• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Возвращение 1: Неофициальный патч от Fase

Rizen

Участник форума
Регистрация
8 Май 2012
Сообщения
71
Благодарности
0
Баллы
170
Fase, если не секрет, в чем радикальные отличия от первого ребаланса или 1.15.1? Очень многие изменения просто совпадают, такое ощущение, что ты переделываешь тот же самый патч с нуля?
 

Fase

Участник форума
Регистрация
12 Янв 2011
Сообщения
208
Благодарности
3
Баллы
170
Нет.
1.Озвучка и диалоги.
2.Не всем нравится кража.Особенно когда лазишь в сундкуах.Через стены слышат.
3.Я не хотел никаких тем создавать про этот патч.Я просто спрашивал, ради интереса, что добавить ну и тому подобное.Ну и так постепенно всё пошло.Ну и теперь решил помочь людям.
 

Rizen

Участник форума
Регистрация
8 Май 2012
Сообщения
71
Благодарности
0
Баллы
170
Fase, в оригинале возвращения такой кражи не было? Я не очень помню уже, честно говоря.
 

icewind137

Участник форума
Регистрация
4 Апр 2009
Сообщения
4
Благодарности
0
Баллы
145
Уважаемые разработчики! Позвольте внести свои 5 копеек).
Унифицированные LP для прокачки характеристик (сила/ловкость/мана). Т.е. у нас идет фиксированный расход LP за единицу характеристики, а не прогрессирующая шкала как сейчас (30->60->90->120 и т.д.).

Предлагаю ввести такую систему. 2 LP за единицу характеристики вне зависимости от прокачанности. Это сразу позволит решить ряд проблем. Во-первых, более плавное развитие. Вы качаете, скажем, силу, параллельно увеличиваете ее за счет многочисленных бонусов. И самое главное - так можно сделать юзабильной большую часть оружия!

В настоящее же время ситуация следующая. Вы либо вкладываете LP до определенного уровня (60,90,120) и копите бонусы, чтобы потом разом их съесть/выпить. Либо начинаете сразу качаться бонусами. В обоих случаях самый "сок" от бонусов пропадает.

Унификация навыков владения оружия. Здесь то же самое, только за 1 ед. владения нужно требовать от игрока не 2 LP, а больше. Ориентировочно 3-4. Таким образом, процесс раскачки станет более планомерным и интересным. Вы сможете использовать бонусы оп мере их появления.

Эти два изменения, полагаю, могут стать ключевыми в Вашем моде.

HP – 5 ед. за 1 LP. Т.е. за уровень можно раскачать сразу 50 HP.

3. Более дифференцированный и реалистичный опыт за монстров. В Возвращении 1.0 был жуткий дисбаланс. Монстров очень много, опыта еще больше. В итоге под конец можно свободно получить 120-140 уровень. В 1.1 опят радикально порезан, но тут вылезли следующие вещи:
1) За тролля 200 опыта. За человека высшего уровня 400! За черного орка 150, т.е. почти как за тролля. Тролли должны быть самыми сильными противниками в игре, имхо.
2) Сила орков. По быку Готики они куда сильнее людей. Смотрим на их телосложение и умение держать двуручник в одной руке. Т.е. орки должны быть сильнее людей.
3) И т.д. по всем монстрам.

Предлагаю отталкиваться от такой схемы. Орк-воин – 150 xp (1000 hp, 150 силы, 150 защиты от оружия ближнего боя), черный орк – 250 ph (1500 hp, 250 силы, 200 защиты от бб). Тролль – 1000 hp (5000 hp, 1000 силы, 300 защиты от отружия).
Под оригинальное Возвещение переделал весь баланс и в итоге получилось неплохо). Если нужно, готов заняться тестом и изменением балансом.

