• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Разное Философия модмейкера

Наяд

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2009
Сообщения
1.050
Благодарности
0
Баллы
220
  • Первое сообщение
  • #1
Копаясь в архиве статей по модострою Warcraft 3, набрел сегодня на одну крайне занятную статью. Если вкратце, она повествует об организации и доведении до конца модмейкерских проектов и психологии модостроителей в целом. Ведь всем нам известно, что практически в каждой игре с модкитом существует множество незаконченных модов. Почему же это происходит? В данной статье рассматриваются все известные причины забрасывания модмейкерами своих проектов и даются подробные объяснения и советы как этого избежать, а также граммотно и эффективно организовать и довести до финального релиза свое творение. Хотя статья создавалась модмейкером варкрафта и для варкрафта, все написанное целиком и полностью присуще и готическому модострою, да и вообще всему модостроению к компьютерным играм. Статья по большей части предназначена для новичков и модмейкеров, начинающих/собирающихся работать в команде, но, уверен, "модостроителям-победителям" тоже будет весьма интересно ее почитать. Я, к примеру, в свое время многие типичные ошибки, описанные в статье, испытал на собственной шкуре (да и сейчас нашел много полезного для себя, чего даже и не предполагал ранее). Даже жалею, что не прочитал ее раньше, ибо по незнанию благополучно завалил пару собственных проектов:D. Хотя с другой стороны, учеба на своих ошибках гораздо эффективнее, чем чтение туторов и статей, но на это порой уходит масса времени, да и не факт, что из каждой ошибки человек сможет извлечь урок.

Так, собственно сама статья, в исходном виде. Если чего-то не понятно, просто поменяйте слова "картостроение" на "модостроение" и "картостроитель" на "модостроитель":)(и получиться обычная гот.мод. статья:)).

PS: Большая просьба не оставлять комментарии, если вы не прочитали статью!


Философия успешного модмейкера или как довести свой проект до конца

Автор: Sergey

Часть 1: О чем эта статья​

Раскрывая тему «как довести до конца свой проект», непременно возникают вопросы. Например, кому эта статья нужна? Новичкам? Тем, кто не может довести свои проекты до конца? Тем, у кого проект слишком затянулся? Отсюда, в свою очередь, вытекают многие другие вопросы. Например, как оценить, кого можно считать успешным картостроителем? Применимо ли само слово «успешный» к картостроителю? Есть ли польза от картостроительства, или это только потеря времени? И вообще, кому это все нужно?

Все подобные вопросы я отношу к категории «смысл жизни картостроителя». Каждый картостроитель сам решает для себя эти вопросы. Я изложу свой собственный взгляд на картостроительство и, исходя из него, буду давать рекомендации, к чему в идеале должен стремиться картостроитель. Это мои взгляды и мои рекомендации. Соглашаться с ними или нет – ваше право.
Если интересно, то мои взгляды основаны на:
- опыте картостроителя – я один из самых древних картостроителей war3
- опыте работы в фирме
- прочитанным книгам (менеджмент, психология, технологии обучения)
- оптимизме
- и др.
Благодарности​
Выражаю благодарность участникам, которые помогли мне с написанием этой статьи:
DioD, Mefist, Zlaya1000 и др.

Часть 2: Философия успешного картостроителя​

Что представляет собой картостроительство? С одной стороны, картостроительство – это времяпровождение, игра, хобби. С другой стороны, это занятие далеко не худшее из всех доступных. Картостроитель может развить в себе определенные способности:
– художественные
- литературные
- программистские и т.д.
Картостроитель имеет возможность:
- поработать самостоятельно, понять на что ты способен
- организовать команду или поработать в команде
- потренироваться писать статьи и т.д.
Из отрицательных черт я бы назвал постоянное сидение перед компьютером (в ущерб здоровью и интересам реального мира).
В то же время, картостроительство – это еще и клуб по интересам. А любой клуб предполагает не только творческую работу, но и общение. Люди стремятся не только работать над проектами, но и поговорить, поспорить, получить обратную связь в виде похвалы, критики и т.п.

