймовые повреждения ядом. Центральный след его запомнил и больше пытаться его отравить не будет. На 9-м фрейме вокруг центра образовались 12 новых следов (считаем что уровень скилла выше 10-го). Все они задевают стоящего в центре монстра и попытаются его отравить. За этот фрейм монстр получит как раз 13-кратное повреждение, но так как повреждения от яда не суммируются, далее он будет 99 фреймов получать стандартное 1-кратное повреждение. Эти 12 следов его уже отметили, как получившего повреждения и больше на него не реагируют. Затем появятся ещё 12 следов, которые могут задевать монстра. В любом случае при соприкосновении с новыми следами он получит многократное повреждение за 1 фрейм и новые 99 фреймов стандартных 1-фреймовых повреждений. В итоге монстр получит несколько большее повреждение чем написано в описании скилла (написанные повреждения получит монстр 1 раз задевший только 1 след), но сказать что это круто нельзя. Против одиночных монстров ядовитый ползун абсолютно неэффективен. Добавлю, что при одиночном монстре повреждения Poison Creeper работают по обычному принципу яда, замещают более слабые источники и в свою очередь замещаются более сильными.
По другому ситуация выглядит если в следах оказывается куча монстров. Рассмотрим ситуацию, когда в зоне действия следа оказывается два и более монстра. След отравит первого, второго и т. д. монстра, но теперь след забыл о первом и на следующем фрейме опять будет заражать первого, затем опять второго и т.д. (вообщем, всё аналогично Fissure). При новом заражении каждый монстр получит 2-кратное повреждение.У следов, в отличии от Fissure, нет параметра Next Delay и ситуация будет повторяться каждый фрейм. От одного следа каждый из монстров будет получать 2-кратное повреждение каждый фрейм, пока все кроме одного монстра не уйдут из зоны действия следа (последний монстр конечно, тоже может уйти) или след не исчезнет. После этого каждый монстр 99 фреймов ещё будет получать 1-кратное повреждение. А теперь вспомним, что следов много и все они перекрываются. Монстр в тесной толпе может задевать от нескольких до 25 следов, образованных от одной атаки ядовитого ползуна, получая в последнем случае 26-кратное повреждение за фрейм. Ситуацию можно усугубить тем, что Poison Creeper может атаковать ещё несколько раз. При этом он вновь образовывает пачки следов, которые могут налагаться на уже существующие и ещё увеличивать повреждения. Вот здесь и играет свою отрицательную роль то, что Poison Creeper не атакует уже отравленных монстров, иначе повреждения могли бы быть совсем астрономическими. Для того чтобы быстро увеличить количество следов на экране, бывает полезно перекастовать ядовитого ползуна рядом с ещё не получившим отравление монстром, находящимся недалеко от уже образованных следов. Poison Creeper сразу после каста атакует ближайшего монстра поэтому количество следов можно увеличивать быстрее чем раз в 4 секунды. На высоких уровнях скилла следы остаются на экране долгое время и за всё время существования следов, если монстры с них не уйдут, повреждения будут очень большими. При большом количестве монстров повреждения Poison Creeper продолжают замещать более слабые источники яда, но будут суммироваться с повреждениями более сильного источника (у нас новое заражение каждый фрейм, и каждый фрейм повреждения ядом суммируются).
Вообщем, Poison Creeper весьма любопытное существо. Конечно он не станет основной ударной силой на хелле, но может помогать против иммунов (физ. или файр в зависимости от типа друида), или хотя-бы заставит монстров не восстанавливать жизни. Его правильное использование тяжеловато, особенно для новичков. Необходимо заставить тесные группы монстров долгое время стоять или медленно двигаться в области, где ядовитый ползун оставил много своих следов. Средства могут быть самые разные: от проклятий (Dim Vision, Confuse, Attract, Decrepify) до заморозки; от замедления и ослепления до повреждения холодом и аурой Holy Freeze; помогают чисто друидовские ослепления от Raven; подмораживание от Arctic Blast и Hurrigane; стан от Shock Wave. Миньоны, наемник и сам друид в форме оборотня, собирающие вокруг себя большие толпы монстров, тоже могут помогать ядовитому ползуну наносить большие повреждения. Можно использовать Poison Creeper даже друиду с упором на Rabies, так как повреждения при тесных группах монстров будут суммироваться. Но не забудьте, что Poison Creeper не будет кусать отравленных Rabies монстров и если вы хотите использовать ползуна не только как мясо для отвлечения монстров, надо дожидаться когда они будут отравлены следами и только потом атаковать.
