• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Возвращение 1: Мод на Rebalance 1 UNI - Variations

Как вы считаете, нужна ли выносливость в моде:


  • Всего проголосовало
    25
  • Опрос закрыт .

Rizen

Участник форума
Регистрация
8 Май 2012
Сообщения
71
Благодарности
0
Баллы
170
  • Первое сообщение
  • #1
:D Разрабатывается еще один мод на Rebalance UNI. Рабочее название - Variations.

Ваш покорный слуга был не в восторге от возможностей пройти большинство новых квестов единственным возможным вариантом, при этом многие из них таки можно успешно запороть, поэтому начал делать мод, главными целями которого поставил:

1. Исправление, переделка, максимальное приведение к языку оригинала новых диалогов. Нет, я не буду подгонять их под озвучку от Dimmell'а - не серчайте. Но если я что и сделаю хорошо, то это, в первую очередь, будут диалоги. Никаких "благославлений", кучи восклицательных знаков и прочего там не будет.
2. Добавление альтернативных веток некоторым из квестов, переделка вступлений в послушники воды и укурки, насчет некромантов пока не уверен, но вероятно, что изменю вступление и там - уж больно просто достается место некроманта лишь привязкой к характеристикам. Быть магом воды будет очень приятно в плане прохождения, но и вступить будет сложнее.
3. Так как это Variations, я не буду вас искусственно ограничивать в способах избиения монстров - любите превращаться в монстров - превращайтесь и получайте полный опыт, но платите кучу денег. Любите убивать нежить руной - качайте интеллект и убивайте, ведь формула теперь 100+ИНТ*10, но и цена каста стала немного побольше. Однако, превращение в огненную ящерицу я вырежу из-за читерности свитка.
4. Усиление значимости навыка Риторика (я имею в виду, она станет ДЕЙСТВИТЕЛЬНО более значима, и не в паре-тройке квестов), но и учить ее придется за LP.
5. Разные мелкие изменения, такие, как:
-Изменение вызова - не всего. Теперь основные параметры монстров привязаны к вашему интеллекту, поэтому маги будут вызывать более сильных монстров. Формула также изменена - монстры, которые никоим боком к Инносу не относятся, вызываются по формуле МАX_INT+MAX_MANA >= .
-Интеллект теперь можно будет прокачать. Никогда не понимал, нафига магу нужно создание стрел, чтобы получить интеллект? До 50ти вам поможет прокачать его Ватрас, остальное - сами. Возможно, интеллект за обучение ковке и т.д. будет убран вообще и добавлен более логичный вариант его получения. Вызов теперь другой, следовательно и разница должна быть между воином и магом в плане магии, причем кардинальная.
-Возвращено получение жизней с уровнем. Первые 10 уровней 10 ХП, еще 10 - 5 ХП. В самом начале будет немного полегче :)
-Некоторые монстры немного ослаблены (скелеты), некоторые немного усилены, резисты тоже слегка исправлены - далеко не всегда в меньшую сторону.
-Начальные гильдейские доспехи будут защищать лучше, иначе смысла в них нет никакого при броне кольца с защитой 105.
-Будет порезана читерская сила и ловкость у НПС (далеко не у всех), вместо этого кто-то из них получит больший навык владения, кто-то - вменяемое оружие, а кто-то не получит ничего и будет слабаком, как оно и задумано (крестьяне с дубинками)
-Опыт за сильных монстров станет больше.
-Введена перековка доспехов ползунов - тем не менее, на хороший уровень перековки панцирей в 1й главе вам не хватит.

Как будет выглядеть работа
Я работаю один и опыт получаю в процессе модостроения. Помимо этого, я тестирую все изменения сам, поэтому скорых результатов не ждите. Тем не менее, я планирую дорабатывать по 1 главе в каждом из релизов мода. То есть, в 1й релиз - первую главу, во 2й релиз - вторую и так далее. Это необходимо не только для уменьшения сроков, но и для лучшего качества итогового мода, а также чтобы играющие могли оценить то, что предыдущая глава может дать и насколько легко/тяжело играть в следующей или за ту/иную гильдию.

