• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 2: НВ Gothic II - L'HIVER Edition

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
  • Первое сообщение
  • #1
LH_LOGO_v2.png

Основная информация Установка Основные изменения Скриншоты Видео



  • Платформа: Готика 2 - Ночь Ворона v2.6
    Тип модификации: Re-Texture, Re-Model, Re-Balance, Re-World
    Текущая версия: 1.3
    Релиз: (update 3.02.22)




    • Мод не совместим практически ни с какими фиксами и патчами для Г2НВ
    • если вы активировали щиты в SystemPack.ini после начала новой игры, то у всех NPC они будут сняты
    • Рекомендуется задать [DEBUG] Disable_D3DVBCAPS_WRITEONLY=0 в SystemPack.ini, т.к. эта функция сжирает 10% fps. Если у Вас после отключения появились серьезные глюки с объектами в помещениях или с туманом, то верните 1
    • Не рекомендуется установка рендера DX11, т.к. он не поддерживает некоторые функции .zen и может вызывать множество различных проблем в игре.
    • Если у вас в папке Gothic II\Data\ имеются любые не родные .vdf архивы, с датой создания позже чем у 1_DATA_LHE_vXX.vdf или 1_SCRIPTS_LHE_vXX.vdf, то они могут вызывать какие-либо конфликты в игре.
    • Рекомендуется установить х2/х4 сглаживание (в зависимости от мощности видеокарты), фильтрацию текстур x16 и вертикальную синхронизацию в панели управления для вашей видеокарты
    • Ограничение FPS может полностью/частично ликвидировать рывки персонажа во время передвижения при малом кол-ве полигонов в кадре



    Вы можете использовать данную модификацию для любых своих модов, серверов, переводов на любые языки и тому подобного, без разрешения автора, но если же вы, за основу своего произведения, берете полностью данный мод, то обязательно указывайте ссылку на оригинал, т.е. эту страницу.

    Также учтите что в моде использованы работы других авторов



    Использованные материалы:

    Vurt's Gothic II Graphics Overhaul
    - by Vurt
    Carnage Graphic Patch- by Mark56 (а также другие его работы)
    ScriptPatch - by Dimus / D36
    Gothic Reloaded Mod - by ThielHater
    Gothic TextuRes Replacer - by ExCluD3D
    UNnamed Smith - by Zorres
    Legend of Ahssûn - by LoA-Team
    SPMDB - by Alex Draven (а также другие его работы)
    ModderDatenBank (разные авторы)





  • Установка
    • установить System Pack и задать EnableShields=1 в SystemPack.ini (Gothic II\System\SystemPack.ini)
    • задать [INTERFACE] Scale=0 в SystemPack.ini, иначе у вас будут проблемы с текстом
    • скопировать файлы из архива, с помощью любой программы способной просматривать .7z, в папку с установленной игрой
    • запустить через Gothic2.exe
    • начать новую игру



    Автор не выкладывает мод нигде кроме данного сайта, поэтому качая по ссылкам с других ресурсов вы рискуете получить измененную кем-либо версию мода.
    ↓↓↓ на данный момент это единственная ссылка от автора ↓↓↓

    СКАЧАТЬ → Yandex / Google ← DOWNLOAD

    *************

    ↓↓↓ Скрипты без дополнительных параметров ↓↓↓

    L'HIVER Edition - Скрипты без всех дополнительных параметров (Вес, Голод, Жажда, Усталость, Изнурение)
    L'HIVER Edition - Скрипты без веса (Активны все доп. параметры кроме веса)



    Удаление
    • удалить 1_DATA_LHE_vXX и 1_SCRIPTS_LHE_vXX из \Gothic II\Data\
    • удалить Gothic.ini из \Gothic II\System\





  • Неполный список изменений последних версий от 0.9.2:

    **************************** 1.3 ****************************​

    • Разные доработки, исправления и улучшения

    **************************** 1.2.1 ****************************​

    • Разные доработки, исправления и улучшения

    **************************** 1.2f ****************************​

    • Разные доработки, исправления и улучшения
    **************************** 1.2 ****************************​

    • Добавлена местность за забором орков в Долине рудников
    • Переработаны текстуры и растительность в Долине рудников
    • Переработаны текстуры Ирдората
    • Добавлено большое количество объектов во всех мирах
    • Множество различных доработок, исправлений и улучшений

    **************************** 1.1u ****************************​

    • Разные доработки, исправления и улучшения
    **************************** 1.1f ****************************​