 

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
Oak Sage
• Защита - 49.
• Life bonus: (30+5*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +30%, последующие добавляют по +5%.
L1: Mana – 15
• жизни духа с собственной аурой 72-83 (базовые 56-64)
• Радиус 20.0 ярда
L15: Mana – 29
• жизни духа с собственной аурой 582-664 (базовые 291-332)
• Радиус 38.6 ярда
L20: Mana – 34
• жизни духа с собственной аурой 843-963 (базовые 375-428)
• Радиус 45.3 ярда
L25: Mana – 39
• жизни духа с собственной аурой 1147-1310 (базовые 459-524)
• Радиус 52 ярда
L30: Mana – 44
• жизни духа с собственной аурой 1493-1705 (базовые 543-620)
• Радиус 58.6 ярда
L35: Mana – 49
• жизни духа с собственной аурой 1881-2148 (базовые 627-716)
• Радиус 65.3 ярда
L40: Mana – 54
• жизни духа с собственной аурой 2310-2639 (базовые 711-812)
• Радиус 72 ярда
Дух оранжевого цвета обладающий аурой увеличивающей жизни у всех дружественных созданий. Аура отображается как кучка оранжевых точек под ногами (в городе не действует).
Несколько общих слов о духах. Одновременно у друида (и не у друида) может существовать только один дух. Духи сами никого не атакуют, а только предоставляют всем союзникам, оказавшемся в радиусе действия, полезную ауру. Когда духа убивают, естественно аура пропадает. Духи сохраняют своё количество жизней и ауру того уровня скилла на котором они были вызваны даже если после вызова друид уменьшит +skills. Более того, уровень ауры, а значит предоставляемые ею бонусы, увеличатся если использовать крик варвара Battle Command на духа. Духи двигаются со скоростью порядка 5 ярдов в секунду и стараются держаться поближе к вызвавшему его игроку. На самом деле, если друид отбежит от духа больше чем на 20 ярдов программа сама перенесёт духа поближе к нему. Поэтому увеличивающийся с уровнем скилла радиус ауры важен только для других миньонов, наёмника или других игроков, друид же пока жив дух, всегда обладает его аурой. Хотя духи летающие создания и могут перелететь через воду, лаву и т.д., на них действуют другие ауры (в том числе собственная), крики и проклятия. Духи, если их бить врукопашную, иногда пытаются отлететь в сторону, а вот на стрелы и магию они практически не реагируют (хотя и получают повреждения). Уровень духов равен уровню вызвавшего друида. Имеют Drain Effectivness равное 0, поэтому противник не может с них личить (может с проклятием Life Tap). При подморозке замедляют скорость в два раза. Время заморозки у них как и у остальных делится на 2 на найтмаре и на 4 на хелле, но кроме того ещё и уменьшается на 25% из-за сопротивления холоду (далее). Регенерируют жизни духи со скоростью примерно 1.8% от максимального количества в секунду. Сопротивления магии, огню, холоду и молнии у духов 25%. С остальными сопротивлениями веселее. Духи имеют 100% сопротивление к яду на всех уровнях сложности (хотя на норме другой игрок и не видит у них иммунитета). На найтмаре духи имунны и к физическим повреждениям (100% на найтмаре, 0% на норме и хелле).
(Примечание: На самом деле это просто глупый ляп близов. Если заглянуть в файл monstat.txt, то можно увидеть что колонки сопротивления яду на норме и физическому сопротивлению на найтмаре соседствуют. Программисты близов просто записали циферки 100 не в тот столбик. В колонке сопротивления яду на норме осталось 70. А 100% сопротивление яду на норме устанавливается через файл skills.txt. Естественно, на всех уровнях сложности сопротивления духов должны были быть одинаковы: 100% к яду, 0% к физическим и 25% к остальным. Но получилось то, что получилось.)
Oak Sage наиболее универсальный дух. Жизни нужны всем, поэтому его могут использовать любые варианты друидов. Бонусы к жизни суммируются с процентными бонусами на вещах и с бонусом крика варвара Battle Orders. Для оборотня также суммируются с бонусом от скилла Lycanthropy. Для волков и гризли проценты от духа Oak Sage (как и аналогичные от Battle Orders) считаются от жизней уже увеличенных пассивным бонусом от скилла Summon Dire Wolf.