4.Оружие:
1) Предлагаю развить систему ковки еще больше чем она есть. Уникальное оружие теперь найти сложнее и оно хуже самокованного. Пусть ГГ сможет за игру выковать 30-50 наименований оружия за LP и больше деньги. Чтобы растянуть это по времени – привязать ковку к главам, определенным событиям и рецептам! Последние купить или найти у торговцев.
2) Ввести возможность многократной заточки оружия (до 3-5 раз). Каждое улучшение стоит денег, но не LP.
3) Ввести возможность зачаровывания оружия:
- Ввести возможность вставлять руны в оружие! Кроме самых убойных, ес-но. Особенно актуальным это будет для мага.
- Зачаровывать можно будет не все оружие.
- Также сделать несколько особых рун, специально для зачаровывания. Которые придают эффект огня или магии.
4) Сделать возможность с самого начала проходить двуручником. Т.е. это можно и сейчас, но практика показывает, что двуручник имеет смысл на поздних уровнях, когда навык раскачан>60% и есть что-то увесистое. Чтобы сделать двуручное оружие используемым с самого начала, имеет смысл ввести большой разрыв в уроне в сравнении с одноручным. В среднем 30-50%
4) Коготь Белиара. В 1.1 одноручный клинок на макс. уровне имел 185 обычного урона и 80% шанс. молнии! Это беда еще оригинала НВ. С когтем Белиара практически пропадает смысл в остальном оружии. Как это можно исправить?
a) Ввести возможность прокачивать коготь с 15-20 уровня. 20 уровней когтя, каждый достигаем через три уровня. Итого раскачать его до максимума можно будет на 75-80. Цифры примерные, нужно смотреть на общее число опыта в игре. Суть такая, чтобы при выполнении всех квестов и зачистке всей территории макс. уровня коготь достигал к 6-й, 7-й главе.
б) Пусть улучшения требуют не только жизней, но и денег, особых предметов.
в) В начале коготь очень слаб. Скажем, 50 обычного урона и 10 критического. В конце 200 урона и 100% критического.

Diego1987Подобные объемные посты, пожалуйста, бери в тег "спойлер".
 

icewind137

Участник форума
Регистрация
4 Апр 2009
Сообщения
4
Благодарности
0
Баллы
145
Еще кое-какие предложения:

По деньгам. В любом случае их всегда много. Предлагаю увеличить стоимость обучения (денежную), стоимость доспехов. Особенно магии, кругам магии, оружию, доспехам и т.д. Пусть их всегда хватает, но “впритык”.

По раскачке. Изменить форумулу приросту, начиная с опред. уровня. Скажем, каждый 25 уровне формула и качаться становится тяжелее.
I.Оружие

1. Сделать лучшее оружие гильдий (Святой Палач, Убийца драконов) действительно востребованным. Т.е. оно должно быть лучше Уризеля. Иначе пропадает смысл. Либо оружие гильдий должно иметь свои плюсы, которых не у Уризеля.
2. С другой стороны, есть ведь еще и оружие Харадримов, которое доступно в 5-й главе! Оно тоже должно быть мощным и востребованным. В имеющихся версиях толку от него мало, т.к. есть Уризель.
3. Сделать доп. Визуальные эффекты уникальному оружию. Т.е. эффект магии, огня, свечения и т.д. Касается все того же гильдейского оружия
4. В игре есть три меча с одинаковыми моделями: Уризель, Убийца драконов. Оружие харадримов. Думаю, можно переработать какие-то из имеющихся моделей (текстуры+визуальные эффекты).
5. Больший разброс в харатеристиках оружия, чтобы имело смысл как можно чаще менять оружие. При этом не должно быть эффекта слишком быстрой замены. Условно, дубина – 10 урона, Уризель – 400, Гнев создателей 1000. Т.е., чтобы хар-ки росли более дифференцировано. Соответствующим образом должна быть изменена и сила монстров.