    • Исправлено несколько проблем на Ирдорате
    • Убрана регенерация врагов при попадании по ним с большого расстояния
    • Ягодный отвар теперь можно сделать как из лесных так и из луговых ягод, но уменьшено кол-во восстанавливаемого им здоровья
    • Монстры теперь четко знают что им делать если ГГ находится слишком близко во время их трапезы, а не метаются туда сюда
    • Исправлено зависание диалога при повторном контакте с пиратами в каньоне когда они покидают группу
    • Усилен Горн при битве с Ящерами. Убран его арбалет, из-за которого он часто "отъезжает"
    • Руна среднего исцеления из пещеры каньона заменена руной легкого исцеления
    • Исправлено бездействие ледяного голема, когда ГГ заморожен
    • Теперь после отброса големом у ГГ снимается заморозка
    • Род теперь экипируется кинжалом если ГГ не отдает ему меч сразу
    • Освящение меча больше не увеличивает требование силы для него
    • Увеличен дополнительный урон по нежити у освященного меча
    • Рапира и кольцо бандита, а также список товаров теперь удаляются из инвентаря ГГ при соответствующем разговоре с Мартином
    • Значительно увеличена скорость восстановления от изнурения. Теперь она зависит от уровня героя и его маны.
    • Вода теперь корректно удаляется из инвентаря при изготовлении отвара из ягод
    • Подправлено отображение защиты от режущего. Она теперь всегда отображается точно, даже если изменена марвином
    • Подкорректирован диалог с Гаразом и Бладвином. Раньше можно было пройти мимо них и пропустить ключевые диалоги
    • Исправлены глюки при перемещении на болоте в ДР (убран неверный слой воды из-за которого проигрывалась анимация перемещения по глубокой воде, хотя там мелко)
    • Теперь нельзя убить Воина-Призрака, Мага-Призрака, Скелета-Мага с помощью призванных скелетов и скелетов-гоблинов
    • Теперь невозможно использовать руну телепорта к Ксардасу пока в башне присутствуют демоны
    • Теперь после прочтения "Яд кровавых мух" жало восстанавливает здоровье всего 4 раза вместо 10, и каждое следующее восстановление на 25% слабее
    • Теперь если вы пробежали мимо троля к призыву Куарходрона, то он больше не будет бесконечно пытаться пролезть в проем
    • Теперь 'оглушение' от роя насекомых снимается если вас кто-либо атакует
    • Теперь уничтожение нежити и освященный меч паладина работают против Дракона-нежити
    • Теперь если вернуть Сатурасу улучшенный коготь, то награда будет гораздо меньше
    • Теперь заклинания свет и святой свет имеют гораздо менее яркие эффекты над ГГ
    • Легкий ребаланс магии
    • Изменены боевые заклинания паладина. Они теперь имеют одну стилистику и наносят указанный урон, а не зависимый по условиям от здоровья врага.
    • Добавлена бесконечная вода - Корагон, Кардиф, Орлан, Мильтен (Ирдорат), Ватрас (Ирдорат).
    • Добавлены бесконечные мензурки - Константино, Мильтен (Ирдорат), Ватрас (Ирдорат).
    • Добавлены бесконечные кирки - Джора, Скатти.
    • Добавлено бесконечное мясо - Ромил
    • Несколько мелких правок
    **************************** 1.1 ****************************​

    • Добавлено большое кол-во объектов в Хоринисе
    • Добавлено немного объектов в Долине рудников
    • Переделаны некоторые дома Онара
    • Добавлены препараты на увеличение эффекта от зелий исцеления и маны. Доступны в обучении у Константино только для его ученика, после изучения лечебного эликсира или эликсира маны. После использования лечебной эссенции, экстракта или эликсира будет дополнительно восстанавливаться половина от их эффективности в течении определенного времени. Эффект накапливается плоть до 60 секунд периодического исцеления или 30 секунд периодического восстановления маны
    • Добавлено пару образцов оружия ближнего боя на ловкость
    • Добавлен критический удар по спине в ближнем бою. Урон зависит от уровня ГГ и его ловкости. Кинжал ассассина наносит дополнительный урон при критическом ударе
    • Теперь у брони, которую можно улучшить, напротив названия отображен значок наковальни
    • Многие ненужные вещи, в основном ключи, теперь автоматически удаляются из инвентаря
    • Заменены шрифты и меню
    • Корректировка некоторых анимаций
    • Корректировка/Замена некоторых текстур
    • Множество различных правок
    **************************** 1.0 ****************************​

    • Добавлено большое кол-во объектов в Яркендаре, Долине Рудников и Хоринисе
    • Добавлен новый параметр - Изнурение магией. Теперь при использовании заклинаний у ГГ суммируется параметр "Изнурение магией", и при достижении 100% ГГ умирает. Изнурение отображается в виде значков как и другие параметры, и спадает само по себе с течением времени, при использовании специальных эликсиров, а также во время сна.
      То есть теперь невозможно использовать несколько сильных заклинаний массового поражения подряд.
    • Добавлены зелья от изнурения. Доступны в продаже у Константино только его ученику
    • Робы магов ускоряют восстановление от изнурения, в зависимости от их качества
    • Добавлены капюшоны на тяжелую робу магов огня и робу магов воды, которые также снимаются/одеваются на верстаке
    • Заменена анимация двуручного оружия для 50%. Основана на анимациях от Alex Draven
    • Добавлены щиты (многие щиты взяты из мода "Кузнец: Безымянный герой"). Основаны на стандартных анимациях и анимациях из SPmdb от AlexDraven'а. Щиты добавляют защиту, максимальное кол-во ХП, блокируют магию и дают шанс полностью заблокировать урон от стрел или зверей.
    • Добавлены по 5 щитов в обучение Гараду и Беннету.
    • Броня наемника из миртаны теперь разделена на фазы улучшений по главам, по аналогу королевского доспеха, но является более экономичной.
      В ней так же можно пройти всю игру
    • Прыжки орков теперь гораздо сильнее зависят от уровня ГГ, т.е. чем выше уровень тем реже их прыжок (раньше зависимость работала некорректно).
      Также прыжки наносят гораздо меньше вреда если ГГ вооружен щитом (зависит от параметра - критический блок)
    • Множество различных правок
    **************************** 0.9.9 ****************************​