 

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
Summon Spirit Wolf
Mana на вызов (на 1 волка) всегда – 15.
• Защита - 67.
• Attack Rating bonus 125+20*(lvl-1) _ _ первый уровень +125, последующие добавляют по +20.
• Defense bonus 7*lvl% _ _ по +7% за уровень.
• Resist Fire, Lighting, Cold, Poison 5*(lvl-1)%, max – 85%_ _ первый уровень +0%, последующие добавляют по +5%, максимум 85%.
• Passive Attack Rating bonus (всем волкам и гризли) 50+25*(lvl-1) _ _ первый уровень +50, последующие добавляют по +25.
• Passive Defense bonus (всем волкам и гризли) (50+10*(lvl-1))% _ _ первый уровень +50%, последующие добавляют по +10%.
• волки получают пассивные бонусы от скиллов: Summon Dire Wolf, Summon Grizzly.
• без пассивных бонусов: жизни 60-82.
• с пассивными бонусами 20 уровня: жизни 375-512.
• с пассивными бонусами 30 уровня: жизни 525-717.
• с пассивными бонусами 40 уровня: жизни 675-922.
L1: волки 1
• без пассивных бонусов: повреждения 2-6.
• с пассивными бонусами 20 уровня: повреждения 6-18.
• с пассивными бонусами 30 уровня: повреждения 8-24.
• с пассивными бонусами 40 уровня: повреждения 10-30.
L5: волки 5
• без пассивных бонусов: повреждения 6-10.
• с пассивными бонусами 20 уровня: повреждения 18-31.
• с пассивными бонусами 30 уровня: повреждения 24-41.
• с пассивными бонусами 40 уровня: повреждения 30-51.
L15: волки 5
• без пассивных бонусов: повреждения 23-27.
• с пассивными бонусами 20 уровня: повреждения 72-85.
• с пассивными бонусами 30 уровня: повреждения 95-112.
• с пассивными бонусами 40 уровня: повреждения 118-139.
L20: волки 5
• без пассивных бонусов: повреждения 41-45.
• с пассивными бонусами 20 уровня: повреждения 129-141.
• с пассивными бонусами 30 уровня: повреждения 170-186.
• с пассивными бонусами 40 уровня: повреждения 211-231.
L25: волки 5
• без пассивных бонусов: повреждения 64-68.
• с пассивными бонусами 20 уровня: повреждения 201-214.
• с пассивными бонусами 30 уровня: повреждения 265-282.
• с пассивными бонусами 40 уровня: повреждения 329-350.
Волки-призраки (а может заспиртованные волки). Самые слабые из 3-х видов основных боевых миньонов. Максимальное количество 5. Одновременно друид может использовать только один вид боевых миньонов: либо волков-призраков, либо жутких волков (скилл Summon Dire Wolf), либо гризли (скилл Summon Grizzly).
Ходят со скоростью чуть выше 3-х ярдов в секунду. Бегают со скоростью чуть больше 6 ярдов. Причём используют бег и для того, чтобы атаковать, а не только чтобы догнать друида. Могут атаковать противника на расстоянии до 17.3 ярдов от друида. В некоторых гайдах написано, что волки-призраки умеют телепортироваться и используют эту способность для нападения, но это не совсем так. Действительно у них прописано использование скилла телепортации, но на самом деле это просто сделано для того, чтобы волки не затерялись. Если друид убежит слишком далеко волки сами к нему телепортнутся, то есть произойдёт тоже самое, что с духами или с гризли. Единственное отличие, что телепортируются волки непосредственно рядом с друидом, а гризли, духов и остальных программа переносит на некоторое расстояние. Если хотите, сами попробуйте привести волков призраков в Arcane Sanctuary. Возле телепортов волки замечают противников на другой стороне, жалобно кружатся вокруг, но сами переместиться к ним и атаковать не могут. Скорость атаки волков-призраков 22 фрейма за удар и она не увеличивается от ауры Fanatiсism. Если волки выбрали цель, они будут её кусать, пока не убьют или не умрут сами (перекастуйте), а затем быстренько атакуют новую цель. Естественно удары, как и у других волков и у гризли, зависят от рейтинга атаки (см. далее) и блокируются. При ударе имеют 5% шанс сделать удвоенные повреждения (удваиваться будет итоговое повреждение уже усиленное всеми аурами и пассивным бонусом). Регенерируют жизни волки со скоростью примерно 2.4% жизней в секунду. Противник может личить жизни и Ману из волков призраков со 100% эффективностью, но также как и для других монстров наличенная жизнь делится на 2 на найтмаре и на 3 на хелле. При подморозке скорость волков призраков уменьшается в два раза. Сопротивления у них увеличиваются с уровнем и поэтому время заморозки с уровнем (а так же в зависимости от сложности) уменьшается. Уровень волков-призраков равен уровню вызвавшего их друида.