Предложения принимаю:
По реализации выносливости. Бои "до первого удара по НПС" - это не дело, убивать себя - также не дело. Если предлагаете и знаете скриптинг - предлагайте также и решение, потому что у меня этот процесс может занять больше времени. :D
По любому балансированию игрового мира и монстров. Если вы уверены, что где-то среднему игроку будет слишком тяжело, а где-то - слишком легко, пишите. Кто за то, чтобы усилить крыс/кротокрысов/падальщиков?
По квестам предложения не нужны - тут я полностью сам, зато потом вам будет интереснее.
По багам Ребаланса 1 UNI
По реализации интеллекта и зависимых от него навыков/параметров/прочего.
Постараюсь обойтись без "вы дураки, а я умный" и объяснить, почему ваши предложения хороши или плохи.
Работаем над 1й главой!

Прогресс или что уже сделано:
*Руна убить нежить - повреждения 100+ИНТ*10
*Руна "Призвать волка" перенесена в 1й круг и зависит от ИНТ и максимальной маны для призыва.
*Добавлено 2 дополнительных квеста магам воды, засчитываются в общий счет по вступлению в послушники. Можно не выполнять все квесты, но и бонус за вступление будет поменьше.
*При первом диалоге с Ксардасом вы можете сделать выбор, расходуется выносливость в бою или нет. (Аллилуйя)
*Бывший "Дар Инноса" теперь является навыком "Атлетика" и учится за 5 LP у Бастера.
*Исправлено/сокращено некоторое количество диалогов.
*Введена перековка брони ползунов.
*Немного увеличены параметры начальных гильдейских доспехов - теперь в них должен быть смысл.
*Слегка изменен урон начальных рун для различия между гильдиями, урон "молнии" уменьшен до 20.
*Несколько ослаблены скелеты разных мастей.
*Слегка усилены некоторые призванные существа (не скелеты и не демоны)
*В моде не половинится опыт - вообще. Ларес может проводить вас без возникающего чувства жадности от потерянного опыта.
*Свитки превращения стали на порядок дороже, но и полезнее, так как превращение не половинит опыт.
*Пересмотрены кое-какие параметры и защиты монстров, бесполезные и очень слабые монстры стали слегка посильнее.
*Свиток превращения в огненную ящерицу вы теперь в игре не найдете :) Вырезал по причине читерности оного.
*Карма Инноса при призыве нейтральных живых существ не требуется.
*Что-то еще.
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Что-то конкретное?

Что сейчас представляет из себя маг Готики?
Персонаж, который бегает и выполняет одно: наводит курсор на протиника и нажимает мишку. (вот когда играеш магом появляется именно такое чуство, спелы не блочаться, не миссают... скукота:( )
Но в Готике есть же не только магия "урона". Почему мы не используем все что имеем?
Ведь можно задать условия, при которых и заклинания "сон", "колба", "корни", "лечение", "свет" могут стать незаменимы в бою. (Да хотя б просто понизив урон и маннакост у заклинаний, скажем, 1-4 круга... а "свету" и "лечении" добавав нужных свойств)
для себя. свет - промахи

Довести до ума магию призыва.
Что-то типа:
1. ограничить количество кастов заклинаний призыва - одно за раз. (если кастуеш еще раз - умерает то что было вызвано до этого)
2. Подкоректировать параметры вызваных существ (с привязкой на интелект)
3. Увеличить время каста заклинаний призыва и зделать возможность лечить призваных в бою. Если еще и, как написано выше, заклинание "лечение" изменить, дать ему определенной величины (1/3 от величины лечения, может) урон по нежити вокруг цели лечения (типа как свет действует на теневого голема)

Ну раз ты спрашиваеш, есть еще, на мой взгляд ОЧЕНЬ нужная вещь:
У ГГ должна отключаться возможность бега, когда на него агриться монстр, потому что эти убегания от волка, мракориса и т.д. в тяжелых доспехах наемника:) просто смешны.
!И что тоже не маловажно, возможность отманивать монстров по одному - появиться реальная потребность в доспехах.