    • Добавлено большое количество объектов на Хоринисе и в Долине Рудников
    • Небольшие перемены в монастыре
    • Теперь Фламберг наносит дополнительный урон врагам в тяжелой броне (Элитный орк, Воин-Призрак, Паладины и наемники в тяжелой броне)
    • Теперь последние мечи у Беннета наносят дополнительный урон драконам
    • Теперь "Вершитель правосудия" (двуручный молот) может вывести человека/орка/человека-ящера из равновесия и нанести дополнительный урон
    • Исправлены драконы.
    • Орки теперь яростно реагируют на отскоки ГГ назад (чем выше уровень игрока тем реже их реакция)
    • Легкий ребаланс магии
    • Множество мелких правок
    **************************** 0.9.8 ****************************​

    • Переработана пиратская бухта в Яркендаре
    • Несколько доработок/изменений в Хоринисе
    • Добавлены некоторые модели и текстуры из Gothic Reloaded Mod
    • Добавлен новый враг
    • Удален огненный мракорис
    • Оптимизированы некоторые модели
    **************************** 0.9.7 ****************************​

    • Добавлена анимация рубки дров от Mark56
    • Добавлено большое кол-во объектов на болоте Яркендара
    • Теперь орки могут пробить ваш блок, если навык владения оружием меньше 60%. Сила пробивания зависит от оружейного навыка
    • Теперь шпага мастера с большой вероятностью пробивает блок. Урон нанесенный при пробивании зависит от ловкости
    • Перебалансированы крафтовые луки
    • Тяжелый стальной лук (крафт) теперь пробивает защиту от стрел у троллей
    • Теперь голод, жажда и усталость не убивают, а опускают ваше здоровье до 20%
    • Добавлена возможность купить Легкие, Средние и Тяжелые доспехи стражи старого лагеря у Хуно. Удалены Тяжелые доспехи стражи из сундука Бладвина... теперь только покупаются у Хуно после убийства Бладвина (слишком большая и тяжелая халява)
    • Добавлена возможность купить робу магов воды у Кроноса (только для мага)
    • Добавлены штаны рудокопа из Г1
    • Исправлена проблема с интерактивными объектами в 3 главе и другие ее причуды
    • Множество мелких правок...
    **************************** до 0.9.6 ****************************​