Характеристики у волков призраков чересчур слабые. Конечно если вложить по 20 скиллпоинтов и в этот скилл и в Summon Dire Wolf и Summon Grizzly их параметры будут намного лучше, но у остальных миньонов они в таком случае будут ещё лучше. Единственное преимущество, то что волков-призраков целых 5.
 

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
Скилл Summon Spirit Wolf, как и 2 других скилла вызова основных боевых миньонов, имеет пассивные бонусы. Эти бонусы распространяются и на волков-призраков, и на жутких волков, и на гризли. Это совсем не то же самое, что и синерджи. Синерджи работают только от вложенных скиллпоинтов, а пассивные бонусы работают от текущего уровня скилла на момент призыва миньонов. Так что +1 к ветке Summoning Skills у друида одновременно увеличит жизни, повреждения и атаку с защитой для любых используемых основных боевых миньонов.
Конкретно скилл Summon Spirit Wolf даёт бонусы к защите и к рейтингу атаки. Пассивный бонус к защите процентный. Проценты считаются от базовой защиты миньона (защита плюс константа, зависящяя от уровня и от сложности), также как бонусы от ауры Defiance и крика Shout. А вот насчёт пассивного бонуса к рейтингу атаки близард опять всех обманул. Он не процентный а просто суммирующийся (боже, как я замучился на проверках пока я это не понял). Как источник пассивных бонусов скилл тоже наиболее бесполезен из 3-х возможных. Для увеличения рейтинга атаки будет гораздо эффективнее вложиться в духа Heart of Wolverine. А вместо того чтобы увеличивать защиту миньонов выгоднее увеличивать их жизни (в любом случае миньонов можно перекастовать). Так что качать скилл если и стоит, то только делающему упор на миньонов друиду и то, в последнюю очередь.
На примере, опишу как можно узнать защиту и рейтинг атаки волков-призраков у друида 80 уровня на хелле с 10 уровнем скилла Summon Spirit Wolf. Сначала защита. Начальная защита у волков-призраков 67. Константа для 80 уровня на хелле 1250 (см. описание Poison Creeper). Складываем, получаем примерную базовую защиту 1315. Пассивный бонус к защите для 10-го уровня 140%. Кроме того скилл Summon Spirit Wolf даёт собственный процентный бонус к защите 70% (этот бонус не распространяется на других миньонов и есть у меня в описании). Итого получаем: 1315*(100+140+70)/100@4080. Всё практически также как у других миньонов, за исключением наличия собственного и пассивного процентных бонусов.
Теперь рейтинг атаки. Сначала определяем такую же прибавка к рейтингу атаки, как для воронов (см. описание Raven). Для 80 уровня она равна 2570 (это примерно). Пассивный бонус к рейтингу атаки 275. Кроме того, у скилла собственный бонус к рейтингу атаки, не распространяющийся на других миньонов (кстати, именно этот бонус вместе с базовыми повреждениями будет изменяться при изменении уровня скилла Summon Spirit Wolf после вызова волков-призраков), для 10 уровня 305. Складываем эти три значения и получаем базовый рейтинг атаки 3150. От этого значения будут считаться процентные бонусы от ауры духа Heart of Wolverine и паладинских аур Blessed Aim и Fanatism.
Аналогичным способом можно будет посчитать рейтинг атаки и защиту для жутких волков и гризли, только собственные бонусы у них другие, а пассивные бонусы берутся от скилла Summon Spirit Wolf.
 

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
Carrion Vine
Mana на вызов всегда – 10.
• Защита - 92.