Кстате, о голосовании в шапке темы:
в свое время уже не раз писалось о способе реализации выносливости (с ней интереснее).
 

Rizen

Участник форума
Регистрация
8 Май 2012
Сообщения
71
Благодарности
0
Баллы
170
kiko.-_-


Все эти ограничения - это то, что любит Dimmell :) Такие костыли, которые реализовать сложно и работать они будут некорректно (как сейчас работает выносливость).

1. Разве сейчас не так? Я почти не пользовался призывом в оригинальном ребалансе - заморачиваться с расположением богов я не люблю, зависимость призыва, к примеру, волка от нее считаю неправильной (уже писал). В итоге по большей части все, что я вызывал, на меня нападало.

Сейчас часть (как минимум) существ будет вызываться за мудрость, волки всякие, гоблины. Параметры у них также зависят от мудрости (уже сделано).

3. Зачем дублировать действие святой стрелы?) Лечить призванных (массовое лечение в радиусе монстров фракции игрока) - вещь неплохая, но я не уверен насчет реализации - возможно ли.
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
:
kiko.-_-

1. Разве сейчас не так? Я почти не пользовался призывом в оригинальном ребалансе - заморачиваться с расположением богов я не люблю, зависимость призыва, к примеру, волка от нее считаю неправильной (уже писал). В итоге по большей части все, что я вызывал, на меня нападало.
Сейчас часть (как минимум) существ будет вызываться за мудрость, волки всякие, гоблины. Параметры у них также зависят от мудрости (уже сделано).
Ограничения... :
Один призыв за один раз.
Когда ГГ может 2 кругом магии (а может и первым, там вроде переносили), а именно: "призывом волка" - убить тролля (причем ненапрягаясь) - дело вкуса, но для меня это неочень интересно.
... я про это писал.
По поводу того что на тебя нападали: кто тебе мешает убрать этот рендом нападения сумонов на ГГ?
Про богов я ничего не говорил. Привязывать карму к призыву или у магии урона считаю лишним. На силу магии лучше бы влиял только интелект - фиксированая величина (баланс проще просчитать).
По поводу кармы:
никогда не понимал как может одновременно находится в плюсе карма обоих соперничающих сторон: и Белиара, и Инноса ( да и зачем так зделано). В этом плане тоже есть куда развиваться Готике.
(например, требование на вступление в некроманты и его рост по карьерной лестнице тоже может быть завязано на карме Белиара).
3. Зачем дублировать действие святой стрелы?) Лечить призванных (массовое лечение в радиусе монстров фракции игрока) - вещь неплохая, но я не уверен насчет реализации - возможно ли.
Я не пользовался заклинанием "святая стрела", но, я так понимаю, наносить урон направленым заклинанием издалека и тогда, когда тебя или сумона монстры атакуют в ближнем бою - разница есть.

Мое дело написать, а уж что можно реализовать(то что ты захочеш) - сам смотри.
 

Rizen

Участник форума
Регистрация
8 Май 2012
Сообщения
71
Благодарности
0
Баллы
170
Когда ГГ может 2 кругом магии (а может и первым, там вроде переносили), а именно: "призывом волка" - убить тролля (причем ненапрягаясь)
Сейчас параметры саммонов зависят от мудрости, то есть, в теории, прокачанный маг сможет тем же способом убить тролля (призывом волка, потом призывом волка и тд пока тролль не умрет)

По поводу того что на тебя нападали: кто тебе мешает убрать этот рендом нападения сумонов на ГГ?
Это уже сделано.

