• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 1: Dark Mysteries / Мрачные Тайны v2.02 - обсуждение

Val Der Marix

Участник форума
Регистрация
1 Июн 2007
Сообщения
1.227
Благодарности
32
Баллы
245
  • Первое сообщение
  • #1
Итак, тестирование подошло к концу, и теперь мы рады представить всем результат наших, так сказать, трудов - перевод мода Dark Mysteries, он же Mroczne Tajemnice. Установка проста: распаковываете архив в папку с игрой, предварительно установив сам мод. Напоминаю: перевод ставится только на версию 2.02, Польскую. При установке на любые другие версии мода возможны приличные глюки вплоть до неиграбельности. Авторы перевода не несут никакой ответственности за все, что файл может сделать с вашим компьютером :D
Перевод подводился под Готику от Snowball. Выход версии для Руссобита ожидается в скором времени. Приятной всем игры!


Изменения вносимые патчем-русификатором вер.2.02.02

Тестирование велось с использованием старых сейвов, так что новую игру начинать не придется.

  1. Убраны баги, появившиеся при локализации версии 2.02:
    - руны теперь не исчезают при использовании;
    - кольца и амулеты не складируются пачками и можно одеть два одинаковых кольца. (Внимание! Если по каким-то причинам кольца/амулеты/руны при загрузке сохраненной в предыдущей версии мода игры после установки данной версии останутся лежать в стеках, то необходимо скинуть их в сундук и взять обратно.)
  2. Исправлены баги оригинальной версии мода:
    - кристаллы магии теперь не становятся бесполезными после окончания зарядов первого используемого каждого типа. После исчезновения поюзанного счетчик обнуляется;
    - кристаллы лечения, восстановления маны, полного восстановления и ускорения - аналогично предыдущему пункту;
    - вылечена ковка - из-за специфики работы движка и функций при наличии всего одного кузнечного молота выдавало, что материалов не хватает. (Внимание! Использование мобов очень привередливое и при случающихся ошибках установки исправления могут не помочь.)
    - при нехватке атрибутов для ковки сообщение теперь выводится корректно;
    - исправлены условия при ковке именного оружия и перековки Уризиэля - было возможно выковать несколько именных клинков, сообщения о нехватке атрибутов выводилось только при одновременной недостаче и силы, и ловкости.

Патч, упрощающий прохождение за мага на нормальном и сложном уровнях
Данный патч позволяет менять величину повреждений, наносимых заклинаниями - пообщайтесь с Кроносом и он все сам растолкует. При начале новой игры параметры заклинаний соответствуют оригиналу мода. Возможно установить нормальное, удвоенное, утроенное и учетверенное повреждения (оптимальные на нормальном - удвоенные, на харде - утроенные). Количество перемен не ограниченно, так что по ходу игры возможно подбирать желаемую сложность.
Внимание! Если после установки патча загружать игру из старых сохранений:
- возможно, что используемый диалог (про взрыв Барьера) уже звучал. Его "воскрешение" вставлено в диалог увеличения магической силы - откройте его (учиться не требуется) и после этого у Кроноса должна будет опять появится нужная опция.
- до установки силы заклинаний у Кроноса они будут наносить нулевой урон!
Установка патча: замените соответствующий файл в Data\ModVdf папки Готики.
Сложный уровень:
Посмотреть вложение DM_Scripts_Hard_ru.rar
Нормальный уровень:
Посмотреть вложение DM_Scripts_Normal_ru.rar

Ссылки на закачку мода, и прочих файлов к нему

Для запуска модов на платформе "Готика 1" необходима программа
GOTHIC1 PlayerKit ver.1.08k (GMPK)



Mroczne Tajemnice (Мрачные тайны) - 2.02 (польская)
Одним файлом:
Скачать мод (489 Мб) @WoG RU
Скачать мод (489 Мб) @AG RU

По частям:
Часть 1-я (250 Мб) @Sendspace COM
Часть 2-я (240 Мб) @Sendspace COM



Озвучка для Mroczne Tajemnice (Мрачные тайны) - 2.02 (польская)
Скачать озвучку (256 Мб) @WoG RU
Скачать озвучку (256 Мб) @AG RU
Скачать озвучку (256 Мб) @Sendspace COM



Русификатор для мода Mroczne Tajemnice (Мрачные тайны) - 2.02.02
Скачать русификатор @WoG RU (8,12 Мб)
Скачать русификатор @AG RU (8,12 Мб)



Контрольные суммы:

  • mroczne_tajemnice_pl_2.02.exe
    CRC32: 104D1D92
    MD5: E81AA26222B36FCD3E52A6F61A391100
    SHA-1: 306515B0B23ED83CCD3EC20B2D7696B5F7E9F321

  • mroczne_tajemnice_dubbing_pl_2.02.exe
    CRC32: B9A808AF
    MD5: 2C497EEF20177B5A01C74149371B13AB
    SHA-1: 8E54EE9F544126CC449DD871F6FCCD22BECA578A

  • mroczne_tajemnice_ru_2.02.02.exe
    CRC32: DEB14E5A
    MD5: BC64DBB51A90359938DAC0E33B0B0190
    SHA-1: 1A74F21CE0DAF2F1E61C3C7971D5DA5431BE5E1F

Установка мода:

  1. Установите мод вер.2.02
  2. Установите озвучку для мода вер.2.02 (по желанию, на польском)
  3. Установите русификатор для мода вер.2.02.02
  4. Играйте

Авторы и благодарности:

Перевод: Val Der Marix, Наяд, George_M.
Лит. обработка: Val Der Marix, Наяд, George_M.
Тех. реализация: George_M.
Тестировали: ~Rio~, gubs01, multivoin.

Отдельное спасибо команде PoziomkaZ за, собственно, сам мод и все необходимые разрешения, тестерам за огромную помощь, камрадену Trio за моральную поддержку, и Bloodwin-у, бежавшему нам за пивом :)

А также всем тем, кто ждал перевода. *flowers*
 
Последнее редактирование модератором:

kroll12333

Участник форума
Регистрация
5 Июн 2011
Сообщения
29
Благодарности
0
Баллы
150
George_M-если надо,готов тестить мага на сложном уровне,согласен-рудный напиток в топку,я с ним считай 16 уровней купил,хотел бы сказать про магическую систему-ее желательно сделать по аналогии с готикой 2 чем мощнее заклинание-тем больше расход маны а то здесь к примеру на сильное заклинание ледяная буря всего 5 единиц маны-нет смысла вкладывать очки опыта в ману,опять же тянет на универсализм- хотелось бы четкое разделение по классу персонажа.Для рун из оригинальной готики установить новое значение урона согласно возросшей сложности мода,а то огненный дождь на нормале,для допустим элитных орков не наносит повреждений вообще.
 

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
kroll12333, спасибо за предложение о тестинге. Магию я планирую усилить, но пока не решился что с ней такого сделать специфического... Однако, учитывая специфику работы двига, думаю проверить на проходимось с заклинаниями, вероятность правильного чтения которых зависит от уровня заклинателя - на нуле успех 10%, а дальше +15% на каждый круг магии. Так система с магией хоть как-то приблизится с общепринятой с оружием.
 

Алекс

Участник форума
Регистрация
31 Янв 2009
Сообщения
5.414
Благодарности
150
Баллы
405
Алекс, спасибо за замечания. На развернутый отзыв, развернутый ответ:
Абсолютно согласен, но вот мне повезло - я протаскал рецепт с собой до конца игры и так как на алхимию забил, то о свойствах напитка узнал уже на стадии работы над скриптами. Итог - играть было сложно до самого конца:D Резюме - напиток убить в патче. Думал это сделать сразу, но так как остановились на варианте "вначале перевод, а остальное подождет"...
А вот я, к сожалению, сразу открыл для себя эту халяву и вообще у меня есть плохое качество – найду халяву везде. :D
А если серьёзно – на сложном уровне очень сложно, спасал именно этот напиток. Без применения оного - думаю я бы не прошёл бы этот мод, так что не нужно так сразу с плеча рубить.Думаю – его не нужно полностью убирать из игры, а сделать менее доступным или ограничить его использование. Если есть такая возможность – можно подумать над этим более основательно. ;)
К сожалению, это присуще и оригинальной Готике - никогда не покупал оружия, кроме меча Уистлеру;) Надеюсь в патче удастся сдержать рост основных атрибутов, тогда наличие доступного, но невозможного для использования оружия не будет портить игру. Убирать все из мира просто хлопотно, да и отбирать приличные железки у населения нечестно;)
Если удастся что-то придумать с напитком из руды – то отпадёт сама необходимость в этом.
Можно ещё поднять требования к некоторому оружию, например к лукам – а то лук демона, урон 115 вроде, а ловкости требует меньше 50 – явный дисбаланс, я его сразу у контрабандистов вытащил из сундука и всё – остальные луки мне нафик не нужны. Теряется преемственность оружия, т.е. постепенный переход от лучшего и доступного в данный момент к более крутому, это сразу поднимет интереса к игре. На мой взгляд – пересмотреть бы параметры всего оружия – если это возможно. Сделать требования к оружию более серьёзными. Например одни лук требует 25 ловкости, другой уже 35. Получается - пока будем бегать с тем, на который пока ловкости хватает.
Хуже другое - в первой главе можно бегать в доспехах из чешуи дракона и близкой к ней, а это убивает даже основные ветки доспехов в лагерях. Эту дырку можно заткнуть, а вот как разнообразить доспехи? С радостью приму любые предложения, из реализуемых.

Хм, не знаю – в первой главе на сложном уровне думаю не найти такие доспехи, только со второй, когда появляется тот самый напиток из руды. Да и не нужно их разнообразие больше – просто пересмотреть параметры, да и всё. Какие-то усилить, какие-то ослабить. Некоторые сделать доступными только определённым гильдиям и в определённой главе, с различными параметрами – например, доспехи стража будут сильнее, чем доспехи других гильдий, т.к. за болотников думаю сложнее всего играть. Этим мы убьём двух зайцев – сделаем более реальное разделение по гильдиям, да и доспехи теперь будут более различимы по параметрам и требованиям. Появляется возможность побегать почти во всех доспехах, что есть в игре. А так при видимом разнообразии - они по сути одинаковы по своим характеристикам.
Постараюсь исправить - лишь бы нашлись желающие тестить бета-версию, а то поганять даже перевод перед релизом желающих практически не нашлось, а тут на обкатку и обточку времени куда больше понадобится...
Могу помочь с тестингом – если действительно планируется столь масштабные изменения.

Ну, это лечится легко - убираются излишки руды у торговцев, особенно у бесконечного;)

Просто нужно ограничить его по главам – да и сделать подороже, чтобы сбалансировать более менее торговые отношения

Для меня это стало открытием - уже исправил на будущее. Даже в голову не приходило проверить, как это в оригинале организовали.
Для меня тоже – был очень разочарован сим моментом.

Да и нужно ослабить некоторых монстров - таких как потрошитель например, хардкор это здорово - но это уже слишком ::)
А магию - действительно нужно усилить что-ли, чтобы более сильно действовала на различных монстров, да и требования к мане тоже повысить, так как сейчас - это несерьёзно.
 

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
Алекс,
А если серьёзно – на сложном уровне очень сложно, спасал именно этот напиток. Без применения оного - думаю я бы не прошёл бы этот мод, так что не нужно так сразу с плеча рубить.Думаю – его не нужно полностью убирать из игры, а сделать менее доступным или ограничить его использование. Если есть такая возможность – можно подумать над этим более основательно.
Тут 2 варианта - придумывать что-то с напитком или вернуть формулу расчета опыта, необходимого для подъема уровня, к оригиналу.

Сделать требования к оружию более серьёзными. Например одни лук требует 25 ловкости, другой уже 35. Получается - пока будем бегать с тем, на который пока ловкости хватает.
Требования к лукам я уже поднял, но тут есть одна проблемка - ловкость к повреждениям не плюсуется (запихнуть ее в повреждения скриптово не получится - двиг обновляет информацию на следующий выстрел и при перестрелке с противником одинаковым оружием будут косяки), а заставлять игроков качать безмерно бесполезный параметр только ради лучшего оружия не выход. Да и часть монстров к стрелам имунна. Плюс повышать сильно повреждения от стрелкового оружия чревато - NPC будут ГГ убивать сходу. Есть, правда, вариант поставить им требование на силу, а не на ловкость - без силы не возьмешь, без ловкости не попадешь;)

Хм, не знаю – в первой главе на сложном уровне думаю не найти такие доспехи, только со второй, когда появляется тот самый напиток из руды.
Я все на харде зачистил в первой главе - есть одно читерское из-за движка оружие - сжигает противника не зависимо от здоровья, если пробивает защиту от огня. С ним можно разжиться чем-то поприличнее и закончить масаракш;)

Могу помочь с тестингом – если действительно планируется столь масштабные изменения.
Планируемые изменения могу скинуть.

Просто нужно ограничить его по главам – да и сделать подороже, чтобы сбалансировать более менее торговые отношения
Торговые отношения сбалансировать нереально без изменения соотношения покупка/продажа, а оно, на сколько я понял, в двиг зашито вместе со всей функцией торговли.
 