    • Заменено/добавлено большое кол-во моделей
    • Добавлено большое количество деталей в Долине рудников, Хоринисе и немного объектов в Яркендаре
    • Восстановлено (полностью переделано) внешнее кольцо замка Долины Рудников
    • Новые анимации для некоторых монстров
    • Новый враг
    • Добавлены новые интерактивные объекты
    • Теперь у двуручного оружия 4 фазы владения вместо 3. Старая анимация мастера передвинута на 75%, на 25% используется старая для 30%, а на 50% активируется новая, основанная на анимации от Alex Draven.
    • Добавлены параметры - Жажда, Голод, Усталость. Информация выводится на экран в виде соответствующих значков только когда значение параметров переваливает за 50%. При накоплении этих параметров на 100%, ГГ начинает терять здоровье. Расставлены бочки с питьевой водой для утоления жажды на случай если вдруг закончилась вода. Ограничен сон.
    • Добавлен вес предметов. Теперь у ГГ есть параметр - максимальный вес. Максимальный вес зависит от уровня ГГ и от его силы. При превышении максимального веса появляется соответствующее уведомление и ГГ теряет способность бегать / эффективно сражаться. Индикатор веса отображается в состоянии покоя. Добавлен пояс повышающий максимальный вес
    • Переделано кузнечное дело. Теперь, для того что бы выковать меч, нужно пройтись по всем инстанциям.(Горн → Наковальня → Ведро → Верстак → Точило)
    • Теперь нельзя сделать/изучить меч не сделав/изучив предыдущий (как обычные, так и рудные)
    • Добавлены улучшения для последних мечей Гарада (Изящный полуторный меч и Фламберг), изучаются с помощью книг у Беннета и у Яна
    • Теперь особое оружие паладина наносит дополнительный урон по нежити
    • Добавлен новый навык - Работа с броней. Теперь вся новая броня мода и улучшения для нее привязаны к фазам мастерства работы с броней. (Обучает Карл, разделено по главам)
    • Добавлена броня, основанная на темерийской из Убийц королей, являющаяся первой уникальной броней в моде, в которой можно пройти всю игру.
    • Добавлен новый навык - Выделка кожи. Боспер, после того как вы принесли ему шкуры, может обучить обрабатывать их на отдельном столе/стойке. Кожа требуется для кузнечного дела
    • Добавлен новый навык - Горное дело. Добавлены железные и рудные жилы в Долине рудников и Хоринисе. Добывать руду можно без обучения, но от обучения зависит количество добываемой руды. (обучает: ученик Гарада, ученик Беннета и шахтер в Долине Рудников)
    • Добавлен новый навык - Изготовление луков. Теперь Боспер может обучить своего ученика изготавливать луки (луки взяты из "Кузнец: Безымянный герой"). Стрелы
      изучаются автоматически при изучении луков
    • Добавлен новый навык - Добыча древесины. Обучает дровосек по имени Гром. Теперь некоторые деревья можно срубить и получить древесную заготовку для изготовления луков и стрел. Для стрел нужно распилить заготовку на козле с бревном. Древесина добывается без обучения, но от обучения зависит ее получаемое кол-во.
    • Добавлен новый навык - Зачарование. Доступно только для мага. Обучает Селиван.
      Теперь при добыче руды ГГ добывает различные драгоценные камни, которые можно использовать для зачарования. Чем выше навык горного дела, тем больше шанс добыть более ценные камни. Все обычные зачарования изучаются автоматически при изучении навыка, особые изучаются отдельно
    • Добавлены некоторые модели из Carnage Graphic Patch (by Mark56)
    • Добавлена анимация жарки мяса на кострах от Mark56.
    • Добавлена анимированная фурнитура от Mark56
    • Добавлена жарка мяса порциями на плитах и на кострах. (исключительно из-за анимации костров)
    • Добавлена анимация на саркофаги
    • Добавлено отображение защиты от режущего урона (использование MARVIN может сбить корректное отображение)
    • Добавлены бонусы за 160 силы (регенерация жизни) и 160 маны (регенерация маны), для того чтобы компенсировать бонус Акробатики от ловкости. Регенерация отключается если у вас присутствует дебаф от жажды, голода или усталости.
    • Дорисованы основные карты Хориниса и Долины Рудников под изменения мода
    • Маг может одеть/снять капюшон для легкой мантии на кузнечном верстаке (Что бы не было вопросов - "Где взять робу с капюшоном?")
    • Броня Призраков из Г1 (одежда Диего) теперь доступна для ГГ
    • Восстановлена руна телепорта в Замок долины рудников (возвращена, но перемещена)
    • Множество других незначительных изменений...
    • Несколько доработок и фиксов проблем старых версий

  • Хоринис

    Khorinis_1.jpgKhorinis_2.jpgKhorinis_3.jpgKhorinis_4.jpgKhorinis_5.jpgKhorinis_6.jpgKhorinis_7.jpgKhorinis_8.jpgKhorinis_9.jpgKhorinis_10.jpgKhorinis_11.jpgKhorinis_12.jpgKhorinis_13.jpgKhorinis_14.jpgKhorinis_15.jpgKhorinis_16.jpgKhorinis_17.jpgKhorinis_18.jpgKhorinis_19.jpgKhorinis_20.jpgKhorinis_21.jpg


    Долина рудников

    Minental_1.jpgMinental_2.jpgMinental_3.jpgMinental_4.jpgMinental_5.jpgMinental_6.jpgMinental_7.jpgMinental_8.jpgMinental_9.jpgMinental_10.jpgMinental_11.jpgMinental_12.jpgMinental_13.jpgMinental_14.jpgMinental_15.jpgMinental_16.jpgMinental_17.jpgMinental_18.jpgMinental_19.jpgMinental_20.jpgMinental_21.jpg



  • Долина рудников




    Хоринис




 
Последнее редактирование:

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
У меня сейчас итак 50 силы и вдобавок Флисса в руках. Но штука в том, что без нормальной прокачки % владения одноручным оружием - это всё бесполезный мусор. А очков на прокачку % владения одноручным оружием нигде не достать
Для более-менее нормального вырезания слабой живности достаточно 30% владения одноручкой что есть 25LP или 12 ловкости, а 12 ловкости = 12 урона что != критической утрате силы ГГ, но зато отркывает много дополнительных возможностей и дает разнообразия в геймплее...

Оружие ближнего боя на ловкость около бессмысленное, если говорить об эффективности в целом.
Потому что если сделать оружие на ловкость высоко эффективным, то теряется смысл силы. А если нет разницы между силой и ловкостью то в чем фишка разных букв? Особенности ловкостного оружия можно реализовать только многолетней переработкой игры с полным доступом к движку и соответствующими этому знаниями

в моде решает больше количество хп, а не броня)
Заблуждение. И то и то очень важно, потому что броня призрака не срезает весь возможный урон от сильных врагов как например самокованный королевский доспех+сет бижи на защиту...