На силу магии лучше бы влиял только интелект - фиксированая величина (баланс проще просчитать).
это 100%. Разве что, возможно, стоило бы сделать небольшой бонус к святой магии от кармы инноса. К примеру, для "убить нежить".
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Сейчас параметры саммонов зависят от мудрости, то есть, в теории, прокачанный маг сможет тем же способом убить тролля (призывом волка, потом призывом волка и тд пока тролль не умрет)
при чем тут парамерты суммона? волки наносят по тролю минимальный урон в 5 здоровья (что прокачаные что нет), а так как манна безконечна (тем более вызвание не пропадают когда ГГ спит)...
Только если волк будет призван один раз (ну у Диммелля зделано что при росте интелекта число волков, призваных за один каст увеличивается - это наверно норм) - заклинание 2 круга не будет являтся чем то больше, способное убивать все подряд.
Разве что, возможно, стоило бы сделать небольшой бонус к святой магии от кармы инноса. К примеру, для "убить нежить".
А за что в моде будет даваться карма?
Если ты убереш получение кармы у статуй...
Карму можно давать за квесты с выбором (типа квеста Гриты: заплатить за нее или запугать - соответственно карма Инноса или Белиара) ну и конечно остальные квесты можно распределить по карме.
При наборе определенной кармы за молитву у статуй дается определенный бонус (желательно не рендом с этим S/L для игроков). Воровство может единожды понижать карму Инноса на один, и повышеать Белиара (т.е. за при первом воровстве... ну можно потом при сотом, скажем, еще раз) и т.д.
Тогда карму можно смело вводить в урон заклинания.

А как ты реализовал выносливость?:)
 

Rizen

Участник форума
Регистрация
8 Май 2012
Сообщения
71
Благодарности
0
Баллы
170
при чем тут парамерты суммона?
Я говорю о том, что нет никакой разницы, будет ли это 1 возможно призванный саммон с повышенными параметрами от мудрости либо это будет 10 обычных саммонов - результат будет один и тот же, разве нет?

А как ты реализовал выносливость?
Саму выносливость не трогал, но сделал возможность отключить ее для боя в начале игры. В идеале было бы хорошо при нуле выносливости делать удар в 2 раза слабее (как сделал Тразеге еще n-ное количество времени назад), но способ реализации мне неизвестен, к сожалению.

Уменьшение урона - это идеальный вариант.
Также хороший вариант - отсутствие критов. Оба упираются в техническую часть (для меня, по крайней мере). Если бы кто захотел с этим помочь, я бы не отказался.

Но сам я буду играть, скорее всего, без выносливости. :D


А за что в моде будет даваться карма?
Я вообще слабо представляю, куда можно приспособить карму, поэтому трогать ее буду (если буду) в последнюю очередь. Просто пока отвязал ее от того, к чему она привязана быть не должна и хватит на данный момент.

Диалоги, кстати, успешно правятся, красота наводится. Оценивая объективно, половина или больше именно в этом направлении уже сделана. Забрасывать патч, в любом случае, не собираюсь, так как делаю его для себя в первую очередь и меня не волнует ни 2.0 ни малое количество скачиваний :D
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Я говорю о том, что нет никакой разницы, будет ли это 1 возможно призванный саммон с повышенными параметрами от мудрости либо это будет 10 обычных саммонов - результат будет один и тот же, разве нет?


Нет конечно. Волки могут осилить троля только числом: пока один отгребает остальные его грызут (не говоря уже о том что троль выберает цель для атаки не подряд, а ту, которая первая его укусила после последнего убитого волка, а значит от еще и часто тратит время что бы развернуться к ней). Плюс то, что в Готике всегда проходит минимальные 5 урона (что мне не нравится). Ты же не собераешся из суммона 2 круга зделать Конана? Сколько у тролля защиты? 200? Я бы суммонам поднимал парамерты здоровья за интелект , по сравнению с обычным волком, не урон и не защиту. Заклинание "призыв волка" должно быть востребовано на определенной стадии игры, но никак не убивать налегке такого монстра Готики как тролля.

