• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

У Майка Хоге новый проект!

неусмиримый

Забанен
Регистрация
26 Май 2014
Сообщения
1.117
Благодарности
129
Баллы
265
Кстати вон Юса говорит, что Ризен 3 очень похож на готику, и даже крут среди ризенов. Так что можно считать, что Панкратц то со своей задачей справился.
Юса, в своём первом отзыве, разнесла Risen 3 в пух и прах! По сути она сказала, что это крайне бездарная, упрощенная до невозможности, недорпг! И мне крайне любопытно узнать, что заставило её изменить своё мнение на этот счет.
Вы хотите готику? Он делает вам готику. С другим названием. Но готику.
Небольшое уточнение! Он делает недоготику, упрощенную готику, кастрированную готику. Так будет более правильно.;)
Не согласен! Я, конечно, не спорю, что есть классные и увлекательные моды, но все же, никто из модостроителей именно Готику не создавал!
На вкус и цвет-товарищей нет! :)
 

Рипперхед

Участник форума
Регистрация
30 Ноя 2008
Сообщения
13.737
Благодарности
3.545
Баллы
1.305
И мне крайне любопытно узнать, что заставило её изменить своё мнение на этот счет.
Она прошла его до конца.

Небольшое уточнение! Он делает недоготику, упрощенную готику, кастрированную готику. Так будет более правильно.;)
Но готику же. Именно то, что просят фанаты. Хотели пить из бочки? Он сделал вам пить из бочки. Хотели плавать? Он сделал вам плавать. Чем вы недовольны?
 

vitaliusk

Участник форума
Регистрация
22 Июл 2010
Сообщения
395
Благодарности
45
Баллы
210
Лучше бы начал бы делать перезапуск вселенной готики, а если сравнивать ризен и готику, это тоже самое что сравнивать кеды и зимние ботинки, как бы обувь есть обувь, но тем не менее разные вещи. да ризен первый немного походил на готику, а второй и третий это вообще игры не о чем(это сугубо мое мнение).
 

Рипперхед

Участник форума
Регистрация
30 Ноя 2008
Сообщения
13.737
Благодарности
3.545
Баллы
1.305
Зачем делать перезапуск? Что бы опять все ныли, что готика не получилась?
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340
Если сделать хорошо, то ныть никто не будет.
ТАК хорошо, как это было с первой и второй готикой уже не будет никогда. Пора уже с этим смириться. Не те люди в компании, чтобы вытянуть игру на один уровень с готикой.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
ТАК хорошо, как это было с первой и второй готикой уже не будет никогда. Пора уже с этим смириться. Не те люди в компании, чтобы вытянуть игру на один уровень с готикой.
Почему-же это не сделать !?
Для этого даже РВ пинать не нужно, пусть просто отдадут нам исходники Г1 и Г2, а все остальное мы сами сделаем, как и порт на ДХ9-11.. А там уже, на чей "кумпол" муха сядет как говорится... ::)
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340
Почему-же это не сделать !?
Для этого даже РВ пинать не нужно, пусть просто отдадут нам исходники Г1 и Г2, а все остальное мы сами сделаем, как и порт на ДХ9-11..
Я имел в виду "нынешним пираньям" не сделать.
 

Ilot

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2010
Сообщения
798
Благодарности
297
Баллы
245

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.947
Благодарности
1.480
Баллы
465
Новый проект Майка Хоге – Spacetime!

Майк не хочет ограничивать себя и свой новый проект рамками конкретного жанра. Он пока условно обозначает свой проект как "Space-Explorer".

В идеале в соответствии с планами Майка, вы будете летать на космическом корабле и исследовать разные планеты. Будут диалоги и увлекательные истории. Полеты и возможность бродить по планетам должны распределиться в равной пропорции.
Игра будет от первого лица. Почему Майк принял именно такое решение, он пока не объясняет, но говорит, что иначе игра не будет работать.
Разумеется, вы не получите сотни планет для исследования. Маленькая команда Майка и ее возможности небезграничны.

На вашем корабле будет команда, которую вы будете постоянно наращивать. Однако по-настоящему управлять вы сможете только офицерским составом. Остальные женщины и мужчины на корабле будут представлять собой скорее статистов, выполняющих рутинную работу.

Каждый из членов команды обладает особыми умениями, которые могут помочь вам в выполнении той или иной миссии.
Главный герой игры – сам корабль, который можно постоянно усовершенствовать.

Майк не хочет, чтобы это было как в Mass Effect, где полеты представлены с помощью видеороликов или загрузочных экранов.
В бесконечности Космоса можно обнаружить массу секретов: чужие культуры и технологии, которые можно исследовать и кое-что использовать для продвижения дальше… Но куда? Таким образом Space-Explorer превращается в ролевую игру в зависимости от того, как вы расставляете свои приоритеты. Не просто исследование, но и ощущение того, что вам предстоит не только пройти несколько уровней, но и осознать, что там, вдали есть нечто большое, кроется какая-то тайна, история...

Вы сможете выбирать себе напарника из своей команды, чтобы вместе с ним исследовать новые территории. В разных ситуациях вам понадобится конкретный специалист, каждый из которых внесет свою лепту в глобальную историю.
Вы будете пытаться наладить контакты с чужими расами. И в зависимости от того, какого партнера вы себе выберете для решения той или иной миссии, вы сможете с ними договориться или вступить в бой.

На что все это будет похоже?
Представьте себе типичный город из Готики, в который ты заходишь и вместе с ним отправляешься в путешествие по Вселенной.

Теперь, наверное, я могу наконец открыть для вас секрет, кто уже сейчас работает в команде Майка. Об этом пока нет сведений ни в каких источниках, но Майк не будет на меня в обиде, если я назову вам имена тех, кто трудится над созданием прототипа. Это хорошо вам известные Карстен Эденфельд и Саша Хенрикс.

Майк планирует завершить разработку в течение трех лет. Прототип должен быть окончательно готов к весне 2015 года и тогда будет представлен потенциальным инвесторам.

Источник: worldofplayers.de
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.947
Благодарности
1.480
Баллы
465
Майк дал несколько пояснений к своему проекту:
часть 1...
1. "Летающий город из Готики" был немного вырван из контекста журналистами eurogamer.
Я в данном случае говорил исключительно о технических проблемах, а вовсе не о геймдизайне. При этом имелось в виду, что вы будете управлять огромным кораблем (несколько позже, в течение игры), на котором активны также и члены вашей команды. Как и было сказано, корабль строится по модульному принципу, поначалу это будет довольно "маленький" кораблик с небольшим экипажем.

2. Игра будет - Single Player

3. Карта Мира – это весь Млечный Путь, при этом на карте показываются только те системы (именно к ним можно подлететь), в которых имеются важные для нас планеты, а также другие космические корабли и астероиды…

4. Важные для нас планеты – это:
А) Планеты, где можно добыть полезные ископаемые и
В) Планеты, где элементарно можно совершить посадку, причем эти места будут специально обозначены.

5. В игре будет очень мало сгенерированного контента, если таковой вообще будет. При этом мне очень нравится идея постоянно меняющейся Галактики (например, после первого прохождения), когда некоторые посадочные площадки и "родные миры" для разных рас останутся такими, какие они есть, но немного изменят свое местоположение. Мы уже выстраиваем под это дизайн, но для начала хотим создать полноценную карту.

6. Бессмысленно сравнивать нашу игру с Star Citizen или Elite Dangerous. Это Single Player Space Exploration Game с элементами РПГ, историей, изначально заданными персонажами и модульным кораблем.

Такая дешевка, как DLC, меня тоже не вдохновляет. Dragonborn для Skyrim я нахожу вполне ОК. Это мило. DLC в Fallout 3 меня дико раздражали. Впрочем, я стараюсь держаться от DLC подальше.