Кстати было бы я думаю уместно, если бы определённые доспехи давали + к статам, аля доспехи силача, ловкача, мага.
Ересь... Для нормальной реализации различий классов нужно потратить куда больше времени и сил чем на обычные перемены стат от шмоток.
Различие стат на шмоте подходит только к каким-нибудь ММО, и то довольно сомнительно

Если это ошибка, то она шикарна.
Ну как бы времени на нее ушло тоже шикарно :D

Кстати, единственно, что реально кумарит в игре, так это друг друга выпиливающие монстры.
Меня не кумарит, а наоборот доставляет... Из-за этого выпиливания создаются различные ситуации которые разнообразят игру.
А для опыта есть бесконечный источник в виде скелетов-магов, которых я скорее всего фиксить не буду, потому что у неопытных игроков может создаться ситуация нехватки LP, и если кому-то надо, то можно качаться на них до посинения, получая драгоценный опыт...
Ну кроме ловкачей *trollface*
 

Bwalker

Участник форума
Регистрация
29 Янв 2019
Сообщения
23
Благодарности
2
Баллы
100
Для более-менее нормального вырезания слабой живности достаточно 30% владения одноручкой что есть 25LP или 12 ловкости, а 12 ловкости = 12 урона что != критической утрате силы ГГ, но зато отркывает много дополнительных возможностей и дает разнообразия в геймплее...

Потому что если сделать оружие на ловкость высоко эффективным, то теряется смысл силы. А если нет разницы между силой и ловкостью то в чем фишка разных букв? Особенности ловкостного оружия можно реализовать только многолетней переработкой игры с полным доступом к движку и соответствующими этому знаниями

Играя ловкачём, нет никакого смысла тратить LP на % владения одноручным оружием ради убийства слабой живности, так как она спокойно убивается итак, а ещё более спокойней она убивается через лук. Например условно 4 падальщика имеют неплохой шанс заклевать меня насмерть в любой броне, если я попытаюсь их (в роли ловкача) убить одноручным оружием. Против лука у них нет и шанса.
Топ контент даже с 60% владением одноручного оружия, будет обламывать тебе рога только в путь, в то время как с 30% владения луком и прокаченной ловкостью, ситуация изменяется в корне.
Ну это всё по сути к вашему моду не имеет почти никакого отношения, так как это тянется ещё с оригинала. В вашем моде наоборот появилось больше смысла в оружие на ловкость. Я понимаю, что перестраивать всё это полный пздц и нах надо, но (имхо) с шпагой мастера я думаю был сделан верный уклон. То есть у оружия появилась фишка (пробитие блока). Также я бы отдельно отметил Клинок Ассасина, с которым как раз вообще не упало прокачивать % владения одноручным оружием, так как я с 300 ловкости вырезал с него со стелса с одной тычки даже элитного орка. Я вообще много стелсил порой. У игры появился стелс! И он реально ох*енный! *dance2*

Заблуждение. И то и то очень важно, потому что броня призрака не срезает весь возможный урон от сильных врагов как например самокованный королевский доспех+сет бижи на защиту...
Заблуждение, только если мы будем говорить об игре в мили, при игре за лукаря смысла в дополнительной защите нет никакого, так как с ~700 хп в доспехах Призрака танчится даже полторы полные серии в лицо от элитного орка/ящера (хотя танчить ему и не надо).

Ересь... Для нормальной реализации различий классов нужно потратить куда больше времени и сил чем на обычные перемены стат от шмоток.
Различие стат на шмоте подходит только к каким-нибудь ММО, и то довольно сомнительно
Если ересь, то зачем было делать на доспех Призрака +10 ловкости? Это теряет весь смысл игры для лукаря в любых других доспехах. Если бы этих +10 ловкости на них не висело, то я бы периодически менял доспех, а так я получается привязан к нему *sorry*

Меня не кумарит, а наоборот доставляет... Из-за этого выпиливания создаются различные ситуации которые разнообразят игру.
А для опыта есть бесконечный источник в виде скелетов-магов, которых я скорее всего фиксить не буду, потому что у неопытных игроков может создаться ситуация нехватки LP, и если кому-то надо, то можно качаться на них до посинения, получая драгоценный опыт...
Я то думал скелеты-маги со своим вызовом это не доработка просто :D

Ну кроме ловкачей *trollface*
Ну хорош *lol**lol**lol*
 

Ratenfenger

Участник форума
Регистрация
4 Мар 2017
Сообщения
51
Благодарности
12
Баллы
175
Играя ловкачём, нет никакого смысла тратить LP на % владения одноручным оружием ради убийства слабой живности, так как она спокойно убивается итак, а ещё более спокойней она убивается через лук. Например условно 4 падальщика имеют неплохой шанс заклевать меня насмерть в любой броне, если я попытаюсь их (в роли ловкача) убить одноручным оружием. Против лука у них нет и шанса.
Топ контент даже с 60% владением одноручного оружия, будет обламывать тебе рога только в путь, в то время как с 30% владения луком и прокаченной ловкостью, ситуация изменяется в корне.