II. Доспехи:
1. Опять же, больший разброс по статам. Т.е. чтобы разница по требованию к силе была на уровне 10-25-45-70-90 и т.д. Между каждый уровнем больший разброс, что должно заставить игрока дольше носить каждый конкретный вид доспехов.
2. На обладателей бандитских доспехов нападают без предупреждения. В том числе на тех, кто носит доспехи бывших стражников Старого лагеря (весьма эффектных, кстати). Может для последних убрать эффект всеобщей агрессии? Тем более за пределами Яркендара такие доспехи почти никто не видел.
3. Убрать бесплатную выдачу доспехов. Например, паладин в 5-й главе находит тяжелые латы паладина. Пусть ГГ найдет, скажем, рецепт, и далее обучится изготавливать доспехи за огромные деньги и LP. Словом, все лучшие доспехи – только своими руками.
4. В последней версии Рудные доспехи в случае с ОНД не востребованы, т.к. можно проковать тяжелые доспехи. Возможно, стоит в 7-й главе ввести перековку рудной брони, чтобы она стала круче гильдейских доспехов.

III. Монстры:
1. Больший разброс по статам. Хотелось бы, чтобы сила монстров различалась больше имеющегося. Особенно это актуально для особо сильных монстров (мракорисы, демоны, ящеры) и т.д.
2. С каждой главой монстры должны становится сильнее. Но так чтобы этот левелинг шел медленнее прокачки. Особенно это касается 6-й и 7-й глав. Там все те же орки и ящеры, что были и во 2-й главе).
3. В “раскачанных” местах больше сильных соперников с большей силой. Скажем, в местах обитания драконов можно ввести демонов, огненных духов мракориса, крутых скелетов, троллей.
4. Каждому дракону свой вид ящеров). Скажем, “Страж Болотного Дракона” и т.д. Сила ящера зависит от силы дракона. В идеале их бы даже перерисовать.
5. В Храм Спящего стоит ввести что-то посильнее Некроманта. Может какой-нить “Дух Спящего” или огромного демона/дракона? Просто получается абсурдным, что Ур-Тралл не соглашается дать ключ от Храма Спящего, т.к. считает, что ГГ не справится с затаившимся там злом. Эпопея с Азгалором это лишь испытание, чтобы попасть в Храм! И во время прохождения Возвращения было предвкушение чего-то грандиозного в Храме. А там всего лишь маг.
Т.е. либо Дух Спящего, либо Дракон (полупрозрачный дракон-призрак?). Имхо, конечно.
6. Дать возможность убить Золотого дракона после смерти С’эньяка.
7. Ввести в игру еще несколько драконов. Например, 1 в Храме Спящего, 1 после штурма орками замка в 5-й главе, 1 в локации Форт Паладина, 1 в Хоринисе в 7-й главе после захвата орками. Итого + 4. Т.е. на всю игру 12 драконов).
 

dimon12501

Участник форума
Регистрация
10 Дек 2011
Сообщения
139
Благодарности
1
Баллы
165
Ну как дела с патчем*flowers*и да, я в списке изменений заметил что ГГ не будет получать хп за лвл. ИМХО ненадо?
 

AK2005

Участник форума
Регистрация
28 Дек 2011
Сообщения
87
Благодарности
5
Баллы
160
Приветствую, Fase! Твой готовящийся патч приглянулся мне больше остальных, хочу задать тебе по нему несколько вопросов :):
-Квесты Гильдии Торговцев теперь по главам.
-Квесты Хранителей теперь по главам.
1. Пожалуйста, скажи, какой их порядок в первой главе (а лучше в первых двух)
-Добавил новые плюшки с едой
2. Можно хотя бы намекнуть\перечислить эти новые полезные "продукты" (аналогичный вопрос про компоты и супы)?
-Увеличина дальность луков.И % попадания
3. Было бы здорово узнать об этом подробнее. В оригинале возвращения лук был полезен только лишь по началу. Если у тебя существенные изменения, желательно знать о них, так как от этого зависит выбор стиля игры с самого начала.
-За именных монстров теперь дают лп и хр,как за героический бонус.
4. Так и не понял, ты заменил гер. бонус на добавление хп и лп, или добавил еще нескольких в список "призовых монстров"?
Урон оружием для ловкачей зависит от ловкости и навыка владения
5. Какое именно оружие тут имеется в виду?
-Чтобы приготовить напитки силы или ловкости из сердец, нужно знать изготовление стандартых подобных этих зелий.
6. Надеюсь не имеются ввиду сердца орков ))) Если мне не изменяет память, у меня в пятой главе их было толи 3к, толи 5к (скорее 5, версия 1.1). Даже по сотню сердец на бутылку можно упиться )))


