• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
Рендер GD3D11

Gothic ½ Рендер D3D7 → D3D11, в разработке... 17.8-dev9

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic ½ — D3D11
G2D3D11_00.png

Ресурсы портала: World of Gothic.de
Страна разработчика: Германия
Платформа игры: "Готика 1", "Готика 2 - Ночь Ворона"
Тип обновления: Пакет
Рабочее название: D3D11-Renderer
Версия: X17.5 pre
Язык: независимо от языка
Вес: ~8,09 МБ

Автор/разработчик: Degenerated, далее перехватил инициативу kirides
Сайт проекта: Gothic-Dx11 De(Мертв), продолжение GitHub - kirides/GD3D11: D3D11-Renderer for Gothic and Gothic 2

Статус: Релиз альфа-версии (100 %)
Дата релиза: 04.09.2014
Дата обновления: 08.09.2014 | 09.09.2014 | 10.09.2014 | 14.09.2014 | 18.09.2014 | 22.09.2014 | 25.09.2014 | 26.09.2014 | 30.09.2014 | 07.10.2014 | 13.10.2014 | 20.11.2014 | 25.11.2014 | 15.12.2014 | 29.12.2014 | 08.01.2015 | 17.01.2015 | 23.01.2015 | 02.02.2015 | 10.02.2015 | 13.02.2015 | 19.02.2015 | 23.02.2015 | 24.02.2015 | 26.02.2015 | 28.02.2015 |13.03.2015| 20.03.2015 | 01.04.2015 | 02.04.2015 | 05.04.2015 | 18.04.2015 | 29.04.2015 | 25.05.2015 | 28.05.2015 | 09.06.2015 | 12.06.2015 | 19.06.2015 | 22.06.2015 | 26.06.2015 | 30.06.2015 | 15.07.2015 | 05.08.2015 | много-много версий спустя от другого разработчика |15.01.2023|

Ссылки:
M$ выпустила официальное обновление KB4019990 для Windows 7 SP1/Server 2012, которое добавляет в систему D3DCompiler_47.dll для возможности установки NET Framework 4.7.
D3DCompiler_47.dll также необходим для работы последних сборок рендера DX11.




Описание:
G½Direct3D11 Renderer, — визуализация основанная на Direct3D11 для игр "Готика 1" и "Готика 2: Ночь Ворона". Целью этого проекта является перенос графической составляющей этих игр на современный уровень графических систем. Для этого пишется прокси-DLL, которая позволяет прозванивать активный процесс Gothic2.exe использующий старый D3D7 рендер, и перехватывать его функции для пере-направления их в новую реализуемую визуализацию, которая открывает двери для динамических эффектов теней(Shaders), пост-обработке(PostProcessing), улучшенного освещения(Lighting), но прежде всего, для большей совместимости с современным железом, что является основной причиной создания этого проекта.


Основные изменения:
• Перенос рендера с D3D7 на D3D11;
• Использование драйвера много-поточности D3D11 для игры;
• Использование пакетом собственного *.INI-файла, с частично изменяемыми внутренними параметрами.

Графические технологии:
• HBAO: Horizon Based Ambient Occlusion/Глобальное освещение;
• SMAA: Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing/Улучшенное суб-пиксельное морфологическое сглаживание;
• AF: Anisotropic Filtering/Анизотропная фильтрация;
• Pixel Shader/Пиксельные шейдеры;
• Normal mapping/Карты нормалей;
• Tesselation/Тесселяция.

Графические эффекты:
• Dynamic lighting/Динамическое освещение;
• Dynamic shadows/Динамические тени;
• Real-time reflections/Отражения в режиме реального времени.

Прочее:
• Горячая замена шейдеров;
• Собственная схема управления разрешением игры;
• Настраиваемый FOV просчитываемый на прямую из памяти игры;
• Собственная консоль управления;
• Поддержка широкоформатных мониторов;
• Изменение оригинального и поддержка нового формата текстур: *.dds;
• Возможность подгрузки высоко-полигональных мешей в игру с поддержкой других форматов моделей: *.obj, *.ase или (стандартный) *.3ds;
• Журнал лог-файла об изменениях в игре.


Описание, (в разработке)...