Алекс

Участник форума
Регистрация
31 Янв 2009
Сообщения
5.414
Благодарности
150
Баллы
405
Есть, правда, вариант поставить им требование на силу, а не на ловкость - без силы не возьмешь, без ловкости не попадешь;)
Вот это думаю будет интересно, требования ни только к ловкости будет, но и к силе ;) Опять же пример Возвращения - там чтобы использовать арбалет нужна не только сила, но и ловкость.
Я все на харде зачистил в первой главе - есть одно читерское из-за движка оружие - сжигает противника не зависимо от здоровья, если пробивает защиту от огня. С ним можно разжиться чем-то поприличнее и закончить масаракш
Вот я и говорю - нужно убрать всё читерское оружие по возможности, нужно дать игрокам почувствовать саму игру, дать возможность получить удовольствие от самого процесса, какой кайф - если уже в первой главе можно вырезать всё живое :-\ Это главная беда любого мода -чрезмерное увлечение различными читерскими оружиями, нужен везде баланс и во всём.
Планируемые изменения могу скинуть.
С удовольствием ознакомлюсь, и сразу вопрос - насколько масштабны они будут и принимаются ли предложения по улучшению мода, если да - то может спец. темку открыть ;)
Тут 2 варианта - придумывать что-то с напитком или вернуть формулу расчета опыта, необходимого для подъема уровня, к оригиналу.
Думаю здесь нужно и то и то.
Нужно вернуть формулу расчета опыта, необходимого для подъема уровня, к оригиналу и придумать что-то с напитком. Т.к. сейчас опыта на прокачку требуется больше - значит напиток нужен, значит нужно в его формулу добавить что-то, что ограничет его использование (например чёрную руду для полного эффекта - её вроде в моде не так много)
 

IctorikZ2

Участник форума
Регистрация
10 Апр 2008
Сообщения
81
Благодарности
0
Баллы
155
Re: Мрачные тайны - прохождение и вопросы по нему

Начал игру как понять что мод поставился?Что первое должно попасть в глаза?
 

Алекс

Участник форума
Регистрация
31 Янв 2009
Сообщения
5.414
Благодарности
150
Баллы
405
Re: Мрачные тайны - прохождение и вопросы по нему

Начал игру как понять что мод поставился?Что первое должно попасть в глаза?
Сразу же на месте обмена должны быть помимо Диего ещё два именных стражника ;), кроме того -в инвентаре должна быть книжка, где записывается кол-во убитых монстров. ;) Это самое первое, что бросается в глаза - да ещё на дереве будет висеть приветствие от разработчиков мода ;)
 

Airenn

Участник форума
Регистрация
9 Сен 2009
Сообщения
1.007
Благодарности
56
Баллы
230
Большинство заданий требуют нехилой прокачки, а в первой главе это сделать физически невозможно. Да и во второй герою до терминатора далеко. Те же пауки и ползуны для меня сейчас фактически неубиваемые. А я так поняла, что долго лучше не тянуть с новыми квестами. В общем, у меня конфликт желаемого и действительного. *Headwall*
 

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
Airenn, по своему опыту могу сказать, что на харде все чиститься в первой главе. Если возникли сложности, попробуй следующее:
быстро бегая, возьми Огненный посох с центральной плиты в каменном круге недалеко от кладбища орков - у него 80 урон огнем и при пробивании защиты противник почти в 100% случаев сгорает за пару секунд не зависимо от оставшегося здоровья. Опять таки, старое-доброе сердце ледяного голема получить легко;) В связке эти два предмета позволят пройти почти все. Еще не стоит забывать про свитки призыва - сила то выросла у всех монстров.
 

Airenn

Участник форума
Регистрация
9 Сен 2009
Сообщения
1.007
Благодарности
56
Баллы
230
Airenn, по своему опыту могу сказать, что на харде все чиститься в первой главе. Если возникли сложности, попробуй следующее:
быстро бегая, возьми Огненный посох с центральной плиты в каменном круге недалеко от кладбища орков - у него 80 урон огнем и при пробивании защиты противник почти в 100% случаев сгорает за пару секунд не зависимо от оставшегося здоровья. Опять таки, старое-доброе сердце ледяного голема получить легко;) В связке эти два предмета позволят пройти почти все. Еще не стоит забывать про свитки призыва - сила то выросла у всех монстров.
Это где веселая компашка с ловцом душ и нежитью? :) У меня там только ненадеваемый огненный кристалл высветился....