Всегда качал себе владение одноручным оружием до 30%, с бонусами от шпаг больше особо и не надо. Прекрасно убиваю в ближнем бою всяких больших и маленьких засранцев. Элитных орков пока еще не резал (не добрался), но, думаю, тоже вполне реально, только долго. А вот мракорисы и демоны (белые, оручие) доставляют неприятностей. Благо огненный и магический луки выручают.
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Если ересь, то зачем было делать на доспех Призрака +10 ловкости?
Затем что иначе это ненужная тряпка, непонятно зачем вставленная в игру.

Это теряет весь смысл игры для лукаря в любых других доспехах.
Ну были мысли вешать ловкость на всю кожу, из-за того что ее улучшение почти безсмысленно, но это не логично так как улучшение добавляет веса, а значит и ловкость должна резаться, поэтому на это было просто забито;)

Я то думал скелеты-маги со своим вызовом это не доработка просто :D
Да, это недоработка, но у меня был случай когда они мне дали возможность набить 10 не хватающих LP, и из-за этого рука не поднимается их фиксить, хотя и понимаю что надо...
 

Bwalker

Участник форума
Регистрация
29 Янв 2019
Сообщения
23
Благодарности
2
Баллы
100
Всегда качал себе владение одноручным оружием до 30%, с бонусами от шпаг больше особо и не надо. Прекрасно убиваю в ближнем бою всяких больших и маленьких засранцев. Элитных орков пока еще не резал (не добрался), но, думаю, тоже вполне реально, только долго. А вот мракорисы и демоны (белые, оручие) доставляют неприятностей. Благо огненный и магический луки выручают.
Долго, это убегать от пачки орков и запрыгивать на ближайший выступ, чтобы за минуту их расстрелять.
Пачку орков/ящеров в мили ты никогда (условно) с таким владением не разложишь, а вот они ГГ уработают за секунд 10-15 только в путь. Нет, можно конечно выцеплять орка/ящера из пачки по одному/два... вот только это уже реальное извращение, которое займёт далеко не 1 минуту.

Ну спорить или что-то доказывать смысла нет, каждый играет, как хочет, а то сейчас начнётся :D
 

Red Demon's Dragon

Участник форума
Регистрация
2 Июн 2013
Сообщения
17
Благодарности
1
Баллы
165
Согласен. К тому же, у каждого своя тактика, свой метод. Смысла что б озвучить эти методы, особо нету. Разве что, для создания списка: кто, как и чем убил орка/ящера/монстра/ищущего. И говоря "метод", я не имею ввиду банальный выстрел из лука/арбалета/огненный шар и т. п. Например, привлек внимание кучки орков и прибежал с ними к ползунам(хз, бьют ли они друг друга)
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Выпиливающие друг друга монстры - это такая себе фишка Готики, не надо тут ничего менять. Когда-то самому не очень нравилось "терять опыт", но со временем понял, что благодаря этой фиче игрок чувствует, что мир Готики живёт своей, реальной жизнью. Смотришь, как волки и мракорисы охотятся на кротокрысов и падальщиков, и понимаешь, что существует некая пищевая цепь в готическом мире, а не просто "монстры ждут, когда к ним придёт ГГ".
 

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
182
Благодарности
273
Баллы
230
Раз тема пошла про территории за частоколом орков, то было бы интересно узнать:
1) Будет ли территория отличаться от Г1? Если нет, то будет лоу поли модель территории дорабатываться?
2) Болотного Дракона случаем не планируется переносить в бывший лагерь сектантов?
3) Будет ли хоть какая то смысловая нагрузка территории помимо пойти туда и вынести всех монстров и орков и собрать кучу трав?

ПС: Очень рад что проект продолжает развиваться. Так держать! *thumbs up*
 
Последнее редактирование:

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Болотного Дракона случаем не планируется переносить в бывший лагерь сектантов?
Мысль неплохая, но реализация, помимо переноса дракона и его сокровищ, требует других мелких (на первый взгляд) правок. Например, территорию, где ныне обитает Болотный дракон, придётся переделывать под Г1 (ибо непонятно, откуда тогда появились болота в тех местах). В Г1 там были шныги и глорхи, а в Г2 там люди-ящеры, соответственно придётся править карту монстров - ящеров на болото, глорхов и шныгов (как вариант) - на озерцо с пещерой. Кроме того, Парсиваль, если расспрашивать его о Болотном драконе, будет указывать именно на местность нынешнего обитания Болотного дракона, соответственно, после его переноса придётся править озвучку. Кроме того, придётся переносить Рода и Сифера в 4й главе с их нынешней стоянки поближе к бывшему БЛ. И кроме всего остального, придётся править поведение Диего при приближении к местности нынешнего обитания Болотного дракона (напоминаю, что если выводить его из Миненталя во 2й главе, то ему очень не нравится, когда ГГ приближается к драконам).
Это только то, что моментально пришло в голову, а там наверняка будет ещё куча подводных камней.
 