Я выделю три основных направления, которые имеющие значение для картостроителя:
1. Реализация проектов
2. Совершенствование навыков
3. Общение

В шутливой форме, упрощенная схема развития картостроителя:
Пришел (чтобы реализовать свой проект), обнаружил что нуб – начал учиться (совершенствовать навыки), попутно обнаружил, что приятнее заниматься общением, чем что-то реально делать. Занавес.
На самом деле, я не склонен оценивать ситуацию столь драматично. Хотя, по моим наблюдениям, многие картостроители действительно застряли на общении. Именно в этом их настоящая цель, хотя они могут этого и не осознавать. В этом случае проекты и совершенствованием навыков становятся лишь поводом для общения.

В то же время, я нахожу подобное явление вполне естественным. Самостоятельно мотивировать себя на работу умеют немногие. Большинству требуется наличие дубинки над головой, чтобы был стимул не отлынивать от работы. Одновременно с этим, даже плохому художнику нужно, чтобы его кто-то признавал и хвалил.

На мой взгляд, с этим не нужно бороться. Но в то же время, чтобы быть успешными и сильными людьми (не только картостроителями), нужно учиться правильно организовывать свою работу. В этом ключ к успеху.
Известный факт – творческие люди как правило, очень неорганизованные. Единственный способ увеличить отдачу от творческого труда и вероятность его успеха – правильно организовать работу. Именно этому и будет посвящена третья часть этой статьи.

Кого из картостроителей считать победителем, кого проигравшим? Это тонкий вопрос. Например, если из 50 проектов до релиза доживают 3-4, то получается, что по большей картостроители – проигравшие? Я предлагаю взглянуть на эту проблему более широко.

1. Лузер - тот, кто от увлечения картостроем и пребывания на форуме получил больше вреда, чем пользы. Например, потратил уйму времени, мало чему научился, успешно завалил свои проекты не сделав для себя правильных выводов. Таких людей не так уж много. Причина поражения - отсутствие таланта.

Еще одна разновидность лузера – тот, кто сделает свой проект процентов на 60 и более, а затем бросает. Просто теряет интерес, хотя работы осталось не так уж и много. Причины поражения – внутренние психологические.

2. Не-победитель (но и не-проигравший) – тот, кто от пребывания на форуме получил больше пользы, чем вреда. Но поставленных целей так и не достиг. К этому разряду относится абсолютное большинство картостроителей на форумах. Причины поражения – неправильная организация работы.

3. Победитель – тот, кто получил от пребывания больше пользы, чем вреда и достиг поставленных целей. Таких картостроителей немного. Некоторые из них периодически выкладывают свои творения в паблик (в них некоторое время режутся люди в battle.net). Например, Bloody Chainsaw – типичный автор. Изредка, они берутся за более сложные задачи вроде кампаний и доводят их до конца (например, Zuriel).
Характерная черты победителя:
- организован
- хорошо представляет себе, чего хочет достичь
- имеет реалистичный план действий (в отличие от победителя, у проигравшего нет плана - одни задумки).


Если говорить обо мне самом. Я написал много статей по картострою и более чем доволен тем, что они оказались полезны. В этом я победитель. Я один из немногих могу похвастаться, что довел до конца свой проект. В проект МОМ я вложил немало труда (даже при условии, что тогда у меня не было собственного компьютера и интернета, и иногда приходилось работать в компьютерном клубе). В этом я проявил себя, как победитель. С другой стороны, МОМ оказался не так уж интересен игрокам, быстро устарел не получив признания. Я рассчитывал на большее. Стало быть, в целом это все таки не-победа. То же самое можно сказать об остальных моих проектах. Но, несмотря на провалы, от участия в этих проектах я получал для себя больше пользы, чем вреда.

В целом, я склонен критично оценивать себя в прошлом как не-победителя (хотя и с неплохим потенциалом). С другой стороны, мне не требуется доказывать себе, что я успешный человек (т.к. я достаточно успешно работаю в фирме).

Предлагаю читателю проанализировать собственные успехи или неудачи самостоятельно.

Часть 3: Как довести свой проект до конца​

Очень часто случается так, что команда берется за какой-то проект. Но проходит время, заканчивается энтузиазм и проект затухает. Описанное явление - к сожалению, носит всеобщий характер.

Раньше я грешил на самих картостроителей (что не хватает им упорства и энтузиазма). Но сейчас я понимаю, что все происходящее вполне закономерно. Любой сложный творческий труд требует особой организации работы. Если организованности нет - то вероятность успеха сильно снижается.

