"Предпродакшн: определение сюжета, диздок, сценарий
Если говорить конкретно о геймдеве, то изначально новички учатся на стандартных идеях. Если говорить об одиночках, а это в основном и есть пользователи конструкторов компьютерных игр, то нередки ситуации, когда они приступают к разработке, особенно не задумываясь о сюжете и создании предварительной документации, и слабо представляют, что получится в итоге. Потом приходит понимание того, что нужно все бросить, взять ручку и сесть за диздок (дизайн-документ). Многие думают, что это сценарий, на самом деле это не так.
Хотя… стоит сказать одну интересную вещь. Не так давно я прочитал интервью с одним из то ли писателей, то ли сценаристов для кино/сериалов. Она тогда сказала, что если смотреть на вопросы формально, то всего используется около 12 шаблонов для построения сюжетной линии. Можно ли с этим согласиться? Нет. Почему? На этот вопрос может ответить, например, множество произведений великих фантастов. Есть очень разноплановые авторы, такие как Брэдбери, Азимов, Саймак, Дик. Там нет изъезженных шаблонов, их не 12, а 120 и больше
. Наиболее удачные книги, фильмы и игры создаются по своим уникальным шаблонам, создание которых требует довольно больших временных затрат, как на разработку, так и на проработку первоначальной идеи.
Причем, как вы понимаете, литература, кино и игры имеют свои специфики: в первом случае люди читают, во втором — смотрят, в третьем — играют. Объединяет все необходимость сюжета.
Что интересно, к самим сюжетам подход неоднозначный, их всегда хотели сгруппировать, выделяя то четыре основных типа (Борхес), то 36 (Польти). Во многих книгах по созданию компьютерных игр авторы также пытаются типизировать жанры и относящиеся к ним сюжеты. Но рассмотрим две реальные ситуации, которые расставят некоторые точки над «i».
1. Александр Сергеевич Пушкин рассказал Николаю Васильевичу Гоголю уникальный сюжет, в результате чего появились «Мертвые души».
2. Алексей Пажитнов, работая в вычислительном центре Академии Наук, занимался искусственным интеллектом, и для обкатки идей использовал головоломки. Одной из них была пентамино. Причем мощностей компьютеров тогда не хватало, в результате было решено реализовать вариант тетрамино. Так родилась идея тетриса, который был написан к 1984 году.
Примеров на самом деле можно привести массу, от фильма «Служебный роман» до игры Dune. Да и вообще, стандартизировать все под определенные шаблоны и их типы — это всегда вариант постфактум после новаторства. Конечно, тут по смыслу очень близок извечный спор художника и ремесленника
.
В любом из этих случаев необходимо четко представлять план действий, для чего и нужен гейм-дизайнер, или, проще говоря, режиссер происходящего. Он отвечает за планирование и реализацию сюжета, как в творческом, так и техническом планах. Первоначально создается диздок, в котором описывается суть игры, ее особенности и правила. Причем все должно быть представлено максимально ясно и не запутанно. Причем для игры важными элементами являются такие из них, как расстановка целей, эволюция технологий и тому подобное.
Что касается работы сценариста, который может быть отдельным человеком, то его задачи несколько отличны, поскольку на его плечи возлагается больше художественная часть. Он отвечает не только за героев, диалоги и реализацию сюжетных линий, но и саму структуру построения:
. Экспозиция. То есть реализация ознакомления с правилами, объяснение времени, места и т.п., предшествующими событиями (предысторией), знакомство с главным героем или героями и так далее.
. Завязка. Игрок попадает в определенную ситуацию, которая ведет к усложнениям и так далее.
. Бла-бла-бла… Уровни.
. Развязка.
Вообще, в геймдеве именно в творческой части (хотя и в технической тоже) многие специализации смешиваются. А в процессе разработки специалисты могут переключаться с одного направления деятельности на другое.
На самом деле, предпродакшн (этап планирования до начала реализации) — это ключевой этап, в рамках которого самым главным является получение максимально ясного плана дальнейших действий.
У игрока должны быть цели
В принципе, построение игрового сценария и сюжетных линий обычно ведется вокруг психологических потребностей игрока. В любом случае, кино, игры, художественные книги ассоциируются с активным отдыхом для мозга, что иногда выражается в его работе и отвлечении от насущных проблем. Причем во главу угла ставятся познавательные потребности, а именно: исследование нового, желание приключений, чувство новизны и свободы. Помимо этого, немаловажным фактором являются возможности самореализации и третьим пунктом из основных является увеличение самооценки, стремление к улучшению достигнутого.
Дальше, если рассматривать отдельные игровые жанры, то можно отметить желание общения и, как бы это ни странно прозвучало, стремление помочь другим.
Ведь нередко сюжеты начинаются с того, что «на деревню напали демоны» или же «помоги Кате познакомиться с Димой».
Конечно, большое значение имеет аудио/визуальный ряд, от которого зависит полноценность погружения игрока в ту или иную среду, настроение. Этому же способствует насыщенность игрового мира персонажами и событиями, разнообразие выполняемых заданий.
Также немаловажным является система поощрений (система начисления очков, причем лучше сотнями, а не единицами (психологический фактор), бонусы) и адаптируемость игровой среды под игрока. В качестве одного из примеров реализации последней можно привести такой нередко встречаемый момент, как динамическое управление сложностью. Другими словами, игрок не может пройти какой-то этап, постоянно к нему возвращается, потому как дальше не может двигаться по сюжетной линии. Например, ему нужно победить определенного соперника. На шестой раз уровень сложности понижается, и соперник становится слабее. Помимо этого действенна явная и неявная система подсказок.
Причем игрок должен ясно понимать, что он делает, зачем и каких целей достигнет. И все должно быть сбалансировано.
Кстати, по этому поводу могу рассказать интересный пример. Я, как и многие мои знакомые, являюсь поклонником игр серии Gothic (Готика), особенно ее первых двух частей. Так вот, не так давно, к Готике2 с аддоном «Ночь Ворона» был написан и появился в Сети огромный mod, называющийся «Возвращение» (Returning). Это очень глобальное расширение для Готики2 с добавлением множества персонажей, локаций, сюжетных линий, фракций. Причем изменены: система начисления очков, оружие и броня, добавлены некоторые ноу-хау (выносливость как в третьей части, оружие делится по радиусу действия и т.п.). Лично я посмотрел этот вариант игры несколько часов и, зная, как затягивает Готика (а ведь работать нужно
), отложил все на далекое будущее. Скажу, что мой знакомый проходил «Возвращение» три недели в режиме Бога (!), то есть представляете, сколько там наворочено. В общем, впечатление у всех было одно — слишком большое расширение сказалось в плохую сторону качества, множество багов по прохождению, игра стала плохо сбалансирована по прокачке, причем на игрока сразу накладывается множество целей, не совсем понятно, за какую хвататься. То есть пропал баланс всего. Причем, если процитировать известную фразу Сида Майера: «Игра — последовательность интересных выборов», то в данном случае игроку не до этих самых выборов, основная задача — как-то выжить
."
Оригинал