L1: жизни 80-110
• Heal 4%
L5: жизни 160-220
• Heal 7%
L10: жизни 260-357
• Heal 9%
L15: жизни 360-495
• Heal 10%
L20: жизни 460-632
• Heal 10%
L25: жизни 560-770
• Heal 10%
Трупная лоза, которая поедает трупы и этим восстанавливает жизни друида. Относится к живым лозам, общие характеристики которых можно прочитать в описании скилла Poison Creeper.
Carrion vine может атаковать трупы не чаше чем раз в 2 секунды. Увидев труп монстра лоза подползает к нему. Если у друида жизни не на максимуме, то съедает его. Если же у друида максимальное количество жизней, то останавливается возле него и ждёт. Если друид получит повреждения, то трупная лоза тут же съест выбранный труп. Из-за этого трупная лоза почти постоянно находится в эпицентре битвы и поэтому сама получает повреждения даже чаще чем Poison Creeper.
Информация для общего ознакомления не несущая практически никакой пользы. Что происходит при атаке трупной лозы. На 10 фрейме на месте атаки появляется след от переплетённых лиан. Этот след пропадает через 60 фреймов и, к сожалению, не наносит никаких повреждений монстрам. На 23 фрейме происходит микровзрыв уничтожающий труп и тоже не наносящий никаких повреждений. На 45 фрейме друид получает жизни за съеденный лозой труп.
Жизни, прибавляемые друиду, считаются в процентах от его максимального количества хитпоинтов. Поэтому друид с вызванным духом Oak Sage, а также в форме оборотня получает за один труп больше жизней. На высоких уровнях скилла друиду достаточно 10 трупов, чтобы полностью восстановить потерянные жизни. Это вовсе неплохо, поэтому трупная лоза может пригодиться многим. Особенно подходит не имеющим лича вариантам, то есть элементалисту, саммонеру и оборотню использующему скиллы наносящие элементальные повреждения. К тому же она просто немного отвлекает монстров, служа дополнительным живым щитом. Но вкладывание множества скиллпоинтов в небоевой скилл означает, что скорость убиения монстров у друида упадёт. Если же вложить сюда только 1 скиллпоинт, то восстановление жизней станет менее эффективным из-за меньших процентов и из-за того, что лоза будет умирать слишком часто.
После того, как лоза съест труп, его уже никто не может использовать. Поэтому она является конкурентом жутких волков, а также некроманта и тех, кто использует трупы для других целей. Самой лозе тоже нужны неиспорченные трупы. Не забудьте, что если вы наносите повреждения холодом, то монстры могут разбиваться не оставляя трупа. Съедание трупов помогает справляться с воскресающими монстрами, с монстрами плюющимися трупами и взрывающим трупы Нихлатаком. Но заменить мод Slain Monsters Rest In Peace Carrion vine не может (кстати, если у вас есть этот мод и вы сами убиваете монстров, то лозе есть будет нечего). Скорость съедания трупов маловата, а когда у друида жизни на максимуме трупная лоза вообще перестаёт атаковать. Любопытный факт, связанный с воскрешающими монстрами. Если лоза атаковала труп, но шаман (или там, кто другой) успел использовать воскрешение до микровзрыва (23 фрейм), то друид получит свои жизни, монстр оживёт, но при следующей смерти он уже трупа не оставит.
 

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
Heart of Wolverine
• Защита - 123.
• Damage bonus: (20+7*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +20%, последующие добавляют по +7%.
• Attack Rating bonus: (25+7*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +25%, последующие добавляют по +7%.
L1: Mana – 20
• жизни 128-144
• Радиус 20.0 ярда
L15: Mana – 34
• жизни 576-678
• Радиус 38.6 ярда
L20: Mana – 39
• жизни 736-838
• Радиус 45.3 ярда
L25: Mana – 44
• жизни 896-1008
• Радиус 52 ярда
L30: Mana – 49
• жизни 1056-1188
• Радиус 58.6 ярда
L35: Mana – 54
• жизни 1216-1368
• Радиус 65.3 ярда
L40: Mana – 59
• жизни 1376-1548
• Радиус 72 ярда
Дух сердце россомахи обладающий алой переливающейся аурой, которая увеличивает рейтинг атаки и физические повреждения. Общие свойства духов можно посмотреть в описании Oak Sage.