Четыре составляющих успеха:
I. Планирование
II. Организация
III. Мотивация
IV. Контроль


I. Планирование
Приступая к проекту, вы должны четко представлять:
1. Чего хотите достичь.
Сформулируйте каким должен быть конечный результат. Что будет на выходе вашего проекта, как это будет выглядеть.
2. Что и в каком порядке будете делать.
Распишите последовательность действий и составьте список всего, что вам понадобится для его осуществления (знания, программы, картостроители определенной специальности и т.д.).
3. Как достичь запланированного.
Тут вам может помочь только собственный опыт. Если вы плохо представляете, что вам потребуется для завершения проекта или как этого достичь - то лучше не начинать.

Составьте план и придерживайтесь его.
Это бывает сложно, но в идеале нужно стремится к тому, чтобы задачи в плане были расписаны по времени. Хотя бы примерно. Есть такая закономерность: если у задачи нет окончательного срока, то она будет сделана гораздо медленнее.

Отмечайте в плане уже выполненные задачи.
Список уже выполненных задач перед глазами может заметно поднять вам настроение, продемонстрировать, что проект не стоит на месте, а движется к завершению.

II. Организация
Организуйте свой труд. Сами решите, сколько времени уделять проекту. Работать ли над ним каждый день или только по выходным.
Понятно, что кроме картостроительства у каждого человека много других дел. Например, учеба. К тому же, надоедает постоянно работать над одним и тем же проектом. Тем не менее, нужно работать по плану и по возможности не срывать сроки.

Впрочем, если в жизни есть более важные задачи – без разговора делайте паузу. Картостроительство – далеко не самое важное в этой жизни. То же самое могу сказать о случае, когда проект осточертел. Не насилуйте себя – кому это нужно? Насилие над собой – это хороший способ возненавидеть свою работу. Сделайте паузу, отвлекитесь на что-то другое. Впрочем, если вы хотите быть победителем, вы еще вернетесь к проекту.

Но если вы еще до начала не можете сказать, будет ли у вас возможность для работы, хватит ли времени и терпения - лучше не браться за проект.

III. Мотивация
Возможно, это самое важное для картостроителя. Мотивировать самого себя и участников команды. Потому что из-за недостатка мотивации гибнет 99% несостоявшихся проектов. Другое дело, что в некоторых случаях проекту действительно лучше развалиться - например, если он был плохо спланирован и разработчики понятия не имели, какой объем работы от них потребуется. Или походу обнаружили, что их проект уже устарел и не будет никому интересен. Но если разработчик сделал 60 и более % работы и неожиданно потерял интерес к своему детищу - это уже не нормально.

Прежде чем браться за проект подумайте:
- Ради чего вы это делаете?
- Что надеетесь получить?
- Достаточно ли этого, чтобы вы проделали все запланированное?

Но это еще не все. Нужна мотивация не только работы в целом на промежуточных стадиях работы. Чтобы сам процесс движения к цели приносил удовольствие. Вам должно нравиться то, что вы делаете. Поощряйте себя и команду за реализацию задач из плана (особенно, если все сделано в по плану и в срок).

Есть несколько простых правил, при помощи которых можно мотивировать себя и других на работу над своим проектом. Грубо говоря, превозмочь лень.
1. Разбить работу на части (для чего и нужен план).
2. Поощрять словами себя и других в начале работы.
3. Поощрять себя и других в конце работы.
4. Работать ровно столько пока, вам нравится работать (если вы заканчиваете работу будучи уставшим и в плохом настроении, то очень скоро пропадет желание работать над проектом).
5. По возможности, самое сложное делайте в начале или середине, а не в конце.
6. Поощрять (хвалить) себя и других надо сразу же после совершения действия, которое хотите поощрить.
Запоздалая похвала имеет совсем не ту силу, что и своевременная. Преждевременная похвала (до того как действие совершено) поощряет не само действие, а неудачную попытку его совершения.

Эти правила можно применять не только по отношению к проекту в целом или при работе над какой-то его частью. Но и просто когда вы садитесь поработать над проектом.

Например, часто бывает, что есть возможность поработать над проектом, но от одного взгляда на редактор становится тоскливо. Почему бы в таком случае не поощрить себя за начало? Похвалить себя, съесть что-нибудь вкусное для поднятия духа и т.д.
Если вы заканчиваете очередной этап работы над проектом - устройте себе небольшой праздник. Купите себе любимую шоколадку. Устройте приятный перерыв. Похвастайтесь перед друзьями. И т.д. Если речь идет о командной работе, не забудьте также похвалить всех, кто ее проделал.

