• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 2: НВ Анклав

Стоит ли вводить интерактивные забрала/капюшоны?

  • Да

    Голосов: 33 84,6%
  • нет

    Голосов: 6 15,4%

  • Всего проголосовало
    39
  • Опрос закрыт .

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
  • Первое сообщение
  • #1
Представляем Вашему вниманию новую модификацию для Готики 2 Ночь Ворона
Анклав
banner.png
Информация:
Страна разработчика: СНГ
Платформа для игры: Готика 2 - Ночь Ворона (Gothic II - Die Nacht des Raben)
Рабочее название: Анклав
Текущий статус: в разработке.
Степень готовности: ~30%(Текущий этап наполнение скриптов/проработка мира/сюжет)
Дата релиза: ???
Версия мода: 0.8a
Язык мода: Русский.
Размер мода: 100мб+
Автор/разработчик: Undead-Team
Форум мода:тык

Состав команды:
Carnage/Mark56 - Анимация
Trazage - спейсер
Энрико - квесты/сюжет
Saturas - кодинг/скриптинг/спейсер.
Gratt - Всё что связано с 3d.





Описание
"В этом моде мы позволим вам проникнуть в еще одну, ранее не доступную для вас часть жизни Хориниса. Вы станете частью сообщества, с которым ранее вы только сражались. Вы поймете, что со смертью еще ничего не кончается, а борьба продолжается. Вы узнаете то, чего раньше не знали, проникнете в места, о существовании которых никогда не догадывались, хотя они и были у вас под носом.
"Впереди вас ожидает много неожиданностей, борьба с самим собой, явные друзья и скрытые враги, дружба и предательство, ложь и откровения, поиск цели и борьба за выживание."​




Дракон-нежить повержен. Частично питавший всех мертвецов, после своей смерти, он перестал контролировать неживых, освободив их разум. Чья воля была сильнее, стали наставниками и примером всем остальным представителям загробного мира. Лорды Инубис и Архол, некогда служившие Инносу, а после смерти - нечистым, сами стали враждующими властелинами тьмы, собрав вокруг себя армии нежити. Дабы сохранить как можно больше сородичей, каждый нашел себе убежище, некий анклав, в котором они могли ощущать себя в безопасности, не провоцируя живых на неравную войну и не растрачивая бойцов и покидающие их силы на своих противников. Однако магия, пронизывающая кости скелетов, не переставала покидать их. Тогда каждый из лордов отдал приказ, найти источники силы, способные поддерживать магический баланс внутри нежити.
Поиск лорда Архола долго не затянулся, по счасливой случайности, в его пещерах уже росло нечто, подпитывающее своими корнями всю Флору острова жизнетворящей энергией. Это синелист. Крайне редкое растение, порождение чистой магии. Для его роста необходима невероятная концентрация энергии. Как, например, создание барьера в долине. Или избыточная энергия при его распаде. Это был единственный и самый большой экземпляр из всех найденных на острове.
Ибунис тоже не терял времени. Его маги и разведчики днями и ночами искали что-то, что теоритически могло бы послужить источником силы. Поиски привели к тому, что им в руки попали некоторые записи о неком артефакте, привезенном с миртаны и захороненном тут, в хоринисе. Но это все, что было им известно. Единственная зацепка, которая могла бы им помочь - один из членов той самой экспедиции, чье место захоронения было едва различимо на обрывках документов. Воин, сопровождавший магов и наставляющий телохранителей в нелегком задании. Именно от его лица нам и предстоит пройти весь этот страшный путь.
Перед нами встает выбор, помогать нежити и существовать вечной утопии, где нет вражды или страха... Или же отказаться, погибнуть, спровоцировав Инубиса и его армию на непоправимые действия против Архола и людей, вставших на его пути.



Почему мы выбрали название Анклав?
Анклав - это нечто небольшое, окруженное со всех сторон чем-то большим, объемным. Это небольшая территория, община или государство, замкнутое со всех сторон другой территорией, общиной или государством. Наш мод называется "Анклав", потому что в нем вы узнаете о существовании неких небольших, укромных мест на немаленьком острове Хоринис, и об их немногочисленных обитателях, о существовании которых большинству жителей прекрасного острова или ничего не известно, или же они предпочитают о них помалкивать.