ismail1232

Участник форума
Регистрация
20 Мар 2019
Сообщения
4
Благодарности
0
Баллы
95
Такой вопрос: "мой комп - w10x64, phenom II x6 1100t, 8ram, gtx770"
Мод лагает жутко, в городе фпс может упасть до 20, встречаются ошибки "OUT OF MEMORY", чувствуется что движок дико перегружен объектами, растительности ещё чуть-чуть и уже перебор, в остальном проблем нет всё вписывается в общую картину мира, но как вылечить дикие фризы и вылеты по недостатку памяти?
И ещё бы убрать кучу ненужной растительности, которая по всей видимости тоже кушает нехило фпс.
Жду помощи, автор... играть в 10% общая / 10% объекты как то не хочется)
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Раз тема пошла про территории за частоколом орков, то было бы интересно узнать:
1) Будет ли территория отличаться от Г1? Если нет, то будет лоу поли модель территории дорабатываться?
2) Болотного Дракона случаем не планируется переносить в бывший лагерь сектантов?
3) Будет ли хоть какая то смысловая нагрузка территории помимо пойти туда и вынести всех монстров и орков и собрать кучу трав?
1. Отличие в расстановке объектов. Общая модель будет как в Г1
2. Нет, не планируется
3. У каждого свой смысл. Мой смысл в том что бы слегка оживить вырезанный кусок локации, для того что бы он не бросался в глаза

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Кроме того, придётся переносить Рода и Сифера в 4й главе с их нынешней стоянки поближе к бывшему БЛ.
Самое главное - каким образом Род и Сифер будут пробиваться в 2-ем через лагерь орков к болотам?

Это только то, что моментально пришло в голову, а там наверняка будет ещё куча подводных камней.
Этого вполне достаточно для того что бы даже не думать о переносе

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Такой вопрос: "мой комп - w10x64, phenom II x6 1100t, 8ram, gtx770"
Мод лагает жутко, в городе фпс может упасть до 20, встречаются ошибки "OUT OF MEMORY", чувствуется что движок дико перегружен объектами, растительности ещё чуть-чуть и уже перебор, в остальном проблем нет всё вписывается в общую картину мира, но как вылечить дикие фризы и вылеты по недостатку памяти?
Насколько мне известно ошибка OUT OF MEMORY вылетает только при использовании DX11, а если ты используешь DX11, то с вопросами по тормозам и глюкам тебе нужно обращаться в соответствующую тему посвященную DX11.
Мод вполне нормально работает без DX11 на рекомендуемых параметрах прорисовки, без каких-либо вылетов и фризов. Если у тебя не так, то либо проблемы с системой, либо проблемы с процессором, что также приводит тебя в соответствующие темы

И ещё бы убрать кучу ненужной растительности, которая по всей видимости тоже кушает нехило фпс.
Если в моде куча ненужной растительности, то зачем вообще его ставить, ведь больше всего перемен в нем связанно именно с растительностью:confused:
 

ismail1232

Участник форума
Регистрация
20 Мар 2019
Сообщения
4
Благодарности
0
Баллы
95
Насколько мне известно ошибка OUT OF MEMORY вылетает только при использовании DX11, а если ты используешь DX11, то с вопросами по тормозам и глюкам тебе нужно обращаться в соответствующую тему посвященную DX11.
Мод вполне нормально работает без DX11 на рекомендуемых параметрах прорисовки, без каких-либо вылетов и фризов. Если у тебя не так, то либо проблемы с системой, либо проблемы с процессором, что также приводит тебя в соответствующие темы


Если в моде куча ненужной растительности, то зачем вообще его ставить, ведь больше всего перемен в нем связанно именно с растительностью:confused:
Играю без dx11, интересно сколько у тебя фпс в хоринисе с прорисовкой под 200%, если поставить больше, то начнутся конвульсии у компьютера, лично у меня будет 15 фпс.
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Играю без dx11, интересно сколько у тебя фпс в хоринисе с прорисовкой под 200%, если поставить больше, то начнутся конвульсии у компьютера, лично у меня будет 15 фпс.
FX8300 без разгона
C прорисовкой 280/180 около 30 фпс в зависимости от местонахождения и положения камеры
минимальный 27, максимальный 60
никаких фризов или вылетов и тому подобного

З.Ы. Пробуй полное удаление и переустановку игры, а тажке изучение раздела технических вопросов, потому что мод без DX11 вылетать не должен.
 

ismail1232

Участник форума
Регистрация
20 Мар 2019
Сообщения
4
Благодарности
0
Баллы
95
FX8300 без разгона
C прорисовкой 280/180 около 30 фпс в зависимости от местонахождения и положения камеры
минимальный 27, максимальный 60
никаких фризов или вылетов и тому подобного

З.Ы. Пробуй полное удаление и переустановку игры, а тажке изучение раздела технических вопросов, потому что мод без DX11 вылетать не должен.
Просто в 30фпс мне не оч комфортно, а так спасибо за совет.
 