IV. Контроль
Следите за ходом выполнения задач из плана. Если какие-то сроки срываются, вы должны проанализировать причину и при необходимости внести изменения в план.
Контроль также предполагает, что вы будете отсеивать людей из проекта, которые не справляются с вашими требованиями. Но помните, что:
1. Заметить чужие недостатки всегда легче, чем успехи.
2. Иногда лучше привлечь неорганизованного, но талантливого участника в качестве временного работника. Перед ним глупо ставить какие-то требования - он их все равно не выполнит. Просто подождите пока он не закончит свою работу. Но в качестве основных разработчиков такие люди не подходят.

Работа в команде

Вообще-то через интернет сложно наладить команду. В силу специфики интеренета, лидер не может вмешиваться в организацию работы каждого конкретного участника. Возможности мотивации и контроля также очень ограничены. Поэтому, приходится рассчитывать главным образом на себя или на участников, которые умеют самоорганизовываться (а таких очень мало). Это и есть причина, по которой доживают до релиза проекты, которые по большей части сделаны лидером.

Я бы сказал так: основной труд лидера заключается в том, чтобы в первую очередь запланировать и организовать собственную работу, а также мотивировать самого себя на работу над проектом. Подбор правильных участников важен, но не критичен для проекта. Проект умрет, только если от него откажется лидер (и при этом не появится другой лидер).

На начальных стадиях проекту и его лидеру может помочь энтузиазм разработчиков. Но не переоценивайте значение энтузиазма, т.к. он достаточно быстро исчезает (особенно, когда разработка начинает требовать слишком много времени). Энтузиазм не заменит мотивацию. Если сама по себе творческая работа не приносит удовлетворения, вероятность довести проект до конца очень низка.

Несколько советов

1. Учитесь извлекать пользу из своих неудач. Неудачи бывают у каждого. Особенно у новичков. Это вполне естественно. Важно, чтобы от неудач тоже была польза.
2. План, план и еще раз – план.
3. Без реальной необходимости не вносите существенных изменений в план. Если в процессе появились новые идеи – поместите их в новый план, реализацией которого вы займетесь после того, как будет сделан старый.
4. Не распыляйте силы. Чем больше на вас весит проектов, тем меньше вероятность доделать хоть один из них. Участники нескольких проектов, как правило, не очень надежны.
5. Не очень опытные лидеры часто склонны переоценивать свои собственные силы и возможности команды. Поэтому, перед тем как работать в команде, потренируйтесь работать в одиночку и оцените собственные возможности.
6. Если вы любите делать всё сами или не уверены в команде можно собрать идеи и другую полезную информацию с вашей команды и распустить например на неделю, а потом показать результаты. Если вы не выдадите результаты вам перестанут доверять.
7. Не устраивайте в проекте долгих простоев. Это приводит к снижению мотивации других участников. Как правило, после долгого простоя, команду придется собирать заново.
8. Приглашайте людей только тогда как сделали что-то сами, люди должны основываться на ваших достижениях. Сложно делать то чего не видел, - это вызывает недоверие и нежелание помогать проекту.
9. Никогда не советуйтесь с людьми если уже всё решили - это приведёт к недоверию. Но если вам говорят "ты делаешь это неправильно" стоит прислушаться. Во-первых, в критике может быть зерно истины, во-вторых, участник может решить, что вы не цените его мнение и обидеться.
10. Важно создать условия при которых каждый член команды будет ценить свой вклад в разработку и свое место в команде, а план будет считаться коллективной идеей.
11. Чем пафосней ваш проект, тем больше шансов, что он развалится. Пафосность – это признак того, что цель разработчиков – привлечь к себе внимание. Цель – общение, а не работа.
12. Как ни печально, но факт. Молодые участники как правило более безответственны. Переломный возраст примерно 16-17 лет.


Оригинал статьи
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Ты пишешь "делай и справишься", а автор топика пишет КАК делать, чтобы справиться.

И я вижу, что его статья полезна, а твоя просто сотрясение воздуха. Он действительно дает практические советы.

И при этом ты его пытаешься обплевать. (Я, например, в этом усматриваю обычную зависть и какую-то застарелую обиду.)
 

