Ur-tRall
Участник форума
- Регистрация
- 16 Май 2009
- Сообщения
- 4.100
- Благодарности
- 2.123
- Баллы
- 475
Автор прохождения мода Aus dem Leben eines Diebes (Из жизни вора) - Dimanuel
Сюжетные квесты
Встреча с Акаро
Чтобы пройти к Акаро, нам нужен ключ, висящий в казармах. Чтобы добыть ключ – нужно быть стражником. Выполнив четыре нижеприведенные квеста и нацепив сине-белую броню служителя закона, мы сможем спокойно пройти в верхнюю комнату казарм и не менее спокойно взять ключ с пюпитра и обчистить сундуки. Идём на «арену» Адриана и открываем вожделенную дверь. Там мы находим Акаро и, после разговора, получаем квест Уничтожить Гектора.
Держать караул
По квесту мы должны стоять на страже ворот вместе с Пьеро. К Пьеро нужно прибыть в 20:00. Вначале через ворота проходит Гербранд (в доспехах барона) – его лучше не обыскивать (иначе впоследствии получите меньше опыта и золота от Герарда), а только взять плату. Далее пойдут два «торговца» - их-то, как раз, лучше обыскать, ибо они окажутся бандитами. Третьей «волной» будет мракорис – после убийства оного с вами заговорит Пьеро, и скажет идти к Герарду. Не забудьте также поговорить с Матео, который прибежит к воротам после убийства мракориса и отвалит вам экспы и золота.
Матея должна сидеть дома
Тут ничего сложного: идём к Сандро, говорим, убиваем его, возвращаем Матею домой.
Обязанности сборщика податей
Этот квест мы получаем у Яспера, суть: алхимик Камилло задерживает плату Ясперу за жильё, и мы должны с него эту плату достать. Идём к Камилло и вежливо просим деньги. Узнаём, что денег у него нет, но есть альтернатива – торговец рыбой Фергус недавно раздобыл некие сокровища, которые и могут послужить платой Ясперу.
Алхимик даёт нам отмычку, чтобы вскрыть сундук Фергуса (также отмычки можно купить у Александра на рынке). Дожидаемся ночи, и идём в дом Фергуса. Вскрываем сундук и достаём сокровище. Кроме него из вещей там есть дневник, который нужно прочитать перед сдачей платы Ясперу, и неплохая (для начала игры) сабелька.
Для начала говорим с Камилло, и получаем от него небольшое денежное вознаграждение. Далее – к Ясперу, с которым завязывается любопытный диалог.
Помощь Бурхарду
Герард отправляет нас к Бурхарду у нового маяка. Бурхард же ссылается на проблему с гоблинами. Думаю, что вы к этому времени уже зачистили лагерь гоблинов у западного пляжа – тем меньше проблем со свежепоявившимися у вас будет. Вожак гоблинов – гоблин-воин у костра. Забив гоблинов, идём к Бурхарду, а далее – к Герарду, который отсыплет нам 150 GP за дельце.
Рубин Бонора
Главный квест, основная цель героя в Ремве, поставленная Обществом как испытание. Получаем мы этот квест в самом начале и к его выполнению движемся на протяжении всего мода – лог квеста по мере прохождения сюжетки будет постоянно обновляться.
Рубин Бонора (заключительная фаза)
Теперь нас ничего не держит, и мы можем спокойно украсть рубин. Лично я приступил к выполнению подквеста ночью и не испытал никаких проблем. Методика: прыгаем с разведанного нами (Шпионаж II) скалистого выступа на крышу «башенки» дома, чтобы нас не заметили охранники, применяем стелс, который, наряду с акробатикой, лучше применять в процессе всей миссии в доме, и проходим в дом. Далее просто крадёмся и вскрываем отмычкой дверь. В конце второго этажа и на первом нам следует изучить нехитрые передвижения стражников, и пробраться незамеченными в комнату с рубином, которая, видимо, по маразму Бонора, находится прямо напротив главного входа-выхода из дома. Хватаем рубин и бежим из города – следует катсцена и диалог с Яспером. Яспер предоставит нам выбор, который серьёзно повлияет на концовку мода. Выбираем, и…
ENDE
Стать стражником города
Небольшая квестовая линейка. Нужно будет побеседовать с Герардом и выполнить три его задания. Чтобы получить первое испытание, нужно иметь определенный уровень.
Улаживание споров (+Убить Мэтта (без убийства Мэтта))
Данный квест касается сложных отношений между магом Исидором и охотниками, а конкретно – Мэттом. Вначале говорим с Исидором, потом – с Мэттом. На обратном пути к магу нас встретит городской сумасшедший Сид, который рассказывает нам историю его взаимоотношений с Мэттом и просит Мэтта ликвидировать, угрожая раскрыть нашу преступную личину – как всегда кто-то пытается загребать жар нашими мозолистыми руками.
