• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Предлагаю МШ...

Где будет лучше расположить слоты для парных итемов - кинжал?


  • Всего проголосовало
    13
  • Опрос закрыт .

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
Мозговой штурм по вопросу, типов и классификациям Итемов, как оружия..
Начнем:

Предлагаемая конфигурация слотов модели для класса C_ITEM
Типы оружия ближнего боя:
ITEM_DAG:
- кинжалы и ножи. Слот для ношения - zs_dagger(на бедре, справа). Анимации с тегом 1HDag. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задачи/описание: Допилить до нормального состояния тип предметов ITEM_DAG, при котором наличие экипированного кинжала (ITEM_DAG) вызывает анимации с тегом DAG, а при комбинированном варианте экипировки, одноручника (ITEM_SWD) и кинжала (ITEM_DAG) вызываются анимации с тегом 1HDag из тела динамической модели. В этом случае не нужны никакие оверлеи для одноручников. Мы будем иметь полноценные режимы боя со своей прокачкой.

ITEM_SWD:
- одноручные мечи. Слот для ношения - zs_sword(на поясе, слева). Анимации с тегом 1H. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
ITEM_2HD_SWD:
- двуручные мечи. Слот для ношения - zs_longsword(за спиной). Анимации с тегом 2H. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задачи/описание: Все как в оригинале игры.

ITEM_SBR:
- одноручные сабли и ятаганы. Слот для ношения - zs_sword(на поясе, справа). Анимации с тегом 1HSbr. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
ITEM_2HD_SBR:
- двуручные сабли и ятаганы. Слот для ношения - zs_longsword(за спиной). Анимации с тегом 2HSbr. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задача/описание: Во всем аналогичны мечам, только для них выделить свои анимации 1HSbr/2HSbr, которые можно задавать отличными от анимаций боя с мечом.

ITEM_SPD:
- одноручные, шпаги и рапиры. Слот для ношения - zs_sword(на поясе, слева). Анимации с тегом 1HSpd. Отдельный, независимый стиль боя.
Задача/описание: Во всем аналогичны одноручным мечам. Ввести для них тип предметов ITEM_SPD - итем колющего оружия, и выделить свои анимации 1HSpd, которые можно задавать отличными от анимаций боя с мечом.

ITEM_AXE:
- одноручные топоры. Слот для ношения - zs_sword(на поясе, справа). Анимации с тегом 1HAxe. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
ITEM_2HD_AXE:
- одноручные топоры. Слот для ношения - zs_sword(на поясе, справа). Анимации с тегом 1HAxe. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
- двуручные топоры. Слот для ношения - zs_longsword(за спиной). Анимации с тегом 2HAxe. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задача/описание: Во всем аналогичны мечам, только для них выделить свои анимации 1HAxe/2HAxe, которые можно задавать отличными от анимаций боя с мечом.

ITEM_STF:
- одноручные жезлы. Слот для ношения - zs_sword(на поясе, слева). Анимации с тегом 1HStf. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
ITEM_2HD_STF:
- двуручные посохи. Слот для ношения - zs_longsword(за спиной, или в руке ?!). Анимации с тегом 2HStf. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задача/описание: Ввести тип предметов ITEM_STF - итем древкового дробящего оглушающего и магического оружия, специально для всех магических гильдий.

ITEM_HAM:
- одноручные дубины, молоты и булавы. Слот для ношения - zs_sword(на поясе, слева). Анимации с тегом 1HHam. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
ITEM_2HD_HAM:
- двуручные дубины, молоты, булавы, и кирки ?! Слот для ношения - zs_longsword(за спиной). Анимации с тегом 2HHam. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задача/описание: Ввести тип предметов ITEM_HAM - итем древкового ударно дробящего оглушающего оружия.

ITEM_SPR:
- одноручное древковое, пики и копья. Слот для ношения - zs_sword(всегда в руке/за спиной ?!). Анимации с тегом 1HSpr. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
ITEM_2HD_SPR:
- двуручное древковое, пики и копья. Слот для ношения - zs_longsword(за спиной/на плече ?!). Анимации с тегом 2HSpr. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задача/описание: Ввести тип предметов ITEM_SPR - итем для всех типов древкового оружия.

ITEM_SHIELD:
- одноручное, атакующее/оборонительное, щиты. Слот для ношения - zs_shield(за спиной). Анимации с тегом Shield.
Задача/описание: Допилить до состояния, при котором наличие экипированного одноручника (ITEM_SWD, ITEM_AXE, ITEM_HAM или ITEM_SPR) и щита (ITEM_SHIELD) вызывают анимации с тегом Shield из тела динамической модели. В этом случае не нужны никакие оверлеи для одноручников. Мы будем иметь полноценные режимы боя со своей прокачкой.