Аура бесполезна для элементалиста и почти бесполезна для оборотня с элементальными атаками (рейтинг атаки аура, всё таки повышает). Зато неплохо может помочь оборотням с физической атакой и основным боевым миньонам друида. Бонусы к повреждениям считаются от базового значения (для оборотня повреждения оружия, для миньонов повреждения без учёта пассивного бонуса от скилла Summon Grizzly) и складываются с такими же бонусами от аур Might, Concentration и Fanaticism (бонусы от этих аур круче). Аналогично с процентным бонусом к рейтингу атаки. Так как здесь бонус действительно процентный, то этот скилл гораздо лучше увеличит шанс попадания ваших волков и гризли, чем пассивный бонус от скилла Summon Spirit Wolf.
 

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
Summon Dire Wolf
Mana на вызов (на 1 волка) всегда – 20.
• Защита - 116.
• Attack Rating bonus 300+20*(lvl-1) _ _ первый уровень +300, последующие добавляют по +20.
• Defense bonus 4*lvl% _ _ по +4% за уровень.
• Resist Fire, Lighting, Cold, Poison 5*(lvl-1)%, max – 85%_ _ первый уровень +0%, последующие добавляют по +5%, максимум 85%.
• Passive Life bonus (всем волкам и гризли) (50+25*(lvl-1))% _ _ первый уровень +50%, последующие добавляют по +25%.
• волки получают пассивные бонусы от скиллов: Summon Spirit Wolf, Summon Grizzly.
• без пассивных бонусов: Attack Rating +50. Defense +10%
• с пассивными бонусами 20 уровня: Attack Rating +525. Defense +240%
• с пассивными бонусами 30 уровня: Attack Rating +775. Defense +340%
• с пассивными бонусами 40 уровня: Attack Rating +1025. Defense +440%
L1: волки 1. жизни 147-195.
• без пассивных бонусов: повреждения 7-12.
• с пассивными бонусами 20 уровня: повреждения 22-37.
• с пассивными бонусами 30 уровня: повреждения 29-49.
• с пассивными бонусами 40 уровня: повреждения 36-61.
L15: волки 3. жизни 490-650.
• без пассивных бонусов: повреждения 42-47.
• с пассивными бонусами 20 уровня: повреждения 132-148.
• с пассивными бонусами 30 уровня: повреждения 174-195.
• с пассивными бонусами 40 уровня: повреждения 216-242.
L20: волки 3. жизни 612-812.
• без пассивных бонусов: повреждения 69-74.
• с пассивными бонусами 20 уровня: повреждения 217-233.
• с пассивными бонусами 30 уровня: повреждения 286-307.
• с пассивными бонусами 40 уровня: повреждения 355-381.
L25: волки 3. жизни 735-975.
• без пассивных бонусов: повреждения 105-113.
• с пассивными бонусами 20 уровня: повреждения 330-355.
• с пассивными бонусами 30 уровня: повреждения 435-468.
• с пассивными бонусами 40 уровня: повреждения 540-581.
L30: волки 3. жизни 857-1137.
• без пассивных бонусов: повреждения 151-166.
• с пассивными бонусами 20 уровня: повреждения 475-522.
• с пассивными бонусами 30 уровня: повреждения 626-688.
• с пассивными бонусами 40 уровня: повреждения 777-854.
L35: волки 3. жизни 980-1300.
• без пассивных бонусов: повреждения 206-231.
• с пассивными бонусами 20 уровня: повреждения 648-727.
• с пассивными бонусами 30 уровня: повреждения 854-958.
• с пассивными бонусами 40 уровня: повреждения 1060-1189.
L40: волки 3. жизни 1102-1462.
• без пассивных бонусов: повреждения 261-296.
• с пассивными бонусами 20 уровня: повреждения 822-932.
• с пассивными бонусами 30 уровня: повреждения 1083-1228.
• с пассивными бонусами 40 уровня: повреждения 1344-1524.
Жуткие волки с более стальным оттенком шкуры чем волки-призраки. Максимальное количество 3. Практически во всём походят на своих младших братьев (скорость, регенерация жизней, скорость атаки, уровень, время заморозки, уменьшение скорости при подморозке, лич из них, шанс нанести удвоенные повреждения). Они даже обладают точно таким же скиллом телепортации как у волков-призраков. Отличается только расстояние на котором волки могут бить монстров, для жутких волков оно 20 ярдов.
Кроме того, жуткие волки обладают дополнительным скиллом. Они могут съедать трупы. После съедания вокруг них 20 секунд мерцают искры. Пока искры мерцают, жуткие волки получают дополнительный 100% бонус к повреждениям. Эти проценты считаются от базовых повреждений так же как пассивный бонус от скилла Summon Grizzly и аур. Волки не едят новые трупы, пока искры не закончат мерцать.
Жуткие волки неплохо разбираются с монстрами. При больших толпах монстров даже эффективнее гризли. Их трое, поэтому они могут сдерживать атаки сразу по нескольким направлениям.
Пассивный бонус от скилла увеличивает жизни всех волков и гризли. Бонус очень хорош, к тому же он увеличивает базовые значения, то есть фактически перемножается с бонусом от ауры Oak Sage и крика Battle Order. К примеру, если к жутким волкам 40 уровня добавить духа Oak Sage со 100% бонусом, то жизней у волков станет в 2 раза больше, то есть почти 3 тысячи. Этот скилл обязательно надо качать, если вы хотите сделать из своих миньонов (неважно волков или гризли) настоящих танков.
 

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
Solar Creeper
• Защита - 165.
L1: Mana - 14
• жизни 138-192
• Mana Recovery 2%
L5: Mana - 18
• жизни 248-345
• Mana Recovery 4%
L10: Mana - 23
• жизни 386-537
• Mana Recovery 5%
L15: Mana - 28
• жизни 524-729
• Mana Recovery 6%
L20: Mana - 33
• жизни 662-921
• Mana Recovery 6%
L25: Mana - 38
• жизни 800-1113
• Mana Recovery 7%
Солнечный ползун. Не буду особо распинаться. Всё абсолютно аналогично Carrion vine. Только при съедании трупа восстанавливаются проценты от максимального количества маны друида. Аналогично, если мана на максимуме, то ползун трупы не ест.
Пригодиться может разве что элементалисту. Именно он наиболее требователен к мане. Но захочет ли элементалист тратить на него скиллпоинты?
Spirit of Barbs
• Защита - 196.
• Damage Returned bonus: (50+10*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +50%, последующие добавляют по +10%.
L1: Mana – 25
• жизни 200-226
• Радиус 20.0 ярда
L15: Mana – 39
• жизни 900-1017
• Радиус 38.6 ярда
L20: Mana – 44
• жизни 1150-1299
• Радиус 45.3 ярда
L25: Mana – 49
• жизни 1400-1582
• Радиус 52 ярда
Дух колючек, который даёт красивую бело-фиолетовую ауру. Аура возвращает физические повреждения атакующему. Относится к духам, общие свойства которых можно посмотреть в описании скилла Oak Sage.
Атакующий получает повреждения в процентах от того, сколько получил защищающийся. Если получаемые повреждения уменьшаются засчет Damage Reduced (или из-за того что у защищающегося меньше жизней чем наносит атакующий), то и возвращаемые повреждения уменьшаются. Особенно глупо выходит с этим духом на найтмаре. Из-за ляпа близов Spirit of Barbs на этой сложности физимунен и поэтому атакующим его самого монстрам не будут возвращаться никакие повреждения. Кроме того, возвращаемые повреждения в свою очередь уменьшаются физическим сопротивлением монстров.
Внимание тех, кто хочет использовать этого духа, увидев, что в 1.10 его проценты увеличились. Очередной ляп близов. Увеличились они только в дереве скиллов, на самом деле +1 к этому скиллу по прежнему добавляет +10%, а не +20% как вы могли подумать. Так что этот скилл по прежнему малополезен и на порядок отстаёт от аналогичной ауры Thorn и проклятия Iron Maiden. Зато проценты от всех трёх этих скиллов суммируются, так что, пользуясь всеми тремя можно возвращать атакующим уже приличные повреждения.
 

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
SummonGrizzly
Mana на вызов всегда – 40.
• Защита - 245.
• Attack Rating bonus 600+20*(lvl-1) _ _ первый уровень +600, последующие добавляют по +20.
• Resist Fire, Lighting, Cold, Poison 5*(lvl-1)%, max – 85%_ _ первый уровень +0%, последующие добавляют по +5%, максимум 85%.
• Passive Damage bonus (всем волкам и гризли) (25+10*(lvl-1))% _ _ первый уровень +25%, последующие добавляют по +10%.
• гризли получает пассивные бонусы от скиллов: SummonSpiritWolf, SummonDireWolf.