Полезные клавиши/функции, настройки и управление:
(Для альфа-версии рендера G½D3D11-v21 и частично Х17.1)
Консоль:
Для рендера визуализации создана собственная консоль, обладающая простым интерфейсом и снабжённая стандартной функцией "авто-завершения" набираемого текста(команд), на манер консоли игры "Готика".
В активной сессии консоли блокируется перехват всех событий о нажатых клавишах для игры, до тех пор, пока активна сессия "режима консоли".
В режиме компиляции текстур, в консоль выводится информация о проблемных шейдерах, в случае возникновения ошибок с ними.
  • Клавиши и сочетания клавиш:
    [F11] — активирует режим консоли D3D11 в игре.
    [ESC] — закрывает активную сессию режима консоли в игре.
    [↑] или [↓] — используя стрелки вверх/вниз можно вызывать или просматривать ранее уже введённые команды.
  • Команды консоли:
    Help
    ; ... выводит список всех доступных команд используемых рендером визуализации.
    ListKeys
    ; ... выводит список всех клавиш клавиатуры используемых рендером визуализации.
    DebugHud
    ; ... отключает вывод информации от глобального пользовательского интерфейса(HUD),
    ; будет полезна для создания скриншотов, - включено (0) или выключено (1), по-умолчанию: 1.

Рендер D3D11:
  • Клавиши и сочетания клавиш:
    [Alt] + [Tab ⇆] — активирует возможность управления мышью.
    [Alt] + [↵ Enter] — позволяет переключаться между оконным и полно-экранном режимами в игре. В настоящее время всегда используется оригинальное разрешение рабочего стола, имейте это ввиду.
    [+] или [−] — позволяют регулировать сколько объектов визуализации может быть максимально отображено, в значении (−1), все.
  • Цифровая клавиатура:
    [Numpad 0] — активирует функцию "Горячей замена шейдеров", каждый раз при её нажатии подгружает шейдер по-новому.
    [Numpad 1] — включает/отключает, функцию записи всех D3D7- и DDRAW вызовов в файл Log.txt, с сохранением его каталог: "..\Gothic II").
    [Numpad 2] — включает/отключает, функцию записи всех основных изменений в лог-файл;
    [Numpad 3] — активирует функцию сохранения текстур. При этом, все текстуры загружаемые игрой, будут сохранены в каталог: "..\System\Textures", в формате *.PNG;
    [Numpad 4] — ??
    [Numpad 5] — включает/отключает поддержку технологии HBAO.
    [Numpad 6] — включает/отключает поддержку карт нормалей(Normal map) рендером визуализации.
    [Numpad 7] — активирует функцию создания скриншотов(при активации, затеняет участок текста сверху, слева, на скриншоте, в который проставляется логотип), с последующим автоматическим их сохранением в каталог: "..\System\Screenshots".
    [Numpad 8] — ??
    [Numpad 9] — ??
  • Команды консоли:
    "hbaoRadius"
    ; ... изменяемый параметр для актуального радиуса освещения, при "hbaoRadius 5.2" устанавливает его значение равным - 5.2.
    ExperimentalWater
    ; ... активирует функции рендера для "Новой воды" и "Отражений" с автоматическим выбором визуализации между "океаническими" и "не океаническими" шейдерами, - океан (1) или море/река/озеро (0), по-умолчанию: 0.
    UseOceanShader
    ; ... активирует функции рендера для "Отражений" с автоматическим выбором визуализации между "океаническими" и "не океаническими" шейдерами, - океан (1) или море/река/озеро (0), по-умолчанию: 1.
    HideWorldMeshes
    ; ... отключает отрисовку мешей мира игры, - включено (1) или выключено (0), по-умолчанию: 1.
    ; используя её, вы можете подменять меши миров с низко-полигональных на высоко-полигональные, причем старые,
    ; также будут использоваться для просчета коллизий. Но эти меши не используются при просчете глобального освещения!
    EnableSMAA
    ; ... активирует функцию для сглаживания рёбер на мешах моделей, - включено (1) или выключено (0), по-умолчанию: 0.
    WorldShadows
    ; ... активирует функцию наложения динамических теней на мир игры, - включено (1)
    ; или выключено (0), по-умолчанию: 0.
    ; лучше всего её применять после полной загрузки игры и используемых текстур.
    ; это снизит вероятность вылета игры с ошибкой: "Файл не найден".
    • SunShadowRangeScale
      ; ... регулируемый множитель для дистанции дальности наложения теней.
      ; более высокие значения уменьшают качество теней, отчего они накладываются на большие дистанции видимости.
    • ShowShadowCamera
      ; ... активирует функцию пред-просмотра и определения теней камерой игры. Может быть полезной, если поиграться с её параметрами.
      EnableHBAO
      ; ... описание ??
      ShowReflectionBuffer
      ; ... описание ??