...и часть 2
1. Когда Себастиан Тор из eurogamer прислал мне мейл, я подумал, что это очень подходящий момент, чтобы раскрыть наш сеттинг, и я с нетерпением ждал реакции. Я очень рад, что все в целом было вами воспринято искренне и позитивно. Изначально было понятно, что есть некоторые люди, которым тема Science Fiction не близка. Но даже они желают нам успеха на этом пути, и это меня тоже радует.

2. Конечно же, мы не собираемся разрабатывать игру только втроем. Хотя в настоящий момент именно мы трое (Саша Хенрикс, Карстен Эденфельд и ваш покорный слуга) трудимся над прототипом. Михаэль Рюве ищет нам финансирование, обеспечивает нас техникой и решает правовые вопросы. Вот уже некоторое время мы плотно контактируем с Каем Розенкранцем. Подробности будут чуть позже. Янн Кернтке любезно согласился изготовить для нас несколько артов.

3. В графическом стиле мы ориентируемся на Alien / Prometheus. Гламурно-пластилиновые Sci-Fi я просто не выношу. Но игра не должна стать полной мракотухой, в ней должны быть и кое-какие "красивости". Именно подобные контрасты и составляют для меня стилистическую прелесть игры.

4. Сравнение с Mass Effect верно лишь отчасти. Разницы в том, что это не будет шутером, а полеты в Космосе должны быть реалистичными. Кроме того, я намерен почти или полностью отказаться от катсцен, мне важнее, чтобы игрок мог двигаться по игре свободно и самостоятельно.

5. Сравнение со Starflight вполне годно. Игра уходит своими корнями в классические старые Space Explorer Games ((Starflight, Star Control 2, Planet's Edge и другие), а действовать игрок будет из перспективы первого лица, то есть от лица капитана.

6. Сравнение с Mandate соответствует лишь в том плане, что у нас тоже будет модульный корабль (для которого уже имеется доступный прототип).

7. Я разделяю мнение, что мы вряд ли сможем собрать на Кикстартере необходимую сумму денег для разработки игры. Пока что мы финансируем проект из собственных средств, администрация нашей Земли Nordrhein-Westfalen выделила нам небольшой грант, который позволил нам создать первый небольшой прототип. Чтобы сделать прототип пожирней, можно попробовать собрать деньги на кикстартере, мы об этом думаем.
Источник: worldofplayers.de
 

Митяй

Почетный форумчанин
Регистрация
13 Авг 2010
Сообщения
14.336
Благодарности
6.144
Баллы
1.360
Beowulf, все отлично и спасибо, но почему не размещаешь отдельными темами? Эти новости того стоят.
 

Митяй

Почетный форумчанин
Регистрация
13 Авг 2010
Сообщения
14.336
Благодарности
6.144
Баллы
1.360
Пилить не буду, пусть пока в одном месте.

Закрепил шапку темы. И разместил ссылки на дополнения Beowulfа.
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.947
Благодарности
1.480
Баллы
465
Майк о Млечном Пути
1. Кораблю нужны ресурсы. Их не хватает (даже, когда корабль максимально обустроен), чтобы достичь следующей Галактики. Так что, если вы постоянно стремитесь вперед и вперед, в какой-то момент у вас вырабатывается ресурс, и вы начинаете задыхаться или замерзать (не самый приятный конец, впрочем, старший офицер предупреждает вас об этом заранее)... Таким образом в игре возникают естественные ограничения.

2. История застраивается вокруг первого корабля человечества, который летит со сверхсветовой скоростью. Мне кажется, с точки зрения исследователя, Млечный Путь может быть хорошим ориентиром, он также привлекателен для изучения, как наиболее популярная область Космоса.

3. Я полагаю, что не так уж много рас решили проблему полетов со сверхзвуковой скоростью и в то же самое время летят через Млечный путь (при этом «то же самое время» в пространственно-временном континууме понятие весьма относительное, надеюсь, я вас не запутал).