EHOT_SIberian

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2019
Сообщения
3
Благодарности
0
Баллы
95
Всем привет) таки добрался я до мода, побегал с полчаса и сразу есть вопросы:

1. технический - у меня определяется (во всяком случае в настройках) только интегрированная карта HD610. Можно как-то переключиться на вторую? Она помощнее, думаю уберет проблемы (FPS в городе падает на 30, за городом выдает стабильные 60). Какие надо ещё детали указать? Ну либо это просто в настройках видится интегрированная, а работает дискретка... Не уверен как проверить можно)

2. Для первого прохождения с учетом всех изменений, кем лучше пройти? Смотрю в сторону воина-мечника, не пойму что будет лучше/интереснее в плане отыгрыша - паладин-одноруч со щитом или найм двуруч? или вообще найм-одноруч? Магов пока не смотрю, лучника тоже на потом оставлю.
 

Ratenfenger

Участник форума
Регистрация
4 Мар 2017
Сообщения
51
Благодарности
12
Баллы
175
Всем привет) таки добрался я до мода, побегал с полчаса и сразу есть вопросы:
2. Для первого прохождения с учетом всех изменений, кем лучше пройти? Смотрю в сторону воина-мечника, не пойму что будет лучше/интереснее в плане отыгрыша - паладин-одноруч со щитом или найм двуруч? или вообще найм-одноруч? Магов пока не смотрю, лучника тоже на потом оставлю.

Все зависит от того, к кому пойдешь в ученики. Боспер обучает созданию новых луков с бонусами к владению луками, Гарад теперь учит ковать мечи и щиты, так же у Карла можно обучиться изготовлению брони (без навыков ковки он не будет учить). У Константино все как обычно. Так что если есть желание опробовать больше новых возможностей, то поступай в ученики к Гараду, а фракцию можно выбрать произвольно - квестов новых нет, так что на прохождение мода выбор фракции особо не влияет.
 

EHOT_SIberian

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2019
Сообщения
3
Благодарности
0
Баллы
95
Все зависит от того, к кому пойдешь в ученики. Боспер обучает созданию новых луков с бонусами к владению луками, Гарад теперь учит ковать мечи и щиты, так же у Карла можно обучиться изготовлению брони (без навыков ковки он не будет учить). У Константино все как обычно. Так что если есть желание опробовать больше новых возможностей, то поступай в ученики к Гараду, а фракцию можно выбрать произвольно - квестов новых нет, так что на прохождение мода выбор фракции особо не влияет.
отлично, спасибо) а то не лежит у меня душа к паладинам, наймиты ближе :) Значит Гарад...)
а с точки зрения отыгрыша как мечник со щитом? Уникальные щиты есть где-то в нычках?
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Просто в 30фпс мне не оч комфортно, а так спасибо за совет.
После переустановки винды сам начал замечать что в городе проблемки, а до этого ниже 30 не падало. Может к обнове что-нибудь нахимичу...

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Всем привет) таки добрался я до мода, побегал с полчаса и сразу есть вопросы:
1. технический
2. Для первого прохождения с учетом всех изменений, кем лучше пройти?
отлично,а с точки зрения отыгрыша как мечник со щитом? Уникальные щиты есть где-то в нычках?
1. Никогда не было встроенной, поэтому лучше в технический раздел
2. В зависимости от того с какими скриптами играешь, но в любом случае самое простое со щитом. Со щитом игра будет похожа на баланс оригинала.
Лучшие щиты в ковке у Гарада и Беннета.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
У Константино все как обычно.
Это прочитал маг который играет со всеми параметрами и немного прихерел от изнурения обожравшись темными грибами :D
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Самое главное - каким образом Род и Сифер будут пробиваться в 2-ем через лагерь орков к болотам?
Ну, Горн ведь нашёл способ пробраться к Гестату. А там и до бывшего БЛ недалеко.
Но спор в любом случае не актуален, т.к. переноса не будет.

у меня определяется (во всяком случае в настройках) только интегрированная карта HD610. Можно как-то переключиться на вторую?
Файл Gothic.ini, параметр zVidDevice. Должно помочь.
 

Obsidian

Участник форума
Регистрация
4 Окт 2009
Сообщения
23
Благодарности
0
Баллы
150
Будет ли в игре регенерация маны, если играю без всех доп. параметров? Захотелось посмотреть ковку, поступил к Гараду. Чтобы выковать обычный меч нужно 3 стальных слитка по 75 золота и 1 текстиль за 30 золота, итого 255. Гарад дал за него 133 золота, весьма странная экономика. Наверное можно добывать руду и в слитки плавить?
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу