• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 2: НВ Gothic II - L'HIVER Edition

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
  • Первое сообщение
  • #1
LH_LOGO_v2.png

Основная информация Установка Основные изменения Скриншоты Видео



  • Платформа: Готика 2 - Ночь Ворона v2.6
    Тип модификации: Re-Texture, Re-Model, Re-Balance, Re-World
    Текущая версия: 1.3
    Релиз: (update 3.02.22)




    • Мод не совместим практически ни с какими фиксами и патчами для Г2НВ
    • если вы активировали щиты в SystemPack.ini после начала новой игры, то у всех NPC они будут сняты
    • Рекомендуется задать [DEBUG] Disable_D3DVBCAPS_WRITEONLY=0 в SystemPack.ini, т.к. эта функция сжирает 10% fps. Если у Вас после отключения появились серьезные глюки с объектами в помещениях или с туманом, то верните 1
    • Не рекомендуется установка рендера DX11, т.к. он не поддерживает некоторые функции .zen и может вызывать множество различных проблем в игре.
    • Если у вас в папке Gothic II\Data\ имеются любые не родные .vdf архивы, с датой создания позже чем у 1_DATA_LHE_vXX.vdf или 1_SCRIPTS_LHE_vXX.vdf, то они могут вызывать какие-либо конфликты в игре.
    • Рекомендуется установить х2/х4 сглаживание (в зависимости от мощности видеокарты), фильтрацию текстур x16 и вертикальную синхронизацию в панели управления для вашей видеокарты
    • Ограничение FPS может полностью/частично ликвидировать рывки персонажа во время передвижения при малом кол-ве полигонов в кадре



    Вы можете использовать данную модификацию для любых своих модов, серверов, переводов на любые языки и тому подобного, без разрешения автора, но если же вы, за основу своего произведения, берете полностью данный мод, то обязательно указывайте ссылку на оригинал, т.е. эту страницу.

    Также учтите что в моде использованы работы других авторов



    Использованные материалы:

    Vurt's Gothic II Graphics Overhaul
    - by Vurt
    Carnage Graphic Patch- by Mark56 (а также другие его работы)
    ScriptPatch - by Dimus / D36
    Gothic Reloaded Mod - by ThielHater
    Gothic TextuRes Replacer - by ExCluD3D
    UNnamed Smith - by Zorres
    Legend of Ahssûn - by LoA-Team
    SPMDB - by Alex Draven (а также другие его работы)
    ModderDatenBank (разные авторы)





  • Установка
    • установить System Pack и задать EnableShields=1 в SystemPack.ini (Gothic II\System\SystemPack.ini)
    • задать [INTERFACE] Scale=0 в SystemPack.ini, иначе у вас будут проблемы с текстом
    • скопировать файлы из архива, с помощью любой программы способной просматривать .7z, в папку с установленной игрой
    • запустить через Gothic2.exe
    • начать новую игру



    Автор не выкладывает мод нигде кроме данного сайта, поэтому качая по ссылкам с других ресурсов вы рискуете получить измененную кем-либо версию мода.
    ↓↓↓ на данный момент это единственная ссылка от автора ↓↓↓

    СКАЧАТЬ → Yandex / Google ← DOWNLOAD

    *************

    ↓↓↓ Скрипты без дополнительных параметров ↓↓↓

    L'HIVER Edition - Скрипты без всех дополнительных параметров (Вес, Голод, Жажда, Усталость, Изнурение)
    L'HIVER Edition - Скрипты без веса (Активны все доп. параметры кроме веса)



    Удаление
    • удалить 1_DATA_LHE_vXX и 1_SCRIPTS_LHE_vXX из \Gothic II\Data\
    • удалить Gothic.ini из \Gothic II\System\





  • Неполный список изменений последних версий от 0.9.2:

    **************************** 1.3 ****************************​

    • Разные доработки, исправления и улучшения

    **************************** 1.2.1 ****************************​

    • Разные доработки, исправления и улучшения

    **************************** 1.2f ****************************​

    • Разные доработки, исправления и улучшения
    **************************** 1.2 ****************************​

    • Добавлена местность за забором орков в Долине рудников
    • Переработаны текстуры и растительность в Долине рудников
    • Переработаны текстуры Ирдората
    • Добавлено большое количество объектов во всех мирах
    • Множество различных доработок, исправлений и улучшений

    **************************** 1.1u ****************************​

    • Разные доработки, исправления и улучшения
    **************************** 1.1f ****************************​

    • Исправлено несколько проблем на Ирдорате
    • Убрана регенерация врагов при попадании по ним с большого расстояния
    • Ягодный отвар теперь можно сделать как из лесных так и из луговых ягод, но уменьшено кол-во восстанавливаемого им здоровья
    • Монстры теперь четко знают что им делать если ГГ находится слишком близко во время их трапезы, а не метаются туда сюда
    • Исправлено зависание диалога при повторном контакте с пиратами в каньоне когда они покидают группу
    • Усилен Горн при битве с Ящерами. Убран его арбалет, из-за которого он часто "отъезжает"
    • Руна среднего исцеления из пещеры каньона заменена руной легкого исцеления
    • Исправлено бездействие ледяного голема, когда ГГ заморожен
    • Теперь после отброса големом у ГГ снимается заморозка
    • Род теперь экипируется кинжалом если ГГ не отдает ему меч сразу
    • Освящение меча больше не увеличивает требование силы для него
    • Увеличен дополнительный урон по нежити у освященного меча
    • Рапира и кольцо бандита, а также список товаров теперь удаляются из инвентаря ГГ при соответствующем разговоре с Мартином
    • Значительно увеличена скорость восстановления от изнурения. Теперь она зависит от уровня героя и его маны.
    • Вода теперь корректно удаляется из инвентаря при изготовлении отвара из ягод
    • Подправлено отображение защиты от режущего. Она теперь всегда отображается точно, даже если изменена марвином
    • Подкорректирован диалог с Гаразом и Бладвином. Раньше можно было пройти мимо них и пропустить ключевые диалоги
    • Исправлены глюки при перемещении на болоте в ДР (убран неверный слой воды из-за которого проигрывалась анимация перемещения по глубокой воде, хотя там мелко)
    • Теперь нельзя убить Воина-Призрака, Мага-Призрака, Скелета-Мага с помощью призванных скелетов и скелетов-гоблинов
    • Теперь невозможно использовать руну телепорта к Ксардасу пока в башне присутствуют демоны
    • Теперь после прочтения "Яд кровавых мух" жало восстанавливает здоровье всего 4 раза вместо 10, и каждое следующее восстановление на 25% слабее
    • Теперь если вы пробежали мимо троля к призыву Куарходрона, то он больше не будет бесконечно пытаться пролезть в проем
    • Теперь 'оглушение' от роя насекомых снимается если вас кто-либо атакует
    • Теперь уничтожение нежити и освященный меч паладина работают против Дракона-нежити
    • Теперь если вернуть Сатурасу улучшенный коготь, то награда будет гораздо меньше
    • Теперь заклинания свет и святой свет имеют гораздо менее яркие эффекты над ГГ
    • Легкий ребаланс магии
    • Изменены боевые заклинания паладина. Они теперь имеют одну стилистику и наносят указанный урон, а не зависимый по условиям от здоровья врага.
    • Добавлена бесконечная вода - Корагон, Кардиф, Орлан, Мильтен (Ирдорат), Ватрас (Ирдорат).
    • Добавлены бесконечные мензурки - Константино, Мильтен (Ирдорат), Ватрас (Ирдорат).
    • Добавлены бесконечные кирки - Джора, Скатти.
    • Добавлено бесконечное мясо - Ромил
    • Несколько мелких правок
    **************************** 1.1 ****************************​

    • Добавлено большое кол-во объектов в Хоринисе
    • Добавлено немного объектов в Долине рудников
    • Переделаны некоторые дома Онара
    • Добавлены препараты на увеличение эффекта от зелий исцеления и маны. Доступны в обучении у Константино только для его ученика, после изучения лечебного эликсира или эликсира маны. После использования лечебной эссенции, экстракта или эликсира будет дополнительно восстанавливаться половина от их эффективности в течении определенного времени. Эффект накапливается плоть до 60 секунд периодического исцеления или 30 секунд периодического восстановления маны
    • Добавлено пару образцов оружия ближнего боя на ловкость
    • Добавлен критический удар по спине в ближнем бою. Урон зависит от уровня ГГ и его ловкости. Кинжал ассассина наносит дополнительный урон при критическом ударе
    • Теперь у брони, которую можно улучшить, напротив названия отображен значок наковальни
    • Многие ненужные вещи, в основном ключи, теперь автоматически удаляются из инвентаря
    • Заменены шрифты и меню
    • Корректировка некоторых анимаций
    • Корректировка/Замена некоторых текстур
    • Множество различных правок
    **************************** 1.0 ****************************​

    • Добавлено большое кол-во объектов в Яркендаре, Долине Рудников и Хоринисе
    • Добавлен новый параметр - Изнурение магией. Теперь при использовании заклинаний у ГГ суммируется параметр "Изнурение магией", и при достижении 100% ГГ умирает. Изнурение отображается в виде значков как и другие параметры, и спадает само по себе с течением времени, при использовании специальных эликсиров, а также во время сна.
      То есть теперь невозможно использовать несколько сильных заклинаний массового поражения подряд.
    • Добавлены зелья от изнурения. Доступны в продаже у Константино только его ученику
    • Робы магов ускоряют восстановление от изнурения, в зависимости от их качества
    • Добавлены капюшоны на тяжелую робу магов огня и робу магов воды, которые также снимаются/одеваются на верстаке
    • Заменена анимация двуручного оружия для 50%. Основана на анимациях от Alex Draven
    • Добавлены щиты (многие щиты взяты из мода "Кузнец: Безымянный герой"). Основаны на стандартных анимациях и анимациях из SPmdb от AlexDraven'а. Щиты добавляют защиту, максимальное кол-во ХП, блокируют магию и дают шанс полностью заблокировать урон от стрел или зверей.
    • Добавлены по 5 щитов в обучение Гараду и Беннету.
    • Броня наемника из миртаны теперь разделена на фазы улучшений по главам, по аналогу королевского доспеха, но является более экономичной.
      В ней так же можно пройти всю игру
    • Прыжки орков теперь гораздо сильнее зависят от уровня ГГ, т.е. чем выше уровень тем реже их прыжок (раньше зависимость работала некорректно).
      Также прыжки наносят гораздо меньше вреда если ГГ вооружен щитом (зависит от параметра - критический блок)
    • Множество различных правок
    **************************** 0.9.9 ****************************​

    • Добавлено большое количество объектов на Хоринисе и в Долине Рудников
    • Небольшие перемены в монастыре
    • Теперь Фламберг наносит дополнительный урон врагам в тяжелой броне (Элитный орк, Воин-Призрак, Паладины и наемники в тяжелой броне)
    • Теперь последние мечи у Беннета наносят дополнительный урон драконам
    • Теперь "Вершитель правосудия" (двуручный молот) может вывести человека/орка/человека-ящера из равновесия и нанести дополнительный урон
    • Исправлены драконы.
    • Орки теперь яростно реагируют на отскоки ГГ назад (чем выше уровень игрока тем реже их реакция)
    • Легкий ребаланс магии
    • Множество мелких правок
    **************************** 0.9.8 ****************************​

    • Переработана пиратская бухта в Яркендаре
    • Несколько доработок/изменений в Хоринисе
    • Добавлены некоторые модели и текстуры из Gothic Reloaded Mod
    • Добавлен новый враг
    • Удален огненный мракорис
    • Оптимизированы некоторые модели
    **************************** 0.9.7 ****************************​

    • Добавлена анимация рубки дров от Mark56
    • Добавлено большое кол-во объектов на болоте Яркендара
    • Теперь орки могут пробить ваш блок, если навык владения оружием меньше 60%. Сила пробивания зависит от оружейного навыка
    • Теперь шпага мастера с большой вероятностью пробивает блок. Урон нанесенный при пробивании зависит от ловкости
    • Перебалансированы крафтовые луки
    • Тяжелый стальной лук (крафт) теперь пробивает защиту от стрел у троллей
    • Теперь голод, жажда и усталость не убивают, а опускают ваше здоровье до 20%
    • Добавлена возможность купить Легкие, Средние и Тяжелые доспехи стражи старого лагеря у Хуно. Удалены Тяжелые доспехи стражи из сундука Бладвина... теперь только покупаются у Хуно после убийства Бладвина (слишком большая и тяжелая халява)
    • Добавлена возможность купить робу магов воды у Кроноса (только для мага)
    • Добавлены штаны рудокопа из Г1
    • Исправлена проблема с интерактивными объектами в 3 главе и другие ее причуды
    • Множество мелких правок...
    **************************** до 0.9.6 ****************************​

    • Заменено/добавлено большое кол-во моделей
    • Добавлено большое количество деталей в Долине рудников, Хоринисе и немного объектов в Яркендаре
    • Восстановлено (полностью переделано) внешнее кольцо замка Долины Рудников
    • Новые анимации для некоторых монстров
    • Новый враг
    • Добавлены новые интерактивные объекты
    • Теперь у двуручного оружия 4 фазы владения вместо 3. Старая анимация мастера передвинута на 75%, на 25% используется старая для 30%, а на 50% активируется новая, основанная на анимации от Alex Draven.
    • Добавлены параметры - Жажда, Голод, Усталость. Информация выводится на экран в виде соответствующих значков только когда значение параметров переваливает за 50%. При накоплении этих параметров на 100%, ГГ начинает терять здоровье. Расставлены бочки с питьевой водой для утоления жажды на случай если вдруг закончилась вода. Ограничен сон.
    • Добавлен вес предметов. Теперь у ГГ есть параметр - максимальный вес. Максимальный вес зависит от уровня ГГ и от его силы. При превышении максимального веса появляется соответствующее уведомление и ГГ теряет способность бегать / эффективно сражаться. Индикатор веса отображается в состоянии покоя. Добавлен пояс повышающий максимальный вес
    • Переделано кузнечное дело. Теперь, для того что бы выковать меч, нужно пройтись по всем инстанциям.(Горн → Наковальня → Ведро → Верстак → Точило)
    • Теперь нельзя сделать/изучить меч не сделав/изучив предыдущий (как обычные, так и рудные)
    • Добавлены улучшения для последних мечей Гарада (Изящный полуторный меч и Фламберг), изучаются с помощью книг у Беннета и у Яна
    • Теперь особое оружие паладина наносит дополнительный урон по нежити
    • Добавлен новый навык - Работа с броней. Теперь вся новая броня мода и улучшения для нее привязаны к фазам мастерства работы с броней. (Обучает Карл, разделено по главам)
    • Добавлена броня, основанная на темерийской из Убийц королей, являющаяся первой уникальной броней в моде, в которой можно пройти всю игру.
    • Добавлен новый навык - Выделка кожи. Боспер, после того как вы принесли ему шкуры, может обучить обрабатывать их на отдельном столе/стойке. Кожа требуется для кузнечного дела
    • Добавлен новый навык - Горное дело. Добавлены железные и рудные жилы в Долине рудников и Хоринисе. Добывать руду можно без обучения, но от обучения зависит количество добываемой руды. (обучает: ученик Гарада, ученик Беннета и шахтер в Долине Рудников)
    • Добавлен новый навык - Изготовление луков. Теперь Боспер может обучить своего ученика изготавливать луки (луки взяты из "Кузнец: Безымянный герой"). Стрелы
      изучаются автоматически при изучении луков
    • Добавлен новый навык - Добыча древесины. Обучает дровосек по имени Гром. Теперь некоторые деревья можно срубить и получить древесную заготовку для изготовления луков и стрел. Для стрел нужно распилить заготовку на козле с бревном. Древесина добывается без обучения, но от обучения зависит ее получаемое кол-во.
    • Добавлен новый навык - Зачарование. Доступно только для мага. Обучает Селиван.
      Теперь при добыче руды ГГ добывает различные драгоценные камни, которые можно использовать для зачарования. Чем выше навык горного дела, тем больше шанс добыть более ценные камни. Все обычные зачарования изучаются автоматически при изучении навыка, особые изучаются отдельно
    • Добавлены некоторые модели из Carnage Graphic Patch (by Mark56)
    • Добавлена анимация жарки мяса на кострах от Mark56.
    • Добавлена анимированная фурнитура от Mark56
    • Добавлена жарка мяса порциями на плитах и на кострах. (исключительно из-за анимации костров)
    • Добавлена анимация на саркофаги
    • Добавлено отображение защиты от режущего урона (использование MARVIN может сбить корректное отображение)
    • Добавлены бонусы за 160 силы (регенерация жизни) и 160 маны (регенерация маны), для того чтобы компенсировать бонус Акробатики от ловкости. Регенерация отключается если у вас присутствует дебаф от жажды, голода или усталости.
    • Дорисованы основные карты Хориниса и Долины Рудников под изменения мода
    • Маг может одеть/снять капюшон для легкой мантии на кузнечном верстаке (Что бы не было вопросов - "Где взять робу с капюшоном?")
    • Броня Призраков из Г1 (одежда Диего) теперь доступна для ГГ
    • Восстановлена руна телепорта в Замок долины рудников (возвращена, но перемещена)
    • Множество других незначительных изменений...
    • Несколько доработок и фиксов проблем старых версий

  • Хоринис

    Khorinis_1.jpgKhorinis_2.jpgKhorinis_3.jpgKhorinis_4.jpgKhorinis_5.jpgKhorinis_6.jpgKhorinis_7.jpgKhorinis_8.jpgKhorinis_9.jpgKhorinis_10.jpgKhorinis_11.jpgKhorinis_12.jpgKhorinis_13.jpgKhorinis_14.jpgKhorinis_15.jpgKhorinis_16.jpgKhorinis_17.jpgKhorinis_18.jpgKhorinis_19.jpgKhorinis_20.jpgKhorinis_21.jpg


    Долина рудников

    Minental_1.jpgMinental_2.jpgMinental_3.jpgMinental_4.jpgMinental_5.jpgMinental_6.jpgMinental_7.jpgMinental_8.jpgMinental_9.jpgMinental_10.jpgMinental_11.jpgMinental_12.jpgMinental_13.jpgMinental_14.jpgMinental_15.jpgMinental_16.jpgMinental_17.jpgMinental_18.jpgMinental_19.jpgMinental_20.jpgMinental_21.jpg



  • Долина рудников




    Хоринис




 
Последнее редактирование:

logimaster19

Участник форума
Регистрация
14 Апр 2017
Сообщения
23
Благодарности
14
Баллы
160
Друзья, по поводу ошибки, неужели никто кроме меня не сталкивался или не слышал о подобном баге в Готике (L'hiver)? Возвращаюсь в Хоринис из долины, начинается глава 3, убил первого ищущего у прохода, зашел к Ксардасу, поговорил с Хагеном в форте, потом оглянулся, нет ни одного торговца на рынке, просто исчезли, исчезли почти все мобы, исчез Ли, и наверняка много кто еще. Пожалуйста подскажите, можно ли это исправить как то вручную? я очень хотел пройти до конца, а из за этого глюка у меня уже 2 недели всё встало, не знаю что делать
Привет всем,
значит я еще до туда не дошел потомучто играл в Ребаланс версию, но уже играю 7-й левел в Хоринисе учеником слал Боспера, давно у меня были глюки с етой невидимостю то люди(правда редко) то животные(часто) то сам герой(редко) изчезали, сохранил заредил все на месте уже не невидимые(когда их не видно только име маячит), так вот было и в ребалансе и тут тоже так же...Я думаю что ето глюки от редндера DX11 у меня вер.17.5 стоит(пробовал более старые но все хуже) Значит еще часто когда быстрым сохраннеием несколко раз подред в течении 10-ти минут примерно пользуюс на 6-м сохраннеии игра замерзает черный екран и только алт-контрол-дел помогает енд таск... Писал и в других форумах но так и не нашел ответ на етих проблем, буду експериментировать дальше, если найду решение напишу сразу же...
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Друзья, по поводу ошибки, неужели никто кроме меня не сталкивался или не слышал о подобном баге в Готике (L'hiver)?
Так это же первое сообщение, или я что-то пропустил?

Пожалуйста подскажите, можно ли это исправить как то вручную? я очень хотел пройти до конца, а из за этого глюка у меня уже 2 недели всё встало, не знаю что делать
На какой версии это произошло? на 1.0? Просто, с момента выхода 1.0, 2 недели еще не прошло, и если это произошло на старой версии, то возможно уже не актуально, т.к. для 3-ей главы были фиксы

Скинь сохранение до перехода в 3 главу и после для теста (если это произошло на 1.0)

*************************************************************************************************************************************************************

Я думаю что ето глюки от редндера DX11 у меня вер.17.5 стоит(пробовал более старые но все хуже) Значит еще часто когда быстрым сохраннеием несколко раз подред в течении 10-ти минут примерно пользуюс на 6-м сохраннеии игра замерзает черный екран и только алт-контрол-дел помогает енд таск... Писал и в других форумах но так и не нашел ответ на етих проблем, буду експериментировать дальше, если найду решение напишу сразу же...
*Невидимые NPC - баг рендера DX11... разработка рендера DX11 заброшена/заморожена и поэтому с ответами на это будет туговато ;)
*Быстрого сохранения в Готике никогда не было. Разработчики не включили его в оригинал и думаю на то были причины...
 

Polish Young Scripter

Участник форума
Регистрация
29 Апр 2017
Сообщения
4
Благодарности
3
Баллы
150
Hello @unknown111
My english language is a little weak, but is better than russian, so I'm sorry if something is incomprehensible.

@Up I don't know what you said in 100%, but in clean gothic is a bug. Monsters can disappear from the world. We need to load the old game when there are monsters and everything is working normally.

I translate L'Hiver into polish language. Many people like your modification. I found a three problems:
1. First problem. Dragons don't attack us. I downloaded and tested them on your clean scripts. Look at this video:

2. Second problem is with % fight skills.
Bow fight skill = 100%. Equip and unequip bow with bonus +10% and we have 90%, not 100% - Where is my 10%? :D
Problem too is with weapons and transformation into a monster.
Please look at my short videos (Look at %):


The movie is on test scripts. Here you have good and tested scripts:

Scripts\Content\Items\Addon_EquipBonus.d - New file. Here do not do anything. Just copy all and paste.
const int SWORDBONUS_FS01 = 10;
const int BLADEBONUS_MP01 = 30;
var int HERO_MAX_BONUS;

func void equip_addon_craftbow_01()
{
if(Npc_IsPlayer(self))
{
if((self.HitChance[NPC_TALENT_BOW] + Waffenbonus_10) > 100)
{
HERO_MAX_BONUS = 100 - self.HitChance[NPC_TALENT_BOW];
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_BOW,HERO_MAX_BONUS);
b_rangedweaponchange(HERO_MAX_BONUS,0);
}
else
{
HERO_MAX_BONUS = -1;
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_BOW,Waffenbonus_10);
b_rangedweaponchange(Waffenbonus_10,0);
};
};
};

func void unequip_addon_craftbow_01()
{
if(Npc_IsPlayer(self) && (RANGEDWEAPONCHANGEDHERO || (SCRIPTPATCHWEAPONCHANGE_RANGED == FALSE)))
{
if(HERO_MAX_BONUS < 0)
{
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_BOW,-Waffenbonus_10);
b_rangedweaponundochange();
}
else
{
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_BOW,-HERO_MAX_BONUS);
b_rangedweaponundochange();
};
};
};

func void equip_addon_craftbow_02()
{
if(Npc_IsPlayer(self))
{
if((self.HitChance[NPC_TALENT_BOW] + Waffenbonus_07) > 100)
{
HERO_MAX_BONUS = 100 - self.HitChance[NPC_TALENT_BOW];
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_BOW,HERO_MAX_BONUS);
b_rangedweaponchange(HERO_MAX_BONUS,0);
}
else
{
HERO_MAX_BONUS = -1;
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_BOW,Waffenbonus_07);
b_rangedweaponchange(Waffenbonus_07,0);
};
};
};

func void unequip_addon_craftbow_02()
{
if(Npc_IsPlayer(self) && (RANGEDWEAPONCHANGEDHERO || (SCRIPTPATCHWEAPONCHANGE_RANGED == FALSE)))
{
if(HERO_MAX_BONUS < 0)
{
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_BOW,-Waffenbonus_07);
b_rangedweaponundochange();
}
else
{
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_BOW,-HERO_MAX_BONUS);
b_rangedweaponundochange();
};
};
};

func void equip_addon_craftbow_04()
{
if(Npc_IsPlayer(self))
{
if((self.HitChance[NPC_TALENT_BOW] + Waffenbonus_05) > 100)
{
HERO_MAX_BONUS = 100 - self.HitChance[NPC_TALENT_BOW];
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_BOW,HERO_MAX_BONUS);
b_rangedweaponchange(HERO_MAX_BONUS,0);
}
else
{
HERO_MAX_BONUS = -1;
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_BOW,Waffenbonus_05);
b_rangedweaponchange(Waffenbonus_05,0);
};
};
};

func void unequip_addon_craftbow_04()
{
if(Npc_IsPlayer(self) && (RANGEDWEAPONCHANGEDHERO || (SCRIPTPATCHWEAPONCHANGE_RANGED == FALSE)))
{
if(HERO_MAX_BONUS < 0)
{
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_BOW,-Waffenbonus_05);
b_rangedweaponundochange();
}
else
{
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_BOW,-HERO_MAX_BONUS);
b_rangedweaponundochange();
};
};
};

func void equip_addon_craftbow_05()
{
if(Npc_IsPlayer(self))
{
if((self.HitChance[NPC_TALENT_BOW] - Waffenbonus_05) > 100)
{
HERO_MAX_BONUS = 100 - self.HitChance[NPC_TALENT_BOW];
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_BOW,HERO_MAX_BONUS);
b_rangedweaponchange(HERO_MAX_BONUS,0);
}
else
{
HERO_MAX_BONUS = -1;
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_BOW,-Waffenbonus_05);
b_rangedweaponchange(Waffenbonus_05,0);
};
};
};

func void unequip_addon_craftbow_05()
{
if(Npc_IsPlayer(self) && (RANGEDWEAPONCHANGEDHERO || (SCRIPTPATCHWEAPONCHANGE_RANGED == FALSE)))
{
if(HERO_MAX_BONUS < 0)
{
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_BOW,+Waffenbonus_05);
b_rangedweaponundochange();
}
else
{
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_BOW,+HERO_MAX_BONUS);
b_rangedweaponundochange();
};
};
};

func void equip_addon_wolfbow_10()
{
if(Npc_IsPlayer(self))
{
if((self.HitChance[NPC_TALENT_BOW] - Waffenbonus_10) > 100)
{
HERO_MAX_BONUS = 100 - self.HitChance[NPC_TALENT_BOW];
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_BOW,HERO_MAX_BONUS);
b_rangedweaponchange(HERO_MAX_BONUS,0);
}
else
{
HERO_MAX_BONUS = -1;
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_BOW,-Waffenbonus_10);
b_rangedweaponchange(Waffenbonus_10,0);
};
};
};