Прочие ответы
1. В Kotor мне, кроме всего прочего, понравилась возможность видеть мир глазами робота, и мы смотрели на него так, как смотрит робот. Я бы охотно это позаимствовал. Впрочем, Kotor пошаговая игра, и о свободном перемещении в ней речь не идет. Но история и персонажи мне нравятся.

2. Оснащение персонажей является первоочередной задачей их развития. Скиллы также имеются в наличии (пока что мы планируем 17 навыков), но они в основном характеризуют базовую направленность развития персонажа.

3. В настоящий момент мы работаем с Unreal 4 Engine и будем использовать этот двиг и дальше (если только не возникнут какие-то серьезные технические проблемы).

Источник: worldofplayers.de
 

Митяй

Почетный форумчанин
Регистрация
13 Авг 2010
Сообщения
14.336
Благодарности
6.144
Баллы
1.360
дополнил шапку
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.947
Благодарности
1.480
Баллы
465
Скорость, с которой Майк отвечает, а Элинд выкладывает его ответы, поражает:)
1. Я люблю Firefly, хотя замес из Sci Fi и вестерна показался мне немного чрезмерным. Однако история и персонажи мне очень нравятся.
На старте игрок получит корабль по размеру приблизительно, как "Serenity" (но, разумеется, не такую ржавую консервную банку).
Кроме того, это не будет "Plastik-Sci-Fi", так что, это сравнение вполне уместно (вместе с Alien и добрыми старыми частями ЗВ).

2. Warhammer 40000 я, к сожалению, плохо знаю (только по артам).
Нечто подобное кажется мне для нашей игры как-то чересчур, хотя я полагаю, что махровое вооружение и должно выглядеть махрово.

3. На тему CD Projekt: само собой, мы знаем о CD Projekt Red. Но только никто из нас не думал об этом, когда мы придумывали название. Когда возникло такое предложение, сразу последовало и возражение, что это не годится. Я думаю, что годится. Я, к сожалению, не знаком лично с парнями из CDP, однако слышал, что они вдохновлялись, кроме всего прочего, серией Готика. Теперь мы тоже решили от них вдохновиться (хотя бы по факту).*

4. Out There – очень славная небольшая игрушка, которая есть именно то, чем она хочет быть, и, кроме того, (самыми простыми средствами) обеспечивает милую атмосферу. В том, что касается ресурсов, наш геймплей будет решать проблемы несколько иначе, однако в некоторых пунктах сравнение допустимо. (Мы, например, в нашем дизайне ориентируемся на химические элементы).

5. Уровень сложности: во-первых, такового вообще не будет. Точно так же, как и в Готике 1, я бы хотел, чтобы мир (в данном случае Галактика) был максимально свободен. В Галактике будут зоны, в которых уровень сложности будет превышать все остальные. Подробнее об этом чуть позже.

6. Почему Unreal 4 Engine? Посмотрите видеоролики…Когда я первый раз увидел, как в темноте искры полетели сквозь туман и подсветили его, я подумал: я хочу сделать игру на этом двиге! Кроме того, там есть первоклассные редакторы, возможность совмещать разные платформы и куча высококачественных туториалов. Благодаря отличным редакторам моддинг также легко доступен (но об этом говорить пока рано, мы только в начале пути, однако уже сейчас могу сказать, мы относимся к этой теме очень серьезно).

Источник: worldofplayers.de
 

Рипперхед

Участник форума
Регистрация
30 Ноя 2008
Сообщения
13.737
Благодарности
3.545
Баллы
1.305
Ну наконец то! Вот этого товарища я уважаю. Наконец хоть кто то делает что то достойное, и свежее, а не переделывает готику раз за разом, как некоторые.
Вдохновился Масс Эффектом? Для меня это лучшая реклама! хД
Хотя и не пойму, почему ему не понравился космический вестерн "Светлячка".
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.947
Благодарности
1.480
Баллы
465
Майк об уровнях, боевой системе, и текущем названии своей команды (Piranha Bytes Red)
1. По поводу величины уровней: я думаю, уровни будут в этом смысле сильно друг от друга отличаться. С одной стороны, это может быть «небольшой» уровень – разбившийся корабль на пустынной планете, с другой – большой уровень из 2-3 локаций (скажем островок внутри огромного кратера или нечто подобное).

2. На самом деле, одним из элементов игры будет идея отыскать и восстановить технологии давно сгинувшей Цивилизации. Я намерен придать всему этому мрачный и, пожалуй, эдакий меланхоличный оттенок.

3. РВ и РВ RED – это две совершенно самостоятельные фирмы, хотя мы при этом по возможности контактируем, обмениваемся мнениями и консультируемся.

4. ...Так конкретно запланировано, что наши команды существуют «сами по себе». Мы иногда (очень редко) загружаем техническими проблемами программистов PB. В среднесрочной перспективе можно подумать о том, чтобы оказывать друг другу «взаимную поддержку», но время покажет. Мы с PB RED, как я уже сказал, все только начинаем.
----
Вопрос:
Насколько боевая система будет зависеть от умения игрока? Должны ли мы будем целиться вручную (как в Готике 3) или это будет скорее lock-ons (как в Готике 1 и 2)? Будет ли прицел вручную таким же вызовом, как в Готике 3, или скорее «детским садом», как в Ризен 2?
Будет ли боевая система разработана детально и глубоко или она станет всего лишь средством для достижения цели? То есть, станет ли боевая система настоящим удовольствием для игрока или чем-то вроде мини-игр?

Michael Hoge:
Я так полагаю, ты имеешь в виду бой с другим персонажем? В данном случае я планирую, что вы будете целиться вручную, хотя один из скиллов позволяет вам Smartgun-Link, упрощающий прицеливание (впрочем, под эту категорию подпадает лишь маломощное оружие, доступное некоторым персонажам).

В сражениях между кораблями вы, как правило, будете управлять оружейными системами корабля скорее тактически, причем сложность будет заключаться в комбинации элементов а не в их числе. Не хочу делать оргию эксель-таблиц - игра в своих элементах должна быть «прозрачной», чтобы капитан мог оценивать ситуацию.

По поводу уровня сложности: Главный Герой является исследователем, а не солдатом. Соответственно, я бы назвал его скорее уязвимым. Не самая хорошая идея, пуститься с ним во все тяжкие, там можно легко окучириться.

Источник: worldofplayers.de
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.947
Благодарности
1.480
Баллы
465
Новая порция ответов от Майка
1. Руководство сражением кораблей будет в основном осуществляться из капитанского кресла. Когда вы в него опускаетесь, перспектива игрока никак не меняется. Конечно же, при этом меняется интерфейс. На мостике вы можете свободно оглядеться. Нашей основной задачей было обустроить мостик так, чтобы вам ничего не мешало, то есть вы могли свободно наблюдать за происходящим, но кроме того краем глаза контролировали и сам мостик. Мы над этим немало потрудились, и сейчас вполне довольны результатом. Арты и прототип пока выглядят, к сожалению, слишком непрезентабельно, чтобы их сейчас опубликовать, но это уже не надолго.

2. «Сочетание элементов» в бою обозначает, что с помощью различных систем вооружения вы можете атаковать разные цели. Например, вы можете нанести ракетный удар по двигателю корабля 1, отлететь подальше (замедливший движение корабль 1 от вас отстанет) и во время этого маневра дать залп из пушек по оружейной системе корабля 2. Вы отзываете назад истребители, поскольку расстреляли свой запас ПРО...
Все это не должно быть слишком сложным в управлении, всего лишь несколько кликов мышью или нажатия клавиш. (Более подробное разъяснение принципов боевой системы вышло бы здесь за все возможные рамки).

3. Во всех локациях-уровнях геймплей должен быть совершенно свободным. В целом это касается всех передвижений игрока.

4. Еще раз спасибо за положительный отклик. Мы этому очень рады.

Источник: worldofplayers.de
 
Сверху Снизу