ЗЫ. правда, чтоб не превратили в котлету пришлось не столько побегать, а чуть почитерить... ::)
 

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
Это где веселая компашка с ловцом душ и нежитью? :) У меня там только ненадеваемый огненный кристалл высветился....
Нет. Они сидят на плато под разрушенным фортом, а я про круг камней, который около кладбища орков, куда Кор Ангар в третей главе отправляет.
 

Airenn

Участник форума
Регистрация
9 Сен 2009
Сообщения
1.007
Благодарности
56
Баллы
230
Нет. Они сидят на плато под разрушенным фортом, а я про круг камней, который около кладбища орков, куда Кор Ангар в третей главе отправляет.
Да уж меч, читерский :D

Правда, в первой главе честно забрать его не получилось. Даже очень быстро бегая или прыгая, сваливалась от одного удара нежити. А они ударить успевали. Пришлось чуть смухлевать. Так оказалось, что с ним даже на арене всех можно на первом уровне победить. Есть некоторый баг. Когда противник прибегает на арену, он не вытаскивает оружие, а отворачивается от ГГ и спокойно стоит. Вот если в этот момент его стукнуть мечом и отбежать, то больше ничего и делать не приходится. :) Но заметила, что меч не действует на аллигаторов и остеров. (каюсь, тестила в читовом режиме, потому что пока остеров оббегаю за километр. Но уж больно было интересно посмотреть все возможности). а кого он ее не действкет, не проверяла. Может, к ползунам схожу....
 

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
2.002
Благодарности
450
Баллы
280
Airenn,похоже действительно версия непропатчена,ни какого бага на древней арене я не встречал, и про какой меч идет речь, не пойму,может про
огненный посох
 

Airenn

Участник форума
Регистрация
9 Сен 2009
Сообщения
1.007
Благодарности
56
Баллы
230
Airenn,похоже действительно версия непропатчена,ни какого бага на древней арене я не встречал, и про какой меч идет речь, не пойму,может про
огненный посох
Ну да.... Каюсь, неправильно обозвала. Но все равно меч же, двуручный :)

У меня тут еще один прикол. Несущественный, но жутковатый. После убивания этим мечом трупы начинают прыгать в сторону. Причем, на приличное расстояние. Вот только что бежала за упрыгивающей ящерицей возле речки у замка чуть ли не до другого берега. Как-то жутко снимать шкурки с прыгающего тела :)
 

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
После убивания этим мечом трупы начинают прыгать в сторону. Причем, на приличное расстояние. Вот только что бежала за упрыгивающей ящерицей возле речки у замка чуть ли не до другого берега. Как-то жутко снимать шкурки с прыгающего тела :)
:D Что поделаешь - если оружие так работает из-за бага движка, то на нормальную работу можно не рассчитывать.
Я вот чего не могу понять... Почему от другого оружия с аналогичным эффектом результата такого нет? Вначале думал, что дело в скриптах, но все прошерстил - нету ничего специфического!
 

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
2.002
Благодарности
450
Баллы
280
Почему от другого оружия с аналогичным эффектом результата такого нет?
У меня один глорх ,после огненных шаров, тоже понесся куда то,будучи мертвым,но я как то на это внимания не обращаю,не все же они убегают,да и привык к этому с Г2,там орк может бежать пока не упрется во что нибудь,и тоже после атаки огнем или магией.
 

Airenn

Участник форума
Регистрация
9 Сен 2009
Сообщения
1.007
Благодарности
56
Баллы
230
Кстати, о патче. Вроде устанавливала скачанное по ссылкам в этой теме. Польскую версию и русик. Отдельно патч не видела...Пробежалась по шапке - не нашла... *???*
 

Farion

Участник форума
Регистрация
23 Апр 2010
Сообщения
36
Благодарности
2
Баллы
150
Надеюсь, этот читерский посох будет вырезан в патче?
 

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
2.002
Благодарности
450
Баллы
280
Надеюсь, этот читерский посох будет вырезан в патче?
Зачем вырезать то ,когда можно просто ограничить его воздействие на некоторых монстров,в моде немало интересного оружия с различными функциями,именно это и придает интерес к игре,когда под определенного перса, надо подыскивать соответствующее оружие.
 

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
Airenn, так там сразу и идет в шапке 2.02.02 - это и есть пропатченная версия.

Farion, посохом то пользоваться никто не заставляет. А вообще надо попробовать побороть баг за счет которого он пашет. Вот на огненных шарах он ведь тоже проявляется - есть возможность убивать почти кого угодно с одной атаки;)
 
Сверху Снизу