Если зделать возможным вызов одновременно сразу нескольких типов суммонов (по одному* суммону с каждого выда каста: "призыв волка", "призыв голема", "призыв снежной стаи" и т.д.) то скорее всего эти все изученые заклинания будут востребованы все прохождение (количество очень много значит).





Но не забывай, что бы заклинания вызова стали нужны, а не просто их изучить только ради любопытства - надо резать урона у боевых заклинаний.



Я вообще слабо представляю, куда можно приспособить карму, поэтому трогать ее буду

В Ребелансе UNI даются бонусы богов каждую главу по 11 штук. Вот для них и надо карма. Причем то что бонусы даются рендомно, да и с высоким требование кармы (что бы навернека получить бонус за 500 монет вроде требуется 200 кармы) - очень печально, только добавляет задротства. Где ты в первой главе найдеш столько кармы. Невзять бонусы - пропадут.

Потому что бы зделал я:

1. Уменьшил бы требование кармы до разумного значения.

2. Давал бы карму только за квесты. Т.е. только выполнив определенное количество квестов игрок может взять свой бонус... ну типа того. Бегать каждый день молится - неинтересно, как по мне.

3. Убрал бы рендом (зделал бы возможность выбора какой бонус хочет получить игрок: силу, ловкость, здоровье, манну - пусть сам выберает что для него важнее - на то и игра)

На карме может быть завязана система магии если она строго ограничена...

Ладно, я так, просто написал... небудеш трогать, так не будеш.

Саму выносливость не трогал, но сделал возможность отключить ее для боя в начале игры. В идеале было бы хорошо при нуле выносливости делать удар в 2 раза слабее (как сделал Тразеге еще n-ное количество времени назад), но способ реализации мне неизвестен, к сожалению.

Выносливость зделана для того что вы ограничить количество ударов у воина, так?
Что даст тебе уменьшение урона? А ничего, фактически.
Пример.
Начало игры: броня волка = 60 от режущего. Твой ГГ будей пробивать его полным уроном ой как не скоро. Если качать силу то только лвл-ла с 5-го>>>10-го. А пока он так и так будет бить волка по 5 урона. - первый вариант.
2-й вариант: можно взять шпагу с колящим уроном и бить волка с крита по 50 урона (без прокачки силы у ГГ).
Ок. Что даст твоя порезка удара в два раза слабее? Ну будет игрок в два раза долше убивать волка, что от этого измениться кроме потраченого времени?
3-е. Возмем вариан когда ГГ 10 лвл. Его сила = 60. У меча 60 урона.
Ок. Порезка урона в два раза зделает невозможный пробивать волка полным уроном.
Что от этого изменится в игровом плане?
По что игрок просто отойдет, подождет пока востановиться выносливость и добьет волка? - просто потраченое время.
Или же просто закликает волка по 5 урона - что тоже не исключено.

Ну и смысл тогда в выносливости в игре если она будет только заберать реальное время у игрока?

Всего лиш два пункта зделают выносливость важной величиной в Готике:
1. Если ты пойдеш через уменьшение урона ( ну вдруг у тебя получится) то монстры в бою дожны регениться по 5-10 хп когда у них остается скажем 10-20 хп, как именные голбины в Хоринисе на подпольном заводике Вино и около фермы Онара, не помню имена (приблизительно, но мысль ты понял).
2. Вне боя, если ГГ не смог убить монстра и убежал, они (монстры) должны полностью регенится.

Без этого выносливость в Готике будет только названием, и она действительно нафиг не надо.

Забрасывать патч, в любом случае, не собираюсь,
Ну это дело твое. Я уже столько переиграл в Готику что врядле за нее сяду, по крайней мере все патчи, что я скачиваю 5 минут смотрю и выхожу. Кроме красоты миры и интересных квестов в любой игре должно быть еще и хоть какие-то умственные действия, будь то развитие персонажа или выбор тактики боя... А без этого скучновато.
 
Сверху Снизу