GeneralLee

Участник форума
Регистрация
28 Мар 2013
Сообщения
110
Благодарности
0
Баллы
180
Интересно к тебе это относиться?
Это уже на троллинг похоже)
Я вам привел кучу ссылок на 1 из моих проектов, а вы продолжаете себя вести, как обиженные дети. И пытаться где-то подковырнуть) Расслабьтесь, выдохните.

Сравните свои посты и мой пост первый. Подумайте: " А зачем ругаться? Разве человек не имеет право высказать свое мнение?".

Хотите придаваться спором, пытаться меня сагрить, обозвать. Пожалуйста, поверьте по сравнениюс тем же XGM вы пушистые зайки. И честно, все что вы сейчас пишите - как минимум опускает вас до моего уровня (а он по вашему мнению ниже некуда).

kraw
Ты пишешь "делай и справишься", а автор топика пишет КАК делать, чтобы справиться.
Давайте взглянем правде в лицо. Во-первых я пишу тоже КАК и даже привожу примеры. Советую все таки прочитать мой пост. Но для вас приведу еще более урезанный вариант моей статьи, что бы исключить из вашей зоны восприятия максимум деталей и оставить лишь строгую инструкцию.
1) Вы создаете каркас(скелет), тот минимум, который необходим для игры.
2) на каркас навешиваются детали.
Я ведь даже жирным выделил в посте это.
Добавлю для вас пункт №3 - Повторять пункт №2 до тех пор, пока проект не стал совершенством.

Или мне надо было расписать что и как делать? Я написал более двадцати уроков по картостроению WarCraft 3, которые можно найти на нескольких моих сайтах, а так же на многих сайтах, куда мои статьи попросту сокпировали.

А во-вторых, Сергей написал не "как", а в каком случае стоит браться и что для этого надо. Но это всего лишь 1 из вариантов путей, который годен далеко не для всех.
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Высказывайся. Никто тебе в этом не препятствует. Но, хотя бы, не пытайся при этом обсирать других. В том числе тех, результаты чьего труда мы видим, в отличие от результатов твоей "семилетней деятельности" в главе секретарши с кофе.
 

GeneralLee

Участник форума
Регистрация
28 Мар 2013
Сообщения
110
Благодарности
0
Баллы
180
Вообщет, я привел результатов уже больше чем Сергей вообще сделал)
И это только ОДИН мой проект)))
 

Ilot

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2010
Сообщения
798
Благодарности
297
Баллы
245
GeneralLee, ты мне скажи если ты действительно такой хороший моделер тогда зачем тебе все эти срачи? Нельзя ли адекватно и с уважением общаться с остальными пользователями? Кому и зачем ты доказываешь что ты крут?
Я был потрясен местной реакцией на проекты)) Парень выкладывает проект с процентом 0.00001% и 3 домиками и ему никто и слова плохого не сказал, а моя критика оказалось самой взрывной бомбой))) Это несомненно ваш плюс.
Этот парень занимался моделингом локаций для Анабазиса.
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Не верю! Все пока с твоих слов.
 

GeneralLee

Участник форума
Регистрация
28 Мар 2013
Сообщения
110
Благодарности
0
Баллы
180
Не верю! Все пока с твоих слов.
Откройте глаза, ссылки были приведены. Или вам исходники карты я обязан предъявить как доказательства?))

GeneralLee, ты мне скажи если ты действительно такой хороший моделер тогда зачем тебе все эти срачи? Нельзя ли адекватно и с уважением общаться с остальными пользователями? Кому и зачем ты доказываешь что ты крут?

В вк3 привычнее mapMaker, а моделер это скорее к 3д максу)

Ответ прост, я кроме модов написал кучу статей и обучал ребят. Когда вижу, что материал не полный, не качественный или качественный, но явно не к месту, написан, да еще человеком, которого я знаю и знаю его достижения... Мне хочется дополнить или опровергнуть.

Вы же не будите слушать мнение милиционера о рентгеновском снимке или Рентгенолога о том, как пользоваться наручниками?
Тот, кто написал эту статью.. вот его проект: http://xgm.ru/p/dwtts
Он там всего лишь участник. Но почему проекту уже 10 лет и он не готов? Ведь в команде такой крутой парень.