func void unequip_addon_wolfbow_10()
{
if(Npc_IsPlayer(self) && (RANGEDWEAPONCHANGEDHERO || (SCRIPTPATCHWEAPONCHANGE_RANGED == FALSE)))
{
if(HERO_MAX_BONUS < 0)
{
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_BOW,+Waffenbonus_10);
b_rangedweaponundochange();
}
else
{
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_BOW,+HERO_MAX_BONUS);
b_rangedweaponundochange();
};
};
};

func void equip_glamdring()
{
if(Npc_IsPlayer(self))
{
if((self.HitChance[NPC_TALENT_1H] + Waffenbonus_10) > 100)
{
HERO_1H_MAX_BONUS = 100 - self.HitChance[NPC_TALENT_1H];
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_1H,HERO_1H_MAX_BONUS);
b_meleeweaponchange(HERO_1H_MAX_BONUS,0,0);
}
else
{
HERO_1H_MAX_BONUS = -1;
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_1H,Waffenbonus_10);
b_meleeweaponchange(Waffenbonus_10,0,0);
};
};
self.attribute[ATR_MANA_MAX] = self.attribute[ATR_MANA_MAX] + BLADEBONUS_MP01;
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] + BLADEBONUS_MP01;
};

func void unequip_glamdring()
{
if(Npc_IsPlayer(self) && (MELEEWEAPONCHANGEDHERO || (SCRIPTPATCHWEAPONCHANGE == FALSE)))
{
if(HERO_1H_MAX_BONUS < 0)
{
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_1H,-Waffenbonus_10);
b_meleeweaponundochange();
}
else
{
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_1H,-HERO_1H_MAX_BONUS);
b_meleeweaponundochange();
};
};
self.attribute[ATR_MANA_MAX] = self.attribute[ATR_MANA_MAX] - BLADEBONUS_MP01;
if(self.attribute[ATR_MANA] > BLADEBONUS_MP01)
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - BLADEBONUS_MP01;
}
else
{
self.attribute[ATR_MANA] = 0;
};
};

func void equip_itmw_sword_fs_7()
{
if(Npc_IsPlayer(self))
{
if((self.HitChance[NPC_TALENT_2H] - Waffenbonus_07) > 100)
{
HERO_MAX_BONUS = 100 - self.HitChance[NPC_TALENT_2H];
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_2H,HERO_MAX_BONUS);
b_rangedweaponchange(HERO_MAX_BONUS,0);
}
else
{
HERO_MAX_BONUS = -1;
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_2H,-Waffenbonus_07);
b_rangedweaponchange(Waffenbonus_07,0);
};
};
};

func void unequip_itmw_sword_fs_7()
{
if(Npc_IsPlayer(self) && (RANGEDWEAPONCHANGEDHERO || (SCRIPTPATCHWEAPONCHANGE_RANGED == FALSE)))
{
if(HERO_MAX_BONUS < 0)
{
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_2H,+Waffenbonus_07);
b_rangedweaponundochange();
}
else
{
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_2H,+HERO_MAX_BONUS);
b_rangedweaponundochange();
};
};
};

func void equip_itmw_sword_fs_9()
{
if(Npc_IsPlayer(self))
{
if((self.HitChance[NPC_TALENT_2H] - Waffenbonus_09) > 100)
{
HERO_MAX_BONUS = 100 - self.HitChance[NPC_TALENT_2H];
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_2H,HERO_MAX_BONUS);
b_rangedweaponchange(HERO_MAX_BONUS,0);
}
else
{
HERO_MAX_BONUS = -1;
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_2H,-Waffenbonus_09);
b_rangedweaponchange(Waffenbonus_09,0);
};
};
};

func void unequip_itmw_sword_fs_9()
{
if(Npc_IsPlayer(self) && (RANGEDWEAPONCHANGEDHERO || (SCRIPTPATCHWEAPONCHANGE_RANGED == FALSE)))
{
if(HERO_MAX_BONUS < 0)
{
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_2H,+Waffenbonus_09);
b_rangedweaponundochange();
}
else
{
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_2H,+HERO_MAX_BONUS);
b_rangedweaponundochange();
};
};
};

func void equip_itmw_sword_fs_10()
{
if(Npc_IsPlayer(self))
{
if((self.HitChance[NPC_TALENT_2H] - Waffenbonus_10) > 100)
{
HERO_MAX_BONUS = 100 - self.HitChance[NPC_TALENT_2H];
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_2H,HERO_MAX_BONUS);
b_rangedweaponchange(HERO_MAX_BONUS,0);
}
else
{
HERO_MAX_BONUS = -1;
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_2H,-Waffenbonus_10);
b_rangedweaponchange(Waffenbonus_10,0);
};
};
};

func void unequip_itmw_sword_fs_10()
{
if(Npc_IsPlayer(self) && (RANGEDWEAPONCHANGEDHERO || (SCRIPTPATCHWEAPONCHANGE_RANGED == FALSE)))
{
if(HERO_MAX_BONUS < 0)
{
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_2H,+Waffenbonus_10);
b_rangedweaponundochange();
}
else
{
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_2H,+HERO_MAX_BONUS);
b_rangedweaponundochange();
};
};
};

func void equip_itmw_sword_fs_5()
{
if(Npc_IsPlayer(self))
{
if((self.HitChance[NPC_TALENT_2H] - Waffenbonus_05) > 100)
{
HERO_MAX_BONUS = 100 - self.HitChance[NPC_TALENT_2H];
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_2H,HERO_MAX_BONUS);
b_rangedweaponchange(HERO_MAX_BONUS,0);
}
else
{
HERO_MAX_BONUS = -1;
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_2H,-Waffenbonus_05);
b_rangedweaponchange(Waffenbonus_05,0);
};
};
};

func void unequip_itmw_sword_fs_5()
{
if(Npc_IsPlayer(self) && (RANGEDWEAPONCHANGEDHERO || (SCRIPTPATCHWEAPONCHANGE_RANGED == FALSE)))
{
if(HERO_MAX_BONUS < 0)
{
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_2H,+Waffenbonus_05);
b_rangedweaponundochange();
}
else
{
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_2H,+HERO_MAX_BONUS);
b_rangedweaponundochange();
};
};
};
I add here only func void from weapons (IT_Melee_weapons.d) and bows (IT_Ranged_weapons.d).