Тут два способа прохождения квеста – по «изначальному сценарию» и за Сида. Я выбрал первый – Сида пришлось грохнуть – если отказаться от сотрудничества, Сид сам на вас нападёт. Правильно говорил Иосиф Виссарионович: нет человека - нет проблемы. В данном случае - Сида, хотя Мэтт мне тоже не особо импонировал, но что поделать - начальник сказал не убивать - но не Сида . Идём к Герарду, а затем – снова к Мэтту. Затем вместе с Мэттом – к Исидору, - а ещё потом – обратно. Квест закончен.
Уничтожить Гектора!
В методике выполнения квеста ничего сложного нет: идём к Матео и покупаем у него овцу, с овцой идём в лес за подвесным мостом, убиваем орка, убиваем овцу на месте убийства орка, убиваем появившегося Гектора, который типа босс – собственно, главной сложностью в квесте является именно битва с ним.
Хоть я играл на лёгком уровне сложности, может, мой способ убийства Гектора окажется полезен и на других уровнях: в начале Гектора лучше не трогать, пока он не призовет скелетов, и затем, голема. От атакующих заклинаний босса лучше прятаться за деревьями и другими элементами ландшафта. В дальнейшем, когда вы уничтожите тварей, и пойдёте на босса, оный двинется в рукопашную – лично у меня (не знаю, вследствие глюка, наверное) он дрался кулаками, хотя у него в инвентаре была неплохая дубина. Забив босса и сняв с него голову, возвращаемся к Акаро, который обучит нас акробатике.
Шпионаж I
Яспер предлагает нам забраться на сарай-башню в порту, чтобы оттуда разглядеть крышу дома Бонора. Идём к казармам и на проходе на стену нас останавливает стражник. Возвращаемся к Ясперу, и он посвящает нас в детали следующего плана. Далее ждём ночи, юзаем заколоченное окно на втором этаже дома Яспера, прыгаем на дом Фергуса и осторожно, изучив передвижения стражников на стене, движемся в верхнюю часть башни на второй этаж – тут следует триггер, и мы прыгаем с башни в воду.
Шпионаж II
Теперь мы должны попытаться разглядеть крышу хаты Бонора с плато со строящимся маяком, но для этого нужно выбраться из города (см. Прочь из города). Выходим на край плато, чтобы рассмотреть крышу, появляется запись, и мы можем возвращаться к Ясперу.
Что случилось с Акаро
По наводке Яспера нам нужно поговорить с четырьмя людьми – Кариной, Броганом, Сильваном и Матео. Чтобы происходило дальнейшее продвижение по квесту, должен быть выполнен Девушка для Сандро. Говорим с Сильваном, который указывает на Теодрика, живущего за городом и требует вернуть Матею (Матея должна сидеть дома). Теодрик живёт на западном плато. Чтобы добраться туда, нужно выполнить квест Враждебная земля. Беседуем с Поселенцем и узнаём всю подноготную дела с Акаро.
Второстепенные квесты в городе
Бои на арене
Несколько глючный квест. Глючность заключается в том, что после того, как ГГ поспит, Адриан, бывает, агрится, и в дневнике пишется, что «вы нарушили правила, обобрав побежденного» – сейв/лоад вам в руки. Каждый следующий боец сильнее предыдущего. Последовательность: Фергус (30) – Пьеро (45) – Хэнк (80) – Броган (100, кольцо) – Ортольф (150, 150 или хреновенький лук) – Адриан (200) – Герард (350, меч на выбор). Награду за квест получаем у Герарда – одноручный или двуручный меч.
Враждебная земля
Квестодатель: даётся автоматически при приближении к земляному голему
При продвижении к долине с Теодриком от нового маяка мы встречаем голема, неуязвимого к нашим атакам. Идём к строящемуся маяку и говорим насчёт этого с Бурхардом. Там же, на втором ярусе берём лопату, и топаем к Хэнку. За 400 (выбираем в диалоге опцию 300) золотых Хэнк согласится нам усилить её должным образом. На следующий день возвращаемся к нему и берём боевую лопату. Идём к голему и лопатой уничтожаем его.
Вымогательство
Собственно, квест заключается в шантаже списком бойцов всех в нём указанных, кроме самого Адриана и Герарда. С этого мы мало чего получим – кузнечные инструменты от Хэнка, супчик Карины от Пьеро и немного опыта от всех. При шантаже списком Ортольфа последний набросится на нас (если мы не победили его на арене) – отпинав его, мы тоже получим немного опыта. Сдать список можно Фергусу за 40 GP или Брогану за боевой посох.
Девушка для Сандро
На западном пляже, если плыть из порта, встречаем пирата Сандро. Он просит нас найти ему женщину . В награду он может дать нам 200 GP или неплохую моряцкую одёжу (35/30/5/0). Если у нас уже есть приличная одежда (к примеру, кожаная), говорим с Матеей. Затем топаем к Карине и вопрошаем, как нам Матею охмурить: нужно купить конфеты (80 GP) у Каролы и достать дивный Эдельвейс у стоянки бандитов Кондо. Заполучив оба предмета, говорим с Матеей и ведём её к Сандро.
Договор
Квест касается отношений Брогана с его поставщиком – кузнецом Хэнком. Вначале нужно поговорить с Броганом, а затем – с Хэнком, который упрётся. Для дальнейшего развития квеста нужно прочитать письмо, лежащее на ящиках между прилавком Брогана и рабочим местом Хэнка. Снова говорим с Хэнком, и узнаём, что нам нужно выкрасть бумагу у Брогана, но для этого нужно его взбесить, например, распилив его прилавок.
Потыкавшись по торговцам, узнаём, что пилы нет, и придётся попросить Хэнка выковать её. Хэнк предлагает добыть руды в пещере перед городом, но для этого нам нужен пятый уровень (чтобы Хэнк согласился с нами идти). Топаем в пещеру, и теперь нам предстоит следующий расклад – Хэнк будет поочередно разрабатывать четыре рудные жилы, и на нас будет нападать четыре волны монстров – в начале это будут крысы и кротокрысы, а в конце – ползуны и один ползун-воин. Возвращаемся вместе с Хэнком в город – пилу он сделает на через час. Берём у него пилу, ждём ночи, говорим с Хэнком, пилим прилавок, говорим с Броганом, легко крадём у него письмо и отдаём оное Хэнку. В награду Хэнк станет обучать нас бесплатно.
Однако есть способ обойтись без распиливания прилавка, - просто украсть письмо – причем Броган не будет уж очень так зол на нас, и мы сможем вести с ним некоторые дела – но для этого нужно прилично ловкости (около 80).
Мех тролля для Пьеро
Пьеро даёт нам задание принести ему шкуру тролля. Тролль находится в большой пещере в долине Теодрика. В награду получите 100 GP и пояс стражника.
Меч для Ортольфа
Ортольф просит нас добыть ему приличный меч, причем Ортольф предлагает достать его у Брогана. Чешим к Брогану, спрашиваем насчёт меча, выбираем опцию Как подарок старому учителю. Но вот незадача – за меч он просит 800 золотых. Альтернатива – за 700 GP и ящик с инструментами – достать ящик можно на втором этаже большой башни (где обитает счетовод). Прийти лучше ночью – когда счетовод спит. Вскрываем отмычкой сундук и берём вожделенный ящик.
Охота за головами
Квест получаем у Герарда, капитана стражи. За голову каждого бандюка он будет давать по 40 GP (при выборе нужной строчке диалога).
Стоянки:
- К востоку от города и влево – стоянка Кондо – 3 бандита, один из которых – именной (Кондо)
- К востоку от города и направо – в лесу на уступе (справа) – 3 бандита
- К востоку от города и направо – в лесу в низине (в дальнем конце речушки) – 3 контрабандиста – туда мы приходим по квесту Проблемы с поставками
- К западу от города – в небольшом ущелье перед долиной Теодрика, справа, нужно подняться по опрокинутому дереву – 2 бандита
- К западу от города – в горах – 4 бандита и босс бандитов
Превращение
После беседы с Камилло насчёт превращений мы получим свиток. Использовав его, мы превратимся в мясного жука и телепортируемся на пристань. Осторожно ползя по балкам и бочкам, выбираемся на сушу, и тут же телепортируемся за маленькое заграждение из бочек и ящиков между домами Бонора и Камилло. Проползаем через дырявую бочку и движемся к Камилло – следует катсцена на движке и жмём Enter, чтобы превратиться обратно. В награду алхимик станет продавать нам свитки превращения в животных.
Проблема с поставками
В разговоре с Ортольфом мы узнаём, что охотник, снабжающий его, исчез. Ортольф считает, что тут не обошлось без козней Брогана, и даёт указание поискать улики на поле перед городом.
Когда мы выбираемся за город, то на поле находим промокшее письмо и нумерованный меч. Читаем письмо и идём к Ортольфу. Далее авторы мода, видимо, собирались сделать два варианта развития событий, но на деле, судя по всему, более-менее действенен только один.
Идём к Александру (не говоря перед этим с Броганом насчёт меча – иначе квест запорот) и обвиняем его (вполне логично, если судить по письму). Далее идём к Ортольфу, который предлагает подождать вечера-ночи и последовать за Алексом. Следуем его совету и спим до вечера или до полуночи. Бежим за Алексом, но перед скалистой аркой нас останавливает Исидор. После нашего разговора с Исидором Алекс «телепортнётся» к контрабандистам (см. Охота за головами). Говорим с ним – он натравливает на нас бандитов (которых я лично убил ещё перед выполнением этой части квеста), а затем нападает сам. Тут имеет место глюк, заключающийся в бессмертности Александра. Чтобы его обойти, следует убежать от Алекса к стоянке Исидора, поспать и вернуться к Алексу, который после небольшого диалога пойдёт в город. Говорим с Герардом, затем – с Ортольфом, - и всё, квест завершён. Можно поговорить с Каролой (которой отойдут все или почти все товары Александра) и с самим Алексом.
P.S.: альтернативный (и более надёжный способ «усмирить» Александра – не убегать от него, - а просто вселиться марвином – просто после первого способа Алекс может продолжать агриться на вас, даже находясь в городе.
Прочь из города
При попытке выйти из города нас останавливает стражник Пьеро. Чтобы получить возможность выбраться, нужно продвинуться по сюжету, выполнив квест Шпионаж. Условия выхода: как минимум второй уровень, оружие (сойдёт мечик из сундука Фергуса) и одежда (скорее всего, кожаные доспехи от Ортольфа).
Сундук Адриана
Про сундук со списком бойцов мы узнаём у самого Адриана. Идём к Ясперу, и узнаём, что сундук можно попробовать открыть с помощью специальной отмычки, которую может сковать нам Хэнк. У Хэнка мы узнаём, что отмычка обойдётся нам в 150 GP, но для неё ему сперва нужен кусок магической руды, который можно достать у губернатора Сильвана. Как оказалось, кусок руды лежит на комоде у Сильвана, а сам он страдает бессонницей. Зелье обморока можно купить у Камилло, конфеты (можно дешёвые) – у Каролы. Комбинируем их на алхимическом столе, и идём к Сильвану. Кидаем конфеты с сюрпризом перед ним, и возвращаемся ночью. Спокойно берём кусок, и – к кузнецу. Хэнк говорит, что из этого куска получится две отмычки, но за обе придётся заплатить 300. Отмычки одноразовые. Одной мы вскрываем сундук Адриана и забираем 350 GP и список. Вторую можно потратить на сундук самого Хэнка – там будет немного золота и кольчужка, по характеристикам – между кожанкой Ортольфа и моряцкой одеждой Сандро.
Таинственный панцирь
Карола даёт нам задание узнать, каково на вкус мясо странного краба в сыром и жареном виде. Для того, чтобы сориентироваться, она даёт нам панцирь оного. Собственно, местообитание крабиков – пляж на западе. Пройти туда можно через пещерку на средней площадке, между дорогой к маяку и полями. Достаточно убить двух крабов для мяса. Пробуем его в обоих состояниях и говорим с Каролой. В награду она будет покупать у нас жареное «крабье» мясо за 20 GP за штуку.
Второстепенные квесты вне города
Еду рабочим
Поговорив с рабочими и Бурхардом, выясняем, что рабочие давно не кормлены, и крайнему не составит труда раздать по три единицы продуктов на каждое из пяти рыл. Ничего особенного за квест не получите.
Один из рабочих предложит за 50 золотых монет отдать вторую порцию еды. Если согласимся, от пятого рабочего получим по морде.
Запасной стражник на ворота
Квест получаем у Герарда при предварительном разговоре с Пьеро. Герард предлагает взять на эту должность Виберта, стоящему у входа в «башню» в порту. Виберт говорит, что с места не сдвинется, пока не раскроет дело с Яспером, которого он подозревает как пирата. Идём к Ясперу и принимаем решение обдурить Виберта. Возвращаемся к Виберту, говорим, а затем осторожно следуем за Яспером до «тайника». Виберт раскапывает тайник, и мы получаем полное право пнуть его на ворота. Идём обратно к Герарду.
Лунный клинок
Квестодатель: Матео
В пещеру с клинком – два входа, через один из которых (со стороны основного входа) зал с клинком, судя по всему, недосягаем. До второго же придётся добираться по эдакой загогулине – через лес после подвесного моста и вниз по серпантину. По пути нам встретится пара небольших групп скелетов-пиратов и главарь, на котором и будет искомый меч.
Вернувшись к Матео, мы узнаем, что для придания мечу былой силы нужно привести ритуал у круга камней (должен быть выполнен квест Странники каменного круга), положив на алтарь рог мракориса (извлечению которого м научимся по книжке, которую Матео продаст нам за 200 GP (при выборе нужной строчки в диалоге