Лог изменений:
— Функция "bForceOceanWaterShader" была удалена из списка команд.

На что стоит обратить внимание:
— Игра обязательно должна запускаться в оконном режиме (!) Вместе с пакетом поставляется обновленный файл Gothic.ini, который поможет вам в этом;
— Визуализация всегда работает с разрешением рабочего стола. Так как разрешение в игре имеет свои настройки для широкоформатных мониторов, используется "Пользовательский интерфейс" игры, то вам для правильной работы пакета, необходимо выставить равнозначное значение для разрешения рабочего и разрешения в игре. Файл: [Gothic.INI], параметры: "zVidResFullscreenX" и "zVidResFullscreenY";
— Рендер визуализации регулирует угол обзора(FOV) для широкоформатных мониторов, более не требуется никаких фиксов для них.

Установка/удаление:
— Для установки распаковать содержимое архива "GD3D11_V*.zip" в каталог: "..\Gothic II\System". При необходимости создать требуемые каталоги;
— Для де активации работы пакета достаточно, переименовать/удалить файл "ddraw.dll". Для полной деинсталляции пакета необходимо удалить все соответствующие файлы и каталоги созданные при его установке.

Детальное описание изменений:
Системные требования и ПО (версии 1-21, Х1-Х17.1):
Минимальные системные требования:
- Windows Vista со всеми обновлениями и выше;
- DirectX 11 с последними обновлениями;
- Видеокарта с аппаратной поддержкой DirectX 11.

Необходимое ПО:
"OС Windows" — Redistributable Pack MS Visual C++ 2012 (64-bit или 32-bit), или полная версия — Redistributable Pack MS Visual C++ 2005-2008-2010-2012-2013 Extended (x86, x64)
"Готика 2: Ночь Ворона" — Report версия 2.6.0.0-rev2 (fix), GothicStarter ver.2.6f, G2MDK-ver.2.6, Patch G2MDK-ver.2.6a

Релизы на GitHub'e:
GitHub - ataulien/GD3D11: D3D11-Renderer for Gothic and Gothic 2 - Неактуально.
Продолжение разработки рендера теперь тут:
GitHub - kirides/GD3D11: D3D11-Renderer for Gothic and Gothic 2

Предрелизы:
v17.8-dev10, v17.8-dev11, v17.8-dev12, v17.8-dev13, v17.8-dev14, v17.8-dev15
Подробней Releases · SaiyansKing/GD3D11
 
Последнее редактирование модератором:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
UghZan3, все вышеописанные проблемы звучали ранее от других участников. думаю, всё же, это связано с системпаком. прошерстите соответствующую тему и/или поинтересуйтесь там насчет этих проблем.
 

UghZan3

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2019
Сообщения
78
Благодарности
1
Баллы
155
IdeaGen,
Я же специально привел скриншоты, что без DX11 растения "мигают" как раньше, а с DX11 они тупо в одном промежуточном состоянии.
SystemPack в обоих случаях включен, но косяк явно в DX, а не в SystemPack'е.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
UghZan3, не хотите принимать совет - не принимайте. В любом случае вы сейчас пишите не по адресу, так как проблема наблюдается не с использование DX11.
 

UghZan3

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2019
Сообщения
78
Благодарности
1
Баллы
155
IdeaGen, раз уж Вам все равно, то не утруждайте себя бессмысленным набиванием постов.
 

DarkKel

Участник форума
Регистрация
30 Янв 2015
Сообщения
49
Благодарности
13
Баллы
160
Кстати, от чего вот такой "прикол" ? )
 

Вложения

  • Desktop Screenshot 2021.01.15 - 20.55.38.52.png
    Desktop Screenshot 2021.01.15 - 20.55.38.52.png
    3,5 MB · Просмотры: 299

OverZerg

Участник форума
Регистрация
2 Мар 2016
Сообщения
25
Благодарности
4
Баллы
150
Господа, вопрос такой, у кого-нибудь получилось выставить рабочие настройки сглаживания через Nvidia Profile Inspector? Хотелось бы получить нормальное сглаживание, а не smaa из рендера, но пока не нашел подходящий флаг совместимости.
 

OverZerg

Участник форума
Регистрация
2 Мар 2016
Сообщения
25
Благодарности
4
Баллы
150

quarix

Участник форума
Регистрация
18 Май 2018
Сообщения
15
Благодарности
0
Баллы
155
Я сейчас как раз на ней гоняю. Не знаю исправляет она что-то или нет, но ведет себя пока прилично, проблем не выявлено.
раньше были проблемы с телепортом - их поправили?
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455

killer-m


Модостроитель
Регистрация
24 Мар 2013
Сообщения
1.359
Благодарности
1.360
Баллы
265
Хотелось бы получить нормальное сглаживание, а не smaa из рендера, но пока не нашел подходящий флаг совместимости.
А нормальное это какое? MSAA сделать проблематично из-за отложенного освещения/затенения, о чем писал автор рендера:
https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1403103-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-(alpha)-5/page15?p=23877926&viewfull=1#post23877926
Forcing AA using the driver would be a bad idea, because I'm using Deferred Rendering and HDR, and it's hard to make MSAA working with that. It most certainly wont work. I have to do some modifications to my rendering-engine for AA, and I think I just go for SMAA because it looks good and is very simple.


Господа, вопрос такой, у кого-нибудь получилось выставить рабочие настройки сглаживания через Nvidia Profile Inspector?
Nvidia для DX11 перестала делать хаки чтобы включать сглаживание через драйвер.
Впрочем, несколько хаков есть, но их недостаточно чтобы сглаживание работало правильно:
AA1.png AA2.png
 

OverZerg

Участник форума
Регистрация
2 Мар 2016
Сообщения
25
Благодарности
4
Баллы
150
killer-m, весьма печально, что автор рендера решил удовлетвориться качеством сглаживания SMAA, потому что конечно современные системы способны на большее. Что до нвидиа и дх11, то я поигрываю в euro truck simulator, который как раз на дх11 и в котором разработчики так же пренебрегают сглаживанием и штатными средствами обеспечивают только SMAA, но там уже давно есть подробный коммьюнити гайд по включению полноценного сглаживания MSAA + SGSSAA через Nvidia Profile Inspector с использованием флага совместимости, и разница с SMAA там совершенно кардинальная, что и неудивительно, но к сожалению с тем флагом результат в готике получается как на приведенных картинках. Видимо придется довольствоваться SMAA за неимением лучшего )
 

OverZerg

Участник форума
Регистрация
2 Мар 2016
Сообщения
25
Благодарности
4
Баллы
150
Лучшее имеется, DSR.
А вот почему-то с рендером DX11 выбор большего разрешения никак в игре не сказывается, и даже если я правлю руками UserSettings.ini в папке GD3D11, то выше разрешения монитора все значения игнорируются. Без рендера всё работает как положено.
 

killer-m


Модостроитель
Регистрация
24 Мар 2013
Сообщения
1.359
Благодарности
1.360
Баллы
265
А вот почему-то с рендером DX11 выбор большего разрешения никак в игре не сказывается, и даже если я правлю руками UserSettings.ini в папке GD3D11, то выше разрешения монитора все значения игнорируются. Без рендера всё работает как положено.
Рендер при запуске игры использует текущее разрешение рабочего стола, настройки Gothic.ini и UserSettings.ini игнорируются.
Поэтому до запуска игры нужно включить DSR разрешение на рабочем столе.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.106
Благодарности
5.599
Баллы
910
На последней версии рендера все также есть ошибка с морфируемыми pfx? Иль пофикшено уже?

Протестил сам, пофикшено. Проверял на v17.7-dev16 от 12 февраля 2021
 
Последнее редактирование:

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Yet Another D3D11 Renderer v17.7-dev17 от Kirides
  • дополнительные сборки с поддержкой avx, могут работать лучше со свежими процессорами (Смотри: Advanced Vector Extensions (AVX))
    • Intel: Sandy Bridge, Ivy Bridge, ...
    • AMD: Bulldozer, Piledriver, Steamroller, Jaguar, Zen, Zen 2, ...
  • повышена яркость ночью
  • внедрен zCRndD3D::Drawline (используется из Item Locator patch)
    • сильно мерцает в Г2. Где-то в глубине кода есть разница, которая вызывает мерцание. Возможно, это также причина мерцающих теней на деревьях и т. д.
    • хорошо работает в Г1.
  • @keks1:
    • много изменений, касающихся ComPtr's и другие работы по очистке
    • вернул множество функций ... Est (...), так как они приводили к мерцанию
Скачать: на GitHub
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
вернул множество функций ... Est (...), так как они приводили к мерцанию
зачем? или это косяк перевода списка изменений?
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Сверху Снизу