Ниже предложения-просьбы:
-При пожертвовании 100 золотых Ватрасу +1 к мане.Действует 1 раз в день.(для магов)
7. Очень и очень большая халява, как и кальяны для укурков, только тут еще и меркантильная :) Может сделать 500 или 1000? ))
-Аттрибуты особенных эликсиров увеличились.
-Аттрибуты у табличек увеличились.
8. Учитывая увеличение количества опыта, а так же добавление новых плюшек, увеличение атрибутов эликов и табличек сильно увеличит риск ранней перекачки ГГ, особенно если игрок хоть раз играл в возвращение. По мне так не стоило бы :)
-Теперь ГГ не "толстеет" при прокачке силы.
9. А по-моему очень добавляло реалистичности )

10. По поводу руны Ула-Морта: просьба сделать ее только для уничтожения Сеньяка. Ведь ходить по всем локациям и собирать души со всего, что движется, крайне утомительно + перенасыщение опытом. Однако не делая этого, хоть и имея такую возможность, невозможно лишиться чувства упущенного опыта и возможностей :) В игре экспы более чем достаточно, подобный кач откровенно излишний. А сам Коготь пусть улучшается душой Сеньяка, становясь на уровень с Уризелем. Дабы не быть разноименными копиями, пусть Коготь будет одноручником, для тех кому они по душе. И в конце концов можно его улучшать за макс хп, один раз за 2-3 уровня, такая систему уже есть в других модификациях, извините, запамятовал в каких, но думаю меня поняли.

11. Так же просьба (именно просьба, не более) урезать благословение богов, получаемое в 7-й главе. В нем нет никакого практического смысла, так как ГГ в силах одолеть Хранителей и без нее, лишь проявив чуть больше хитрости и сноровки ) Просто странно смотрятся параметры, когда всю игру их упорно наращиваешь понемногу, а тут как в котел с волшебным зельем свалился ) Предлагаю урезать эту самую благодать раз в 5, можно больше, ведь боги ослабли, логической ошибки не будет. Можно, впрочем, совсем убрать ))

Все, что написано выше, лишь мнение одного из сотен игроков, которые в любом случае будут благодарны за твою работу, прошу не воспринимать иначе. В то же время буду признателен за ответы и комментарии )
 

Fase

Участник форума
Регистрация
12 Янв 2011
Сообщения
208
Благодарности
3
Баллы
170
4. Так и не понял, ты заменил гер. бонус на добавление хп и лп, или добавил еще нескольких в список "призовых монстров"?
Нет. Дают обычный опыт и дают очки обучения.

5. Какое именно оружие тут имеется в виду?

Оружие, на которое требуется ловкость, а не сила (рапира, шпага, Бэтти и т.д)
 

Тлепш

Участник форума
Регистрация
28 Дек 2012
Сообщения
140
Благодарности
29
Баллы
180
Нет. Дают обычный опыт и дают очки обучения.



Оружие, на которое требуется ловкость, а не сила (рапира, шпага, Бэтти и т.д)

А что с патчем то ? Уже кажется 10 мес. прошло , а изменений или сообщений нету ) Патч заброшен ?
 
Сверху Снизу