• без пассивных бонусов: жизни 825-1125. Attack Rating +50. Defense +10%
• с пассивными бонусами 20 уровня: жизни 3437-4687. Attack Rating +525. Defense +240%
• с пассивными бонусами 30 уровня: жизни 4812-6562. Attack Rating +775. Defense +340%
• с пассивными бонусами 40 уровня: жизни 6187-8437. Attack Rating +1025. Defense +440%
L1: повреждения 37-75 (базовые 30-60).
L15 повреждения 543-622 (базовые 205-235).
L20: повреждения 945-1039 (базовые 300-330).
L25: повреждения 1525-1635 (базовые 418-448).
L30: повреждения 2307-2431 (базовые 556-586).
L35: повреждения 3282-3422 (базовые 706-736).
L40: повреждения 4408-4562 (базовые 856-886).
Грили – большой и грозный медведь. К сожалению может быть только один.
Ходит гризли с такой же скоростью как и волки, скорость бега совсем немного поменьше. Но при этом он гораздо медлительней. Увидев монстра он иногда совсем не ускоряется, а медленно и с достоинством к нему подходит, а иногда может вообще отвернувшись смотреть в другую сторону и на монстров не реагировать. Если вас, также как меня, это раздражает просто перекастуйте его поближе к монстрам. Регенирирует свои не маленькие жизни гризли быстрее всех монстров в игре, со скоростью примерно 3% от максимума в секунду. Уровень гризли равен уровню вызвавшего его друида. Из медведя противник может личить жизни также как и из волков. Замедляется при подморозке он также в два раза. И также он может с 5% вероятность нанести удвоенные повреждения.
У гризли есть два вида атаки, которые он выполняет с равной вероятностью. Первый вариант - обычный удар, который наносится зубами. Скорость укуса 15 фреймов и не увеличивается от ауры Fanatiсism.
Второй вариант – удар лапой, так называемый медвежий смайт. Этот удар в отличии от обычного непрерываем. Он обладает дополнительным 15% бонусом к повреждениям (как обычно проценты считаются от базовых повреждений). Кроме того удар лапой отбрасывает противника. Причём в отличии от обычного кнокбэка, который бывает на оружии этот кнокбэк всегда отбрасывает любых противников, кроме естественно боссов (обычный кнокбэк отбрасывает маленьких монстров со 100% вероятностью, средних с 50% вероятностью, а больших с 25% вероятностью). Скорость медвежьего смайта почти такая же как у обычного удара - 16 фреймов. Это время может быть даже меньше если гризли под действием ауры Fanatiсism. Но после этого удара гризли обязательно выдерживает 15-фреймовую паузу (эту паузу не уменьшить аурой), а также может пройти некоторое время пока мишка дойдёт до отброшенного противника. Кстати, если после отброса поближе к гризли окажется другой монстр, то гризли переключит внимание на него.
Вообщем, гризли лучший боевой миньон. Особенно неплохо он держится против боссов. Если ему увеличить жизни через пассивный бонус от скилла SummonDireWolf, то это будет лучший танк. А гризли с этим прокачанным бонусом, максимальным сопротивлением и духом OakSage, при его скорости восстановления жизни, вообще практически неубиваем (при 40 уровне SummonDireWolfи OakSage гризли имеет от 20 до 27 тысячи жизней и восстанавливает до 800 хитпоинтов в секунду) . Именно как живой щит его можно использовать и элементалистам и оборотням. Вызвал гризли и можно спокойно заниматься своими делами, он будет отвлекать монстров и заново вызывать его придётся редко. Для саммонера, который прокачает все скиллы вызова основных боевых миньонов гризли станет основным источником повреждений.
Пассивный бонус от этого скилла увеличивает повреждения. Бонус процентный, но эти проценты, в отличии от пассивного бонуса к жизням, не перемножаются с другими аналогичными, а также как и они считаются от базовых повреждений. Этот скилл должен в первую очередь прокачивать саммонер рассчитывающий на миньонов как на основной источник повреждений. Даже жизни миньонов для саммонера не так важны, так как их можно просто часто перекастовывать. А вот повреждения это ключ к успешной игре настоящего саммонера, поэтому кроме этого скилла им нужен будет дух HeartofWolverineи даже возможно наёмник с аурой Might.

Ó Эрадан
 
Сверху Снизу