ITEM_DUAL:
- одноручное парное, кинжалы. Слот для ношения - zs_dualk(справа и слева на поясе). Анимации с тегом 1HDualK. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
- одноручное парное мечи. Слот для ношения - zs_duals(за спиной). Анимации с тегом 1HDualS. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
- одноручное парное топоры. Слот для ношения - zs_duals(за спиной). Анимации с тегом 1HDualA. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задача/описание: Ввести тип предметов ITEM_DUAL - итем холодного оружия. Это будет один итем, но описанный, как пара. При одевании его будет дублирование предмета в двух специальных слотах на поясе сзади снизу(ножи) или за спиной героя(мечи и топоры).


Типы оружия дистанционного боя:
ITEM_BOW:
- двуручное стрелковое, луки. Слот для ношения - zs_bow(за спиной). Анимации с тегом Bow. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
Задачи/описание: Все как в оригинале игры.

ITEM_CROSSBOW:
- двуручное стрелковое, арбалеты. Слот для ношения - zs_cbow(за спиной). Анимации с тегом СBow. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
Задачи/описание: Все как в оригинале игры.


Итемы с реализацией которых пока ничего не решено:
ITEM_MISSILE:
- одноручное метательное, камни. Слот для ношения - zs_missilestone(подсумок/мешочек на поясе ?!). Анимации с тегом SMis. Отдельный, независимый стиль боя.*
- одноручное метательное, дротики. Слот для ношения - zs_missiledart(на поясе, подсумок/мешочек ?!). Анимации с тегом DMis. Отдельный, независимый стиль боя.*
- одноручное метательное, ножи. Слот для ношения - zs_missileknife(на груди, перекрестие из ремней ?!). Анимации с тегом KMis. Отдельный, независимый стиль боя.*

Задача/описание: Ввести тип предметов ITEM_MISSILE - итем метательного оружия.
Не совсем понятно пока где должны закрепляться слоты, если они будут разные и введены, с ножом относительно понятно, в руке, остальное ?!

ITEM_BLOWPIPE:
- двуручное духовое, трубки. Слот для ношения - zs_spear(за спиной). Анимации с тегом Blowpipe. Отдельный, независимый стиль боя.*
Задача/описание: Ввести тип предметов ITEM_BLOWPIPE - итем метательного оружия. Здесь можно использовать слот копий для хранения или вводить свой уникальный zs_blowpipe. Все остальное, как генерируемый боезаряд и прочее в игре для этого уже предусмотрено и меняется только в скриптах типом моделью боезапаса..

ITEM_FLAILS:
- одноручное цепное/ленточное, кнут, цеп, цепной меч. Слот для ношения - zs_flails(на поясе, справа ?!). Анимации с тегом Flails. Отдельный, независимый стиль боя.*
Задачи/описание: Типы оружия ближнего и дистанционного боя на гибкой сцепке(анимированный морф ?!), в Готиках не используется анимация для моделей класса итем, поэтому возможно что данный тип не получится реализовать вообще, но для описания его также указал.. Вообщем это тип под большим вопросом...


Старье..
1. Итем, тип предмет, может использоваться как оружие:
- молоты, серпы и прочий садовый инвентарь.. (что еще забыл ?!)

2. Итем, тип оружие ближнего боя:
2.1. одноручное: кинжал, меч, топор, посох, булава, цеп, копье/пика, (что еще забыл ?!)
2.2. двуручное: меч, топор, посох, булава, копье (что еще забыл ?!)

3. Итем, тип оружие дальнего боя:
3.1. одноручное: кнут, цепной меч, посох, (что еще забыл ?!)
3.2. двуручное: посох, копье, алебарда (что еще забыл ?!)

4. Итем, тип оружие дистанционного боя:
4.1. лук, арбалет, топор, копье (что еще забыл ?!)

5. Итем, универсальный тип, с возможностью использования в быту, в защите, в бою:
- факел, щит (что еще забыл ?!)

6. Итем, тип оружие дуалы ближнего боя:
6.1. одноручное: кинжал, меч, топор(хорошего берсеркера никогда не бывает мало. :-D, что еще забыл ?!)

Будет интересно послушать мнения и увидеть прочие таблицы/схемы..
 
Последнее редактирование:

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.844
Благодарности
1.209
Баллы
380
А нельзя в движке функцию специальную сделакть которая просто будет обыкновенног персонажа просто зеркалить (анимацию, слоты, и т.д.) само оружие и одежду наверное зеркалить нельзя имеющиеся надписи будут плохо читаться или надписи это в текстурах.
Было бы возможно скриптами это, сделали бы уже давно:)
 

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.663
Баллы
305
А на первой готике работать будет?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
Возможно, если сначала получится все реализовать..
 
Сверху Снизу