Что нового?​
  • Новые анимации
  • Возможность видеть живых врагов в темноте.
  • Ножны для оружия/колчаны для стрел
  • Новые доспехи(именно новые, а не ретекстуры старых)
  • Новые миры
  • Новые заклинания
  • Уникальное оружие
  • Карманная кража(как в г1)
  • Возможность собирать предметы под водой
  • Переработана система стрельбы из оружия дальнего боя, добавлен прицел
  • Новая система варки зелий, ковки оружия и тд( в разработке..)
  • Добавлен новый предмет "Фонарь" который можно будет носить на поясе.
  • Заклинание "Контроль"/"телекинез" как в г1(с ними будет связано много заданий)
  • Возможность надевать оружие, даже когда не хватает нескольких пунктов силы(недостающее количество силы будет отниматься от навыка владения оружием)
и тд, список еще будет расти...


Новый спринт, может суммироваться с зельем скорости( не во всех случаях)









1.png 2.png 3.png 4.png 5.png 6.png 7.png 8.png стальной сет стражей архола.png
 
Последнее редактирование:

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
Смотрю, попытка натянуть анимацию бега на героя "Взвращения 2-0", обтянутого плотью, напоролась на негативные отзывы зрителей ввиду ее "неготиШности"
Пусть лучше пляшет на костях
соглашусь с большинством, анимация на самом деле не очень смотрится на теле человека. да и на некоторых человеческих доспехах тоже. но вот на нежити то что доктор прописал)
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Вообще, пока лично мне ваша "нелинейная" стрельба кажется слабой альтернативой оригинальному подходу по той простой причине, что в режиме натяжения тетивы нельзя перемещаться. Как это сделано в Готике 3, TES и ряде других игр.
думаю что только в "американский боевиках" герой может целиться из лука при этом делая прыжок-переворот. ГГ может двигаться с луком в боевой готовности. Для того, что бы попасть в мишень - нормально то, что ГГ останавливается и целится.
продолжаем шлифовать стрельбу
Анимация + рабочий колчан со стрелами
видео теста колчана впечатлило.
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
думаю что только в "американский боевиках" герой может целиться из лука при этом делая прыжок-переворот.
Да дело не в прыжках-переворотах. Я про систему, которая показала свою гибкость как в Готике 3, так и в TES5, например. Потому что это удобно и проверено на практике. Зачем изобретать то, что уже изобретено до нас? Это надо просто воспроизвести, возможно, даже в лучшем виде.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Да дело не в прыжках-переворотах. Я про систему, которая показала свою гибкость как в Готике 3, так и в TES5, например. Потому что это удобно и проверено на практике. Зачем изобретать то, что уже изобретено до нас? Это надо просто воспроизвести, возможно, даже в лучшем виде.
Ну, как уже говорилось я только за, но в анимациях я не особо, ибо никогда не копал их так глубоко, мне всегда было веселее байты считать:-*
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Я не берусь утверждать, что без переделки самого подхода к анимациям такая доработка возможна. Там бонусом сама "мышиная" стрельба из лука вступает в жесткое противоречие с клавиатурной идеологией управления персонажем. И хотя есть немало несчастных, которые играют мышкой в целом, наиболее эффективно потенциал ближней боёвки раскрывается именно на клавиатуре. Особенно это касается Готики 1, некоторые элементы управления которой испортили в сиквеле на мой взгляд.

Касательно самой системы стрельбы с точки зрения анимаций, даю короткий FAQ:

1) Сама стрельба представлена по сути одной единственной анимацией, порезанной на фрагменты.
Выглядит она так: стоим, взводим лук прямо, натягиваем тетиву (позиция 1 условно), пускаем стрелу, перезарядка, снова взводим до позиции 1. Т.е. герой стреляет только прямо перед собой.
Вот какие фазы стрельбы есть:
Код:
t_BowRun_2_BowAim (t_BowWalk_2_BowAim) - переход от обычного стояния с луком в руках к состоянию прицеливания. Тут же мы взводим в готовность морф-меш лука, находящийся в левой руке. Срабатывает при нажатии кнопки прицеливания. Управление героем тут же блокируется.

t_BowAim_2_BowShoot - переход от прицеливания к разрядке лука, когда ослабляется тетива и летит стрела.
Как правило, это aniBlend - движок сам сглаживает переход от прицеливания к разрядке.

s_BowShoot - начало пуска стрелы. По сути, одиночный кадр, следующий сразу за кадром позиции 1.

t_BowReload - анимация полного ослабления тетивы. Тут мы ослабляем меш самого лука, который в руках.

t_BowAim_2_BowRun (t_BowAim_2_BowWalk/t_BowAim_2_Stand) - переход от позиции 1 к обычному стоянию с луком в руках при отпускании кнопки прицеливания.

А каким макаром герой поворачивается за движущейся целью при автоприцеле, если я утверждаю, что анимация стрельбы по сути одна, и стреляет она всегда фронтально? На этот счет мрачный немецкий гений разложил s_BowAim на фреймы, запилив отдельную анимацию в 9 кадров через AniComb:
Код:
s_BowAim - состояние прицеливания, набранное из девяти (9) анимаций четвертого слоя, представляющих одиночные кадры, в которых тело героя последовательно поворачивается от -45 до 0 до 45 градусов как по вертикали, так и по горизонтали (3х3). Движок блендит переходы между углами при автоприцеливании в зависимости от того, куда двигается захваченная цель.

Т.е. как только мы зажали клавишу прицела, персонаж взводит лук фронтально, и движок мгновенно корректирует поворот тела в зависимости от того, есть ли захваченная цель в фокусе. Если нет, то герой будет стоять в позиции 1. Если есть, то движок провернет верхнюю часть тела в направлении цели.

Но разрядка лука все равно будет проигрываться так, как будто герой стреляет фронтально, т.к. анимация у нас только одна на этот случай.

Исходя из вышесказанного сделаю пару выводов:
1) Если вы пилите новую анимацию стрельбы, вам надо очень аккуратно моделить Позицию 1 и анимации из раскадровки s_BowAim (9 кадров). В противном случае вам грозит передергивание персонажа при прицеливании. Хотя тут можно отметить, что сами разработчики не сильно заботились о плавности переходов, из-за чего весь их Humans.MDS дерганый чуть менее, чем полностью.
2) Теоретически, если разрешить управление для состояния s_BowAim, то герой будет двигаться и целиться, т.к. s_BowAim набран из анимаций четвертого слоя!
3) Если делать п.2, то надо радикально менять само управление стрельбой: не CTRL+вверх, а например, зажимаем/разжимаем ПКМ для прицела/расслабления и ЛКМ для пуска стрелы. При этом бегаем стрелками с клавиатуры.
4) При реализации п.2-3 придется самую главную ANI делать каким-нибудь слоем, большим чем 1, чтобы перезарядка лука не мешала бегать. По умолчанию, для перезарядки герой будет останавливаться, т.к. сейчас эта анимация выполнена первым слоем в модели.
 
Последнее редактирование:

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
alex_draven
что в режиме натяжения тетивы нельзя перемещаться
Я про систему, которая показала свою гибкость как в Готике 3
не играл в Готику 3, но зашел посмотрел что ты имеешь в виду.
Итог: цирк.
Если есть желание узнать что такой стрельба из лука, например, вбей на yuotube "охота индейцев" и посмотри.
Лучник не перемещается так как в Г3. Это тупо лишние усилия на бесполезное действие.
В Г2 все правильно: достал лук и бегаешь. Когда надо: остановился, прицелился и выстрелил.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
С точки зрения реализма я согласен, что игровая стрельба не имеет ничего общего с реальной. То же самое с мечами или арбалетами. Но сточки зрения игровой практики это намного интереснее и динамичнее.
Я вот в кои-то веки поставил TESV и в первый раз раскачался в лучника. Играется просто шикарно, особенно при развитии скрытности. Потому что в игровом плане сделано все отлично.
Вот скажу, что военные арбалеты вообще не реальны в Готике: их надо заряжать 5 минут, причем напару с кем-нибудь. И т.д., и т.п. И так можно дойти до того, что герою надо пить и кушать по расписанию, писать, какать и спать в ночное время.
Проблема ведь в том, что геймеры, вопящие про реализм, потом первыми будут вопить, что играть в это невозможно. "Геймер" это вообще такое существо требовательное, которое очень много хочет и знает, как быть должно. Но слабо представляет, как оно вообще делается на практике и стыкуется с другими элементами геймплея.
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
С точки зрения реализма я согласен, что игровая стрельба не имеет ничего общего с реальной. То же самое с мечами или арбалетами. Но сточки зрения игровой практики это намного интереснее и динамичнее.
разница между Г2 и Г3 в том (если я правильно понял), что в Г3 нельзя отменить выстрел если не спрятать лук. В Г2 можно просто отменить, и подбежать в нужное место, а не "ползти" как в Г3.
Единственное, что, как мне кажется, стоит взять из Г3 в Г2 - время натяжения тетивы.

В общем, если в AST будут делать как ты предложил было бы неплохо не забыть сделать отмену стрельбы как в Г2 (например на ПКМ)
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Я не берусь утверждать, что без переделки самого подхода к анимациям такая доработка возможна. Там бонусом сама "мышиная" стрельба из лука вступает в жесткое противоречие с клавиатурной идеологией управления персонажем. И хотя есть немало несчастных, которые играют мышкой в целом, наиболее эффективно потенциал ближней боёвки раскрывается именно на клавиатуре. Особенно это касается Готики 1, некоторые элементы управления которой испортили в сиквеле на мой взгляд.

Касательно самой системы стрельбы с точки зрения анимаций, даю короткий FAQ:

1) Сама стрельба представлена по сути одной единственной анимацией, порезанной на фрагменты.
Выглядит она так: стоим, взводим лук прямо, натягиваем тетиву (позиция 1 условно), пускаем стрелу, перезарядка, снова взводим до позиции 1. Т.е. герой стреляет только прямо перед собой.
Вот какие фазы стрельбы есть:
Код:
t_BowRun_2_BowAim (t_BowWalk_2_BowAim) - переход от обычного стояния с луком в руках к состоянию прицеливания. Тут же мы взводим в готовность морф-меш лука, находящийся в левой руке. Срабатывает при нажатии кнопки прицеливания. Управление героем тут же блокируется.

t_BowAim_2_BowShoot - переход от прицеливания к разрядке лука, когда ослабляется тетива и летит стрела.
Как правило, это aniBlend - движок сам сглаживает переход от прицеливания к разрядке.

s_BowShoot - начало пуска стрелы. По сути, одиночный кадр, следующий сразу за кадром позиции 1.

t_BowReload - анимация полного ослабления тетивы. Тут мы ослабляем меш самого лука, который в руках.

t_BowAim_2_BowRun (t_BowAim_2_BowWalk/t_BowAim_2_Stand) - переход от позиции 1 к обычному стоянию с луком в руках при отпускании кнопки прицеливания.

А каким макаром герой поворачивается за движущейся целью при автоприцеле, если я утверждаю, что анимация стрельбы по сути одна, и стреляет она всегда фронтально? На этот счет мрачный немецкий гений разложил s_BowAim на фреймы, запилив отдельную анимацию в 9 кадров через AniComb:
Код:
s_BowAim - состояние прицеливания, набранное из девяти (9) анимаций четвертого слоя, представляющих одиночные кадры, в которых тело героя последовательно поворачивается от -45 до 0 до 45 градусов как по вертикали, так и по горизонтали (3х3). Движок блендит переходы между углами при автоприцеливании в зависимости от того, куда двигается захваченная цель.

Т.е. как только мы зажали клавишу прицела, персонаж взводит лук фронтально, и движок мгновенно корректирует поворот тела в зависимости от того, есть ли захваченная цель в фокусе. Если нет, то герой будет стоять в позиции 1. Если есть, то движок провернет верхнюю часть тела в направлении цели.

Но разрядка лука все равно будет проигрываться так, как будто герой стреляет фронтально, т.к. анимация у нас только одна на этот случай.

Исходя из вышесказанного сделаю пару выводов:
1) Если вы пилите новую анимацию стрельбы, вам надо очень аккуратно моделить Позицию 1 и анимации из раскадровки s_BowAim (9 кадров). В противном случае вам грозит передергивание персонажа при прицеливании. Хотя тут можно отметить, что сами разработчики не сильно заботились о плавности переходов, из-за чего весь их Humans.MDS дерганый чуть менее, чем полностью.
2) Теоретически, если разрешить управление для состояния s_BowAim, то герой будет двигаться и целиться, т.к. s_BowAim набран из анимаций четвертого слоя!
3) Если делать п.2, то надо радикально менять само управление стрельбой: не CTRL+вверх, а например, зажимаем/разжимаем ПКМ для прицела/расслабления и ЛКМ для пуска стрелы. При этом бегаем стрелками с клавиатуры.
4) При реализации п.2-3 придется самую главную ANI делать каким-нибудь слоем, большим чем 1, чтобы перезарядка лука не мешала бегать. По умолчанию, для перезарядки герой будет останавливаться, т.к. сейчас эта анимация выполнена первым слоем в модели.
Примерно вкурил, вобщем по пробую снять мувлоки(они у меня все под рукой, тоесть меняю управление луком как мне в голову взбредет
 

Goth_Man

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2014
Сообщения
196
Благодарности
33
Баллы
190
то надо радикально менять само управление стрельбой: не CTRL+вверх, а например, зажимаем/разжимаем ПКМ для прицела/расслабления и ЛКМ для пуска стрелы

не забыть сделать отмену стрельбы как в Г2 (например на ПКМ)
Только ОГРОМНАЯ просьба если будет меняться управление для свободного режима управления стрельбы из лука не "приколачивать" управление к конкретным кнопкам а дать возможность юзеверу самому всё настроить. Вторая просьба для нового режима дать возможность независимо от остальной игры, повторно назначить на кнопку функцию только для этого режима (например Ctrl выбор/захват цели а при новой стрельбе из лука Ctrl например будет выстрел и назначаются совсем независимо).
ЗЫ Ну и третье ХОЧУ не только бегать но и иметь возможность прыгать и кувыркаться правда прицел тогда наверное собьётся :oops:*lol*
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Вобщем, всему бедой моя невнимательность, действительно исходя из того что я только что подсмотрел в двиге г2а, то заставить гг ходить в режиме прицеливания с луком, очень даже можно, вобщем в будущем будет, не скором, но все же.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Попробовать стоит. Но не стоит думать, что все с ходу заработает. На глаз, как минимум, могут быть проблемы с анимациями стрейфа и разворота. Их в идеале надо блочить как-то, но в качестве разворота корпуса оставить только s_BowAim.
Получится что-то вроде системы Counter Strike - ноги бегут, а верхняя часть тела с "башней" вращается в пределах разумного, выцеливая врага.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Попробовать стоит. Но не стоит думать, что все с ходу заработает. На глаз, как минимум, могут быть проблемы с анимациями стрейфа и разворота. Их в идеале надо блочить как-то, но в качестве разворота корпуса оставить только s_BowAim.
Получится что-то вроде системы Counter Strike - ноги бегут, а верхняя часть тела с "башней" вращается в пределах разумного, выцеливая врага.
Ну понятное дело, да и с s_BowAim тоже есть, хоть и комб-анимации на 4м слое, сама она на 1м. Вобщем работы еще очень много.
 

Goth_Man

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2014
Сообщения
196
Благодарности
33
Баллы
190
А ИИ (AI) сможет в таком случае бегать стреляя из лука (вроде Вы для него какие то функции новые обещали) или всё это только ГГ касается?
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
А ИИ (AI) сможет в таком случае бегать стреляя из лука (вроде Вы для него какие то функции новые обещали) или всё это только ГГ касается?
Пока под вопросом, и первое, и второе
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Решили обновить базу моделек свою, добавив пару-тройку разных моделей оружий с ножнами.
И по скольку,получается очень много уникального оружия( как по внешности, так и по характеристикам
а некоторое дано найти вообще только избранным
то кузнецы кующие оружия, каждый будет обладать своим, УНИКАЛЬНЫМ ассортиментом, и общей стилистикой своего оружия)
Ниже представлен, небольшой сет оружия, который куется в кузницах Лорда Архола(один из мастеров).
На изображениях, по порядку перечислены следующие оружия:
Стальной кинжал
Стальная шпага
Стальной палаш
Стальной полуторный меч (можно держать в одной руке или в обеих)
Стальная глефа
Стальной клеймор
Стальной двуручник

Stl8.jpg

Stl1.jpg Stl2.jpg Stl3.jpg Stl4.jpg Stl5.jpg Stl6.jpg Stl7.jpg
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Не могу избавиться от ощущения, что, благодаря узору на мечах, они - не оружие, а декоративная игрушка:{
 
Сверху Снизу