If you have other func void (% fight skill), please add it here. If you add crossbows, you have to change position:

b_rangedweaponchange(BOW,0);
b_rangedweaponchange(0,CROSSBOW);


Scripts\Content\Story\B_Story\b_meleeweaponchange.d - Here do not do anything. Just copy all and paste, please trust me.
var int playeristransformed;
var int hitchancebackuponeh;
var int hitchancebackuptwoh;
var int manamaxbackup;
var int meleeweaponchangedhero;
var int changedmanahero;
var int changedonehhero;
var int changedtwohhero;
var int scriptpatchweaponchange;
var int hitchancebackup_bow;
var int hitchancebackup_cross;
var int changedhero_bow;
var int changedhero_cross;
var int rangedweaponchangedhero;
var int scriptpatchweaponchange_ranged;


func void b_meleeweaponchange(var int oneh,var int twoh,var int manamax)
{
MELEEWEAPONCHANGEDHERO = TRUE;
CHANGEDMANAHERO = manamax;
CHANGEDONEHHERO = oneh;
CHANGEDTWOHHERO = twoh;
SCRIPTPATCHWEAPONCHANGE = TRUE;
};

func void b_meleeweaponundochange()
{
MELEEWEAPONCHANGEDHERO = FALSE;
CHANGEDMANAHERO = 0;
CHANGEDONEHHERO = 0;
CHANGEDTWOHHERO = 0;
SCRIPTPATCHWEAPONCHANGE = TRUE;
};

func void b_rangedweaponchange(var int bowtalentskill,var int crosstalentskill)
{
RANGEDWEAPONCHANGEDHERO = TRUE;
CHANGEDHERO_BOW = bowtalentskill;
CHANGEDHERO_CROSS = crosstalentskill;
SCRIPTPATCHWEAPONCHANGE_RANGED = TRUE;
};

func void b_rangedweaponundochange()
{
RANGEDWEAPONCHANGEDHERO = FALSE;
CHANGEDHERO_BOW = 0;
CHANGEDHERO_CROSS = 0;
SCRIPTPATCHWEAPONCHANGE_RANGED = TRUE;
};


func void b_startmagictransform()
{
if(!PLAYERISTRANSFORMED)
{
PLAYERISTRANSFORMED = TRUE;
HITCHANCEBACKUPONEH = hero.HitChance[NPC_TALENT_1H] - CHANGEDONEHHERO;
HITCHANCEBACKUPTWOH = hero.HitChance[NPC_TALENT_2H] - CHANGEDTWOHHERO;
MANAMAXBACKUP = hero.attribute[ATR_MANA_MAX] - CHANGEDMANAHERO;
b_meleeweaponundochange();
HITCHANCEBACKUP_BOW = hero.HitChance[NPC_TALENT_BOW] - CHANGEDHERO_BOW;
HITCHANCEBACKUP_CROSS = hero.HitChance[NPC_TALENT_CROSSBOW] - CHANGEDHERO_CROSS;
b_rangedweaponundochange();

};
};

func void b_stopmagictransform()
{
if(PLAYERISTRANSFORMED)
{
if(HITCHANCEBACKUPONEH != hero.HitChance[NPC_TALENT_1H])
{
B_AddFightSkill(hero,NPC_TALENT_1H,(HITCHANCEBACKUPONEH - hero.HitChance[NPC_TALENT_1H]) + CHANGEDONEHHERO);
};
if(HITCHANCEBACKUPTWOH != hero.HitChance[NPC_TALENT_2H])
{
B_AddFightSkill(hero,NPC_TALENT_2H,(HITCHANCEBACKUPTWOH - hero.HitChance[NPC_TALENT_2H]) + CHANGEDTWOHHERO);
};
if(MANAMAXBACKUP != hero.attribute[ATR_MANA_MAX])
{
hero.attribute[ATR_MANA_MAX] = MANAMAXBACKUP + CHANGEDMANAHERO;
};
if(HITCHANCEBACKUP_BOW != hero.HitChance[NPC_TALENT_BOW])
{
B_AddFightSkill(hero,NPC_TALENT_BOW,(HITCHANCEBACKUP_BOW - hero.HitChance[NPC_TALENT_BOW]) + CHANGEDHERO_BOW);
};
if(HITCHANCEBACKUP_CROSS != hero.HitChance[NPC_TALENT_CROSSBOW])
{
B_AddFightSkill(hero,NPC_TALENT_CROSSBOW,(HITCHANCEBACKUP_CROSS - hero.HitChance[NPC_TALENT_CROSSBOW]) + CHANGEDHERO_CROSS);
};

AI_UnequipWeapons(hero);
PLAYERISTRANSFORMED = FALSE;
};
};
Go to: Items\IT_Ranged_weapons.d and delete all func void and delete "const int SWORDBONUS_FS01 = 10;"
and "const int BLADEBONUS_MP01 = 30;" - I add this to Addon_EquipBonus.d
Go to: Items\IT_Melee_weapons.d and delete all func void, but not unequip/equip_itmw_dagger_dex_15.

Add to Gothic.src:

Items\Zweihand_EquipBonus.d
Items\Addon_EquipBonus.d
Items\IT_Addon_Amulette.d

3. Third problem is with the shields. I think the shields do not work properly.
I'm really sorry, but your script is terrible:
var int shfs_7;

func void b_shfs_equip_7()
{
if(Npc_IsPlayer(self))
{
if(self.HitChance[NPC_TALENT_1H] >= 17)
{
SHFS_7 = 7;
}
else if(self.HitChance[NPC_TALENT_1H] == 16)
{
SHFS_7 = 6;
}
else if(self.HitChance[NPC_TALENT_1H] == 15)
{
SHFS_7 = 5;
}
else if(self.HitChance[NPC_TALENT_1H] <= 14)
{
SHFS_7 = 0;
};
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_1H,-SHFS_7);
};
};
If I have onehanded fight skill <=14% and I equip shield, all time I have <=14% :(

b_shfs_equip_7/10/12/15/17- all not working properly.

I propose to do (tested):
b_shfs_equip_7
- Repaired and shortened script
var int shfs_7;

func void b_shfs_equip_7()
{
if(Npc_IsPlayer(self))
{
if(self.HitChance[NPC_TALENT_1H] >= 7)
{
SHFS_7 = 7;
}
else if(self.HitChance[NPC_TALENT_1H] < 7)
{
SHFS_7 = self.HitChance[NPC_TALENT_1H];
};
B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_1H,-SHFS_7);
};
};
Change all 7 to next number.
You have to add "b_shfs_equip_3/4/5", and you have to change all "NPC_TALENT_1H" to "b_shfs_equip_3/4/.../15/17" in "itsh_reinforced_a.d"

Now I have a two questions.
If we equip shields, we have more HP_MAX and we need to heal all the time - it costs.
Can you add normal hp into the shields please? I propose:
var int SHIELD_NORMAL_HP;

func void b_sh_hpraise(var c_npc self, var int shhp)
{
if(Npc_IsPlayer(self))
{
if(self.attribute[ATR_HITPOINTS] >= shhp)
{
self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] + shhp;
self.attribute[ATR_HITPOINTS] = self.attribute[ATR_HITPOINTS] + shhp;
SHIELD_NORMAL_HP = true;
}
else
{
self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] + shhp;
SHIELD_NORMAL_HP = false;
};
};
};

func void b_sh_hpraise_unequip(var c_npc self, var int shhp_unequip)
{
if(Npc_IsPlayer(self))
{
self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] - shhp_unequip;

if((self.attribute[ATR_HITPOINTS] - shhp_unequip) < 2)
{
self.attribute[ATR_HITPOINTS] = 2;
}
else if(SHIELD_NORMAL_HP == true)
{
self.attribute[ATR_HITPOINTS] = self.attribute[ATR_HITPOINTS] - shhp_unequip;
SHIELD_NORMAL_HP = false;
};
};
};
Now we dont have to heal all the time.
If u add this, u have to change "b_sh_hpraise" to "b_sh_hpraise_unequip" and delete " - " from all unequip. I suggest this script to all items that increase normal health points. Why?

- Equip item with hp (for example) + 40
- Change hp on - 40 (for example 5 hp)
- Unequip this item (we have 2 hp)
Now we can heal for free:
- Equip again this item
- Now we have 42 HP
I think it needs repair. This script allows you to avoid treatment if we have few lives.


Can I find out what will be introduced in the next version of the modification?
I would like to avoid checking each file from the beginning.
Thank you and best regards :)
 
Последнее редактирование:

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Hello @unknown111

1. First problem. Dragons don't attack us.
2. Second problem is with % fight skills.
Bow fight skill = 100%. Equip and unequip bow with bonus +10% and we have 90%, not 100% - Where is my 10%? :D
3. Third problem is with the shields. I think the shields do not work properly.
I'm really sorry, but your script is terrible:

Now I have a two questions.
If we equip shields, we have more HP_MAX and we need to heal all the time - it costs.
Can you add normal hp into the shields please? I propose:

Can I find out what will be introduced in the next version of the modification?
I would like to avoid checking each file from the beginning.
Thank you and best regards :)

1. Это проблема оригинальной игры. В моде драконы исправлены и работают. В локации NewWorld драконы не водятся... тестируй там где они должны быть изначально
2. Это проблема оригинальной игры. Я никогда не прокачивал что-либо до 100% и поэтому не обращал на это внимания. Может быть поправлю
3. Отсутствие штрафа при малом владении сделано специально. В предложенном тобой варианте при взаимодействии с дополнительными бонусами от оружия и бижутерии можно добиться халявной прибавки к владению

При экипировке щита прибавляется только максимальное здоровье, потому что изменение текущего здоровья может привести к багам. Прибавка за счет щита работает немного не так как от всего остального, поэтому пока что будет так.

Спасибо за отзыв и предложения. *Friendship*
 
Последнее редактирование:

Polish Young Scripter

Участник форума
Регистрация
29 Апр 2017
Сообщения
4
Благодарности
3
Баллы
150
1. Dragons working in OldWorld. My bad.

2. Problem is only, if we equipment item with penalty to fight and used transformation into monster. Your scripts need repair, because bows have a fight bonus. If we equip, and unequip bow without transformation, we lose a percentage of the fight. If you equip and unequip sword with bonus to fight, all time you have 100%.
My scripts too need repair (b_startmagictransform/b_stopmagictransform).


I found a only visual problem: (I used clean scripts and my Polish fonts, so now it's all unreadable. Just look at %)
oziSj3I.png
Sometimes we have 0% to fight or 0 on protection. This is only visual problem. We have to equip or unequip an one item with bonus fight and unequip all items with protection. This happened even after starting a new game.

I found a flying trees (Stone dragon):
hjsLyuz.png
 

logimaster19

Участник форума
Регистрация
14 Апр 2017
Сообщения
23
Благодарности
14
Баллы
160
Значит я начал играт с первой версии 1.0 со щитами...Вот заметил еще что в нескольких домах в Хоринисе чаши стоят в воздухе... Ето только у меня или у когото еще? Примерно вот в барделе на столе Бромора...
image.jpg
 

hellsinner

Участник форума
Регистрация
1 Май 2017
Сообщения
3
Благодарности
0
Баллы
150
Привет всем,
значит я еще до туда не дошел потомучто играл в Ребаланс версию, но уже играю 7-й левел в Хоринисе учеником слал Боспера, давно у меня были глюки с етой невидимостю то люди(правда редко) то животные(часто) то сам герой(редко) изчезали, сохранил заредил все на месте уже не невидимые(когда их не видно только име маячит), так вот было и в ребалансе и тут тоже так же...Я думаю что ето глюки от редндера DX11 у меня вер.17.5 стоит(пробовал более старые но все хуже) Значит еще часто когда быстрым сохраннеием несколко раз подред в течении 10-ти минут примерно пользуюс на 6-м сохраннеии игра замерзает черный екран и только алт-контрол-дел помогает енд таск... Писал и в других форумах но так и не нашел ответ на етих проблем, буду експериментировать дальше, если найду решение напишу сразу же...
проблема не в том что исчезают модельки (визуально). исчезает сам персонаж
 

Kaimur

Участник форума
Регистрация
10 Май 2016
Сообщения
33
Благодарности
11
Баллы
160
Отличная обнова. Из багов обнаружил лишь такие:
1) Многие НПС отказываются говорить с ГГ из-за его доспехов. Самый топ - роба верховного мага огня с поднятым капюшоном (другие маги негодуют), то же самое касается робы мага воды и нескольких др. добавленных бронек.
2) Так и задумано, что в Минентале орк-шаман видит ГГ, стоящего у окна в зале Гаронда, и швыряет в него огненные шары? Во второй главе это, как правило, заканчивается летальным исходом.
 

logimaster19

Участник форума
Регистрация
14 Апр 2017
Сообщения
23
Благодарности
14
Баллы
160
Я качал вот эту раздачу
Так там же очень старый рендер D3D11 вер.Х15 вот тут есть все новыe D3D11 версии попробуй одну из них для мене лучшая 17.5(последнея) я играю с Vertical sync=off в меню в игре D3D11(все остальные функции включены) и в настройках моей видео карты тоже(у меня gfgtx1050ti-все остальные настройки видео карты на макс)...
 
Последнее редактирование модератором:

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Вот заметил еще что в нескольких домах в Хоринисе чаши стоят в воздухе... Ето только у меня или у когото еще?
Конфликт с другим установленным модом использующим .vdf архивы или не начатая новая игра...
примерно так должна выглядеть DATA у чистой игры:
↓↓↓↓↓↓↓↓↓
DATA_01.jpg
******************************************************************************************************
Я качал вот эту раздачу
Я к этой раздаче не имею никакого отношения, кроме того что там используют старейшую версию моего мода...

******************************************************************************************************
Так и задумано, что в Минентале орк-шаман видит ГГ, стоящего у окна в зале Гаронда?
Нет, так не задумано. Как-нибудь пофикшу ;)
 

Matteo

Участник форума
Регистрация
21 Июн 2015
Сообщения
86
Благодарности
3
Баллы
170
An answer here is legitimate? Thanks.

The music are always the same since the previous versions? Or you changed them?

I wanted to report that the Wand of the Water Magicians is supposed to be a 2H weapon, in your script it's 1H.

Код:
instance ItMW_Addon_Stab03(C_Item)
{
   name = "Посох Воды";
   mainflag = ITEM_KAT_NF;
   flags = ITEM_2HD_AXE;
   material = MAT_WOOD;
   value = Value_Stab03;
   damageTotal = Damage_Stab03;
   damagetype = DAM_BLUNT;
   range = Range_Stab03;
   on_equip = Equip_2H_04;
   on_unequip = UnEquip_2H_04;
   cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
   cond_value[2] = Condition_Stab03;
   visual = "ItMW_MageStaff_Blades_2H_01.3DS";
   effect = "SPELLFX_MAGESTAFF3";
   description = "Посох магов Воды";
   text[0] = NAME_OneHanded;
   text[1] = NAME_DAM_BLUNT;
   count[1] = damageTotal;
   text[2] = NAME_RANGE;
   count[2] = range;
   text[3] = NAME_Str_needed;
   count[3] = cond_value[2];
   text[4] = NAME_ADDON_BONUS_2H;
   count[4] = Waffenbonus_04;
   text[5] = NAME_3KG;
   count[5] = value;
};

You changed it? Or is it a mistake?

Plus, anybody can explain me what does Р.+25 / Д.+15 / С.+35 / О.+5 / М.+0 mean? They're in shields file.
 

logimaster19

Участник форума
Регистрация
14 Апр 2017
Сообщения
23
Благодарности
14
Баллы
160
Конфликт с другим установленным модом использующим .vdf архивы или не начатая новая игра...
примерно так должна выглядеть DATA у чистой игры:
↓↓↓↓↓↓↓↓↓
Спасибо за наводку, решил проблему с чашей, я изпользовал Carnage_Graphics_Patch_G2.vdf так как там очень красивые бутылки зельей, растения и продукты дикая ягода реальная например...так убрал и чаши все на столе стоят нормально:) А ты бы не мог внедрить в свой мод ети графические улучшения от Carnage?
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
А ты бы не мог внедрить в свой мод ети графические улучшения от Carnage?
Многое из Carnage итак есть в моде, но все полностью никогда использоваться не будет по ряду причин:
*оригинальные зелья мне нравятся гораздо больше, а также не нравится многая трава и еда в этом паке
*в моде уже давно превышен оригинальный лимит памяти, т.е. добавление новых текстур крайне не желательно
*такие объекты неплохо влияют на производительность
 

logimaster19

Участник форума
Регистрация
14 Апр 2017
Сообщения
23
Благодарности
14
Баллы
160
Многое из Carnage итак есть в моде, но все полностью никогда использоваться не будет по ряду причин:
*оригинальные зелья мне нравятся гораздо больше, а также не нравится многая трава и еда в этом паке
*в моде уже давно превышен оригинальный лимит памяти, т.е. добавление новых текстур крайне не желательно
*такие объекты неплохо влияют на производительность
Понял. Значит очень обрадовала игра на пианине Сары в баре Карагорна, спасибо обрадовал! Но вот есть одна идея, я увидел новую систему бонусов которая мне очень понравилась когда играл в мод "Rebalance" тут вижу все как в оригинале 25 яблок +1 к силе, 50 ч.грибов +5 к мане, а там были такие перманентные бонусы:
Хлеб 20 шт. - здоровье +2
Жареное мясо 100 шт. - защита от оружия +1
Молоко 15 шт. - здоровье +5
Пиво 50 шт. - здоровье +2, мана +1
Черные грибы 50 шт. - мана +5
Мясные грибы 50 шт. - защита от магии +5
Лесная/Дикая ягода 25 шт. - здоровье +10
Вино 35 шт. - здоровье +2, мана +1
Колбаса 20 шт. - здоровье +3
Вода 30 шт. - защита от огня +2
Мед 10 шт. - +1 к силе, ловкости, мане, здоровью
Яблоко 30 шт. - мана +2, сила +2
Окорок 25 шт. - здоровье +5, защита от cтрел +2
Ты бы смог сделат так же и в твой мод или приблизительно может чуть др. бонусы поставиш?
 

mrakoriss

Участник форума
Регистрация
5 Май 2017
Сообщения
4
Благодарности
0
Баллы
150
как я понимаю проблема произошла только у меня, в поиске не нашел.
В SystemPack.ini нету у меня вообще строки EnableShields и вообще там всего пару строк, может криво поставился systempack?
я написал EnableShields=1 и в [SHW32] и в дебаг, но щиты не появились ( в игре они есть, я его надел, и руку ГГ держит под щит, но модели самого щита нету)
содержимое SystemPack.ini
[DEBUG]
FixGameUX=1
UnknExeCrc=0x2BCD7E30
FixHighRes=1
FixAppCompat=1
FixBink=1
FixMss=1
EnableShields=1
[SHW32]
bShowGothicError=1
bShowMsgBox=1
reserveInMb=50
bUseNewHandler=1
EnableShields=1

и как посмотреть уровень жажды голода и тп, кроме картинок отображающих что перевалило за 50?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
В SystemPack.ini нету у меня вообще строки EnableShields и вообще там всего пару строк, может криво поставился systempack?
Значит криво установил, либо не ту версию СП поставил. Для модов на Г2 надо ставить СП-Нотр..
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Ты бы смог сделат так же и в твой мод или приблизительно может чуть др. бонусы поставиш?
Нет, дополнительных бонусов от поедания не будет. Только от рецептов

===================================================================================================================

и как посмотреть уровень жажды голода и тп, кроме картинок отображающих что перевалило за 50?
Никак.

Также не забываем, что если активировать щиты после начала новой игры, то у всех NPC они будут сняты...

Доп. инфо:
Скоро возможен фикс для мода с мелкими правками, который будет требовать новой игры для некоторых изменений. Но вроде ничего экстра-критичного, так что если уже начали, то *good luck*
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Также не забываем, что если активировать щиты после начала новой игры, то у всех NPC они будут сняты...
У тебя мод в вдф идет или в мод файле? Если первое, то сделай мод файлом и активируй щиты из инишки мода.. Для этого потребуется ГотикСтартер 2.8..
 

Xotland

Участник форума
Регистрация
20 Сен 2015
Сообщения
705
Благодарности
172
Баллы
220
Внесу свои пять копеек: проблема со щитами совсем недавно такая же в Одиссее была. Я переустановил всё точь в точь по инструкции и на стимовскую Готику. Щиты появились, в этом файле всё должно само прописываться при первом запуске.
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
ПЕРЕЗАЛИТО
для некоторых изменений необходима новая игра
обновление актуально для обоих версий

▶Исправлено расположение иконки изнурения
▶Исправлен стриптиз Ватраса
▶Исправлен конфликт в распорядке у некоторых NPC
▶Исправлено агро орков у окна в зале Гаронда
▶Исправлено несколько ошибок вывода текста
▶Исправлена реакция магов на робы с капюшонами
▶Поправлено описание некоторых предметов
▶Спринт больше не активируется при перегрузе
▶Исправлено уменьшение владения оружием, во время экиприровки некоторых образцов с бонусом, при 100% навыке
▶Несколько незначительных правок

ВАЖНО:
если вы решили с этим обновлением продолжить игру начатую на ранней версии,
то снимите все вещи с ГГ в своем сохранении
перед установкой обновления
 
Сверху Снизу