• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 2: НВ Анклав

Стоит ли вводить интерактивные забрала/капюшоны?

  • Да

    Голосов: 33 84,6%
  • нет

    Голосов: 6 15,4%

  • Всего проголосовало
    39
  • Опрос закрыт .

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
  • Первое сообщение
  • #1
Представляем Вашему вниманию новую модификацию для Готики 2 Ночь Ворона
Анклав
banner.png
Информация:
Страна разработчика: СНГ
Платформа для игры: Готика 2 - Ночь Ворона (Gothic II - Die Nacht des Raben)
Рабочее название: Анклав
Текущий статус: в разработке.
Степень готовности: ~30%(Текущий этап наполнение скриптов/проработка мира/сюжет)
Дата релиза: ???
Версия мода: 0.8a
Язык мода: Русский.
Размер мода: 100мб+
Автор/разработчик: Undead-Team
Форум мода:тык

Состав команды:
Carnage/Mark56 - Анимация
Trazage - спейсер
Энрико - квесты/сюжет
Saturas - кодинг/скриптинг/спейсер.
Gratt - Всё что связано с 3d.





Описание
"В этом моде мы позволим вам проникнуть в еще одну, ранее не доступную для вас часть жизни Хориниса. Вы станете частью сообщества, с которым ранее вы только сражались. Вы поймете, что со смертью еще ничего не кончается, а борьба продолжается. Вы узнаете то, чего раньше не знали, проникнете в места, о существовании которых никогда не догадывались, хотя они и были у вас под носом.
"Впереди вас ожидает много неожиданностей, борьба с самим собой, явные друзья и скрытые враги, дружба и предательство, ложь и откровения, поиск цели и борьба за выживание."​




Дракон-нежить повержен. Частично питавший всех мертвецов, после своей смерти, он перестал контролировать неживых, освободив их разум. Чья воля была сильнее, стали наставниками и примером всем остальным представителям загробного мира. Лорды Инубис и Архол, некогда служившие Инносу, а после смерти - нечистым, сами стали враждующими властелинами тьмы, собрав вокруг себя армии нежити. Дабы сохранить как можно больше сородичей, каждый нашел себе убежище, некий анклав, в котором они могли ощущать себя в безопасности, не провоцируя живых на неравную войну и не растрачивая бойцов и покидающие их силы на своих противников. Однако магия, пронизывающая кости скелетов, не переставала покидать их. Тогда каждый из лордов отдал приказ, найти источники силы, способные поддерживать магический баланс внутри нежити.
Поиск лорда Архола долго не затянулся, по счасливой случайности, в его пещерах уже росло нечто, подпитывающее своими корнями всю Флору острова жизнетворящей энергией. Это синелист. Крайне редкое растение, порождение чистой магии. Для его роста необходима невероятная концентрация энергии. Как, например, создание барьера в долине. Или избыточная энергия при его распаде. Это был единственный и самый большой экземпляр из всех найденных на острове.
Ибунис тоже не терял времени. Его маги и разведчики днями и ночами искали что-то, что теоритически могло бы послужить источником силы. Поиски привели к тому, что им в руки попали некоторые записи о неком артефакте, привезенном с миртаны и захороненном тут, в хоринисе. Но это все, что было им известно. Единственная зацепка, которая могла бы им помочь - один из членов той самой экспедиции, чье место захоронения было едва различимо на обрывках документов. Воин, сопровождавший магов и наставляющий телохранителей в нелегком задании. Именно от его лица нам и предстоит пройти весь этот страшный путь.
Перед нами встает выбор, помогать нежити и существовать вечной утопии, где нет вражды или страха... Или же отказаться, погибнуть, спровоцировав Инубиса и его армию на непоправимые действия против Архола и людей, вставших на его пути.



Почему мы выбрали название Анклав?
Анклав - это нечто небольшое, окруженное со всех сторон чем-то большим, объемным. Это небольшая территория, община или государство, замкнутое со всех сторон другой территорией, общиной или государством. Наш мод называется "Анклав", потому что в нем вы узнаете о существовании неких небольших, укромных мест на немаленьком острове Хоринис, и об их немногочисленных обитателях, о существовании которых большинству жителей прекрасного острова или ничего не известно, или же они предпочитают о них помалкивать.


Что нового?​
  • Новые анимации
  • Возможность видеть живых врагов в темноте.
  • Ножны для оружия/колчаны для стрел
  • Новые доспехи(именно новые, а не ретекстуры старых)
  • Новые миры
  • Новые заклинания
  • Уникальное оружие
  • Карманная кража(как в г1)
  • Возможность собирать предметы под водой
  • Переработана система стрельбы из оружия дальнего боя, добавлен прицел
  • Новая система варки зелий, ковки оружия и тд( в разработке..)
  • Добавлен новый предмет "Фонарь" который можно будет носить на поясе.
  • Заклинание "Контроль"/"телекинез" как в г1(с ними будет связано много заданий)
  • Возможность надевать оружие, даже когда не хватает нескольких пунктов силы(недостающее количество силы будет отниматься от навыка владения оружием)
и тд, список еще будет расти...


Новый спринт, может суммироваться с зельем скорости( не во всех случаях)









1.png 2.png 3.png 4.png 5.png 6.png 7.png 8.png стальной сет стражей архола.png
 
Последнее редактирование:

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Хедшоты и небольшой зум при стрельбе (луков и арбалетов).
Урон по площади у двуручного оружия.
Убрать фокус в ближнем бою, кромсать того кто перед тобой а не кто в фокусе.
Хедшоты, и прочее будут реализованы, не сейчас прям но будут.
По второму пока вопрос, возможность в принципе есть, когда дойдем не знаем.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
banner.png


Краткое описание сюжета мода

Дракон-нежить повержен. Частично питавший всех мертвецов, после своей смерти, он перестал контролировать неживых, освободив их разум. Чья воля была сильнее, стали наставниками и примером всем остальным представителям загробного мира. Лорды Инубис и Архол, некогда служившие Инносу, а после смерти - нечистым, сами стали враждующими властелинами тьмы, собрав вокруг себя армии нежити. Дабы сохранить как можно больше сородичей, каждый нашел себе убежище, некий анклав, в котором они могли ощущать себя в безопасности, не провоцируя живых на неравную войну и не растрачивая бойцов и покидающие их силы на своих противников. Однако магия, пронизывающая кости скелетов, не переставала покидать их. Тогда каждый из лордов отдал приказ, найти источники силы, способные поддерживать магический баланс внутри нежити.


Поиск лорда Архола долго не затянулся, по счастливой случайности, в его пещерах уже росло нечто, подпитывающее своими корнями всю Флору острова жизнетворящей энергией. Это Синелист. Крайне редкое растение, порождение чистой магии. Для его роста необходима невероятная концентрация энергии. Как, например, создание барьера в долине. Или избыточная энергия при его распаде. Это был единственный и самый большой экземпляр из всех найденных на острове.


Инубис тоже не терял времени. Его маги и разведчики днями и ночами искали что-то, что теоритически могло бы послужить источником силы. Поиски привели к тому, что им в руки попали некоторые записи о неком артефакте, привезенном с миртаны и захороненном тут, в хоринисе. Но это все, что было им известно. Единственная зацепка, которая могла бы им помочь - один из членов той самой экспедиции, чье место захоронения было едва различимо на обрывках документов. Воин, сопровождавший магов и наставляющий телохранителей в нелегком задании. Именно от его лица нам и предстоит пройти весь этот страшный путь.


Перед нами встает выбор, помогать нежити и существовать в вечной утопии, где нет вражды или страха... Или же отказаться, погибнуть, спровоцировав Инубиса и его армию на непоправимые действия против Архола и людей, вставших на его пути.​

banner.png
 
Последнее редактирование:

Vlad_Torop

Участник форума
Регистрация
2 Май 2014
Сообщения
873
Благодарности
501
Баллы
245

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Раз успешно раскурочили инвентарь, рассовав его содержимое по мешкам, то предлагаю еще одну фичу: динамическую смену главгероя с полным сохранением его инвентаря. Такая штука может значительно разнообразить моды. Например, одну часть игры проходит скелет Вася, а другую призрак Петя.

В играх такое практиковалось. Например, Макс Пейн 2. В том же "Витчере 3" будет.
 

Goth_Man

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2014
Сообщения
196
Благодарности
33
Баллы
190
А будет отсылка к жизни ГГ до смерти ну там он домой придёт дела свои при жизни недоделанные доделает или родным поможет
Исправил полижет на поможет опечатка
 
Последнее редактирование:

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
Раз успешно раскурочили инвентарь, рассовав его содержимое по мешкам, то предлагаю еще одну фичу: динамическую смену главгероя с полным сохранением его инвентаря. Такая штука может значительно разнообразить моды. Например, одну часть игры проходит скелет Вася, а другую призрак Петя.
планируется в моде


А будет отсылка к жизни ГГ до смерти ну там он домой придёт дела свои при жизни недоделанные доделает или родным полижет
кому он что полизать должен? а вообще про незаконченные дела да, будет нечто подобное
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Раз успешно раскурочили инвентарь, рассовав его содержимое по мешкам, то предлагаю еще одну фичу: динамическую смену главгероя с полным сохранением его инвентаря. Такая штука может значительно разнообразить моды. Например, одну часть игры проходит скелет Вася, а другую призрак Петя.

В играх такое практиковалось. Например, Макс Пейн 2. В том же "Витчере 3" будет.
Эта функция уже давно есть, она одной из первых появилась в пакете AST.
Да и инвентарь не курочили, просто в класс нпс добавили пару контейнеров, и сделали функции работы с ними(верней одну)
Код:
instance ItPocket(C_Item)
{

    name         = "Кожаный кошелек";
    mainflag     = ITEM_KAT_KEYS;
    flags         = 0;
    value         = 25;
    visual         = "ItMi_Pocket.3ds";
    scemeName     = "MAP";
    material     = MAT_LEATHER;
    on_state[0] = OpenPocket_;
    description = "Кожаный мешочек.";
    count[5] = value;
};

func void OpenPocket_()
{

    OpenPocket(item,ITEM_KAT_ARMOR | ITEM_KAT_NONE);
};
 

bullet

Участник форума
Регистрация
1 Дек 2008
Сообщения
35
Благодарности
4
Баллы
165
Боюсь что к лорду Инубису именно такая кликуха среди "плееров" и приклеится,или чего похуже.:rolleyes:
Инубис - это который в склепике возле двора Онара? Так он всегда помирал в первой главе. Лорд Нубас :D

Насчет управления: реально ли изменить управление для оружия ближнего боя? Напр., вверх - колющий удар, повторно вверх - колющий удар с разворота. Или добавить комбинашки, как в Severance:Blade of Darkness. Кста, прокачка у учителей - изучение новых техник (комбинаций), а не банальный плюс к владению
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
Инубис - это который в склепике возле двора Онара? Так он всегда помирал в первой главе. Лорд Нубас :D

Насчет управления: реально ли изменить управление для оружия ближнего боя? Напр., вверх - колющий удар, повторно вверх - колющий удар с разворота. Или добавить комбинашки, как в Severance:Blade of Darkness. Кста, прокачка у учителей - изучение новых техник (комбинаций), а не банальный плюс к владению
а ты обеспечишь нас анимациями?
 

bullet

Участник форума
Регистрация
1 Дек 2008
Сообщения
35
Благодарности
4
Баллы
165
Кто знает? Давай это обсудим в ICQ или SKYPE
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Бред.
Анимашки тут не помогут. Надо для начала полностью менять управление боем и его систему в целом на уровне движка. Возможно, даже пилить все под активное использование мыши, если сделан, например, нормальный лук.
В текущем виде с тремя базовыми ударами ничего лучше вы не получите. Остается только выдумывать всякий скриптовый бред вроде колющего урона, отравления или шанса нанести критическое недомогание врагу.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
Бред.
Анимашки тут не помогут. Надо для начала полностью менять управление боем и его систему в целом на уровне движка. Возможно, даже пилить все под активное использование мыши, если сделан, например, нормальный лук.
В текущем виде с тремя базовыми ударами ничего лучше вы не получите. Остается только выдумывать всякий скриптовый бред вроде колющего урона, отравления или шанса нанести критическое недомогание врагу.
нет, чушь говоришь. на деле "изменение управления" просто неправильная формулировка. все что он сказал, не более чем обычный мувсет
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
все что он сказал...
...добавить комбинашки, как в Severance:Blade of Darkness
К обычному мувсету это отношения не имеет. Такие вещи тянут за собой изменение всей системы боя.

Просто движения поменять для красоты можно. Вот только эффективность такой замены под вопросом всегда. Получается часто так, что игроку привычнее раскачать старый-добрый одноруч до уровня 2 и наяривать "влево-вправо", закликивая на скорости врагов, чем пыхтеть с какими-то кривыми стилями, любезно навязанными авторами модов.
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
1. Спасибо за то что вы делаете.
2.
6.возможность перемещать предметы(наподобие как сейчас используют большие грибы)
Какие еще грибы?
известная же фишка: выкидываешь гриб, становишься на него...
Но это - неправдоподобно. Вот если бы например можно было бы перемещать бочки для такой цели... (не говорю о том что бы катать их по полу... просто забрал в инвентарь и выложил там где надо).
3.
16.разную пробивающую способность лука и арбалета (т.е., наверно, через два типа урона)
Не совсем понятно.
чем отличается лук от арбалета? Не знаю как изменились это оружие в Анклаве по сравнению с оригиналом (где у луков требование ловкости, а у арбалетов - силы... и у обоих урон от ловкости), но я вот думал может можно сделать существенное их отличие на основании того факта что арбалет, вроде как, мощнее лука.
Т.е. что-то в виде(более точно вам виднее, но если брать на примере оригинала игры):
а)урон лука как был: урон оружия + ловкость - защита от колющего =
б)урон арбалета: (урон оружия + ловкость) - (защита от колющего - величина требования силы ГГ на ношение арбалета) =
*(защита от колющего минус величина требования силы ГГ на ношение арбалета) --- не может стать меньше нуля.
 
Последнее редактирование:

Дикарь

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
17 Апр 2007
Сообщения
7.303
Благодарности
9.100
Баллы
1.415
Репутацию если делать, то как-то неявно, чтобы надписи всякие не висели перед носом.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
известная же фишка: выкидываешь гриб, становишься на него...
Но это - неправдоподобно. Вот если бы например можно было бы перемещать бочки для такой цели... (не говорю о том что бы катать их по полу... просто забрал в инвентарь и выложил там где надо).
типа взять ящик и перетащить как в скайримах всяких? ну мы давно научились такие штуки делать
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
вчера на больную голову пришла мысль сделать другую систему дуалов. вобщем если следовать логике, то нет понятий левого и правого меча. так что вот как работает наша с сатом под управлением аст: чтобы надеть второй меч, нужно сначала напялить первый, потом второй. если хотим просто поменять меч на поясе, снимаем его и надеваем тот, что вам нужен. пашет с любыми одноручными оружиями

P.S. ДАЛЕКО НЕ ФАКТ что мы станем использовать дуалы в моде
 

Goth_Man

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2014
Сообщения
196
Благодарности
33
Баллы
190
Система очень понравилась прекрасная альтернатива мечу только для левой реки из тёмной саги, правда нужно ли то что она
пашет с любыми одноручными оружиями
по моему лучше было бы если некоторые комбинации были запрещены.
ДАЛЕКО НЕ ФАКТ что мы станем использовать дуалы в моде
А это очень жаль :(
P.S. А ещё бы очень хотелось чтобы парное оружие (блезници), классически, крест на крест висело за спиной
 

Vlad_Torop

Участник форума
Регистрация
2 Май 2014
Сообщения
873
Благодарности
501
Баллы
245
Чуть не забыл,будет просто замечательно если мод выйдет без какой-либо защиты от взлома.
Что бы можно было без помех стырить посмотреть как реализовано то или другое.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Система очень понравилась прекрасная альтернатива мечу только для левой реки из тёмной саги, правда нужно ли то что она

по моему лучше было бы если некоторые комбинации были запрещены.

А это очень жаль :(
P.S. А ещё бы очень хотелось чтобы парное оружие (блезници), классически, крест на крест висело за спиной
Крест-накрест и тд, это все уже от желания разработчика, это по сути было видео демонстрации возможностей нашего расширителя.
А в Анклаве этой системы не будет по ряду соображений, ибо и без нее будет очень много всего...
:)
 
Сверху Снизу