Понимаешь. Его материал для новичков выглядит иначе чем для вас. Они видят "кучу текста", содержание которого начинается с фраз аля "Оцените свои силы". Новичек адекватно оценивает свои силы, равные 0. Следовательно у него в мозгу рождается восприятие "я ничего не умею, значит я не справлюсь".

Я же пишу в своем посте - "Я ничего не умел, но сделал" и описал как.
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340
Господа, может хватит уже обсуждать, у кого длиннее?
Пускай новички сами решают какие статьи использовать, и сами выносят вердикт, что и для кого понятней и полезней.
Все остальное - суть флуд и попытка потешить свое ЧСВ.
 

Дикарь

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
17 Апр 2007
Сообщения
7.281
Благодарности
9.050
Баллы
1.415
GeneralLee, тут такое дело. Мы судим о пользователях форума по тому, что они сделали здесь. Может, какой-нибудь Вася Петров - в жизни гениальный столяр-краснодеревщик, да ещё на каком-нибудь сайте по вышиванию крестиком выкладывает обалденные мастер-классы. Но если здесь он ничего реального пока не сдела, а только на других наезжает, то к нему и отношение будет соответствующее. Тут (в данном разделе форума, во всяком случае) в основном собираются поклонники "Готики", модификаций и прочего фанарта по её мотивам.

Поэтому, когда кто-то наезжает на человека, который хотя бы статью написал (пусть спорную, но в общем и целом достаточно дельную), или говорит kraw, что он читать не умеет (в то время как все мы знаем, что он не только читает, но и пишет прекрасно, причём не только прозу, но и стихи, а также скрипты и программы), то отношение к наезжающему складывается не очень хорошее. Даже если где-то там он классный столяр, отменно вышивает крестиком или делает моды для WarCraft 3. ;)
 

GeneralLee

Участник форума
Регистрация
28 Мар 2013
Сообщения
110
Благодарности
0
Баллы
180
Дикарь, я понимаю, но статья то как раз о WarCraft 3, а тут уже мои заслуги имеют вес. И "обсирал" я не автора (готомана), а МапМейкера, который сделал в разы меньше меня, из проектов у него висячая арена и не завершенный проект.

И кроме всего прочего, я не только "изобличил его", но и основываясь, на опыте "успеха", написал алгоритм создания проекта, который не "сдохнет". Даже с реальными примерами и ссылками.

В чем проблема?

Все баталии начались с того, что господин kraw, попытался меня оскорбить и найти в том посте желчь. Я пояснил что там нет ничего, пытался донести суть. Согласитесь если человек не увидел сути, то первое что придет в голову - "он не читал".
 

Дикарь

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
17 Апр 2007
Сообщения
7.281
Благодарности
9.050
Баллы
1.415
В чем проблема?
В том что здесь имеют вес заслуги, которые здесь, а не там.

Оскорблений в словах "господина kraw" лично я не усматриваю. В отличие от некоторых моментов этого поста.

А кто такой МапМейкер, я не понял.
 

GeneralLee

Участник форума
Регистрация
28 Мар 2013
Сообщения
110
Благодарности
0
Баллы
180
см. первый пост:
Копаясь в архиве статей по модострою Warcraft 3, набрел сегодня на одну крайне занятную статью.
Я не обсуждаю местных, я критикую коллегу, учитывая наши с ним заслуги, причем тут вообще местные?)
Я донес до вас максимум информации, с ссылками, фактами, доказательствами. Привел в пример свой алгоритм построения "успешных" проектов.

Ваше дело выслушать мое мнение, оскорбить его, требовать доказательств. Имеете право. Так же, как и выбирать по чему судить)
Просто если прочитать текст без эмоций, а попытаться увидеть суть. То для этого не надо никакого авторитета) Человек, который говорит адекватные вещи всегда будет услышан и понят другим адекватным человеком.

Я то что хотел донести - донес. На этом откланиваюсь.
 

phoenixxt

Участник форума
Регистрация
25 Сен 2011
Сообщения
2.304
Благодарности
207
Баллы
280
Привел в пример свой алгоритм построения "успешных" проектов.
Ты привёл в пример только каркас, который ещё должен обрасти деталями, чтобы называться индивидуальным методом, а не просто "стандартом", который знает каждый.
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225

GeneralLee

Участник форума
Регистрация
28 Мар 2013
Сообщения
110
Благодарности
0
Баллы
180
Я применил правильный термин. мэп - карта, мейк - делать.
В WarCraft 3 дополнение это карта. Карта включается в себя скрипты, импот, ланд и т.д.

Итог мода - карта. Тот, кто сделал карту - картодел, МапМейкер, мододел и тп., но в вк3 принято называть МапМейкер.

А
У нас тот, кто специализируется на создании ланда. В его работу входит лишь создание уровней, окружения, туман, импорт, декор. ( в вики по вашей ссылке как раз это и написано)

Feuermagier, не спорьте с повором о том, как готовить. Удивлен, что Мiльтен так же опозорился, поставив "лайк" под постом.

phoenixxt, увы понимают это единицы (тому подтверждений куча). Но что еще можно добавить к этому "каркасу"? Видео, как написать скрипт? Или расписать то, как генерируется идея? Садишься за комп включаешь думалку и все)

А всякие диз. доки - это для коммерческих проектов и крупных проектов, как я ваше и говорил.
Если писать диз. док к проекту - только зря силы утекут (с условием, что работаете один).
 

Мільтен

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2008
Сообщения
862
Благодарности
427
Баллы
265
Feuermagier, не спорьте с повором о том, как готовить. Удивлен, что Мiльтен так же опозорился, поставив "лайк" под постом.

Ахаха, даааа, опозорился :D как же жить-то мне дальше :)) не, я понимаю, что тебе твой тонкий троллинг удовольствие приносит... :))
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
Feuermagier, не спорьте с повором о том, как готовить. Удивлен, что Мiльтен так же опозорился, поставив "лайк" под постом.

Удивлен, как же ты опозорился, ибо сейчас я работаю именно левел дизайнером, в компании, которая более 10 лет занимается разработкой игр. И получаю я за свою работу деньги.

Так вот, любой учебник, в том числе и вики говорит о том, что левел дизайнер, это не тот кто просто делает декор, это тот, кто делает ГЕЙМПЛЕЙ.

Цели дизайна

Дизайн уровней необходим для двух основных целей — предоставление задачи[20] игроку и предоставление удовлетворительной игровой среды. Хороший дизайн уровня стремится к обеспечению качественного геймплея, погружению игрока в мир игры и иногда для улучшения и дополнительного раскрытия сюжетной линии. Умелое использование звуков и текстур на уровне также необходимо для погружения игрока в игру.


А всякие диз. доки - это для коммерческих проектов и крупных проектов, как я ваше и говорил.
Если писать диз. док к проекту - только зря силы утекут (с условием, что работаете один).

Хо хо, товарищ, ты семь лет потратил зря. Диздоки для модов хоть и не являются полноценными, но быть обязаны, ибо это план работ, руководство к действию

Не повар ты, а свинья в колпаке :D
 

GeneralLee

Участник форума
Регистрация
28 Мар 2013
Сообщения
110
Благодарности
0
Баллы
180
из вики:
Дизайн уровней (англ. level design, environment design[1]) или маппинг (англ. game mapping) — дисциплина в разработке компьютерных игр, которая включает в себя создание уровней для игр — локации, миссии, задания и прочее окружение

Вы в вики еще "спейсерист" поищите ;)

Я зарабатываю на хлеб иной профессией и мне, как мододелу, занимающимуся конкретными играми вполне понятен внутренний сленг. А вы пытаетесь оскорбить притягивая за уши стандартные термины, употребляемые в другой области и другими людьми. Каждый по своему прав, но если вы не разбираетесь в чем-то, об этом лучше не спорить.
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340
Я то что хотел донести - донес. На этом откланиваюсь.
Странная у Вас однако логика. Сначала пишете, что умываете руки в данной дискуссии, а потом возвращаетесь и хамите окружающим. Толсто троллите, товарищь.
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
Я зарабатываю на хлеб иной профессией и мне, как мододелу, занимающимуся конкретными играми вполне понятен внутренний сленг. А вы пытаетесь оскорбить притягивая за уши стандартные термины, употребляемые в другой области и другими людьми. Каждый по своему прав, но если вы не разбираетесь в чем-то, об этом лучше не спорить.

Даааа, не разбираюсь, ага. :D

Ты машешь своими семью годами в моддинге, доказываешь свой профессионализм. А когда тебе указывают на некорректное название, отмахиваешься непрофессиональным сленгом.

Проще говоря - под себя выгибаешь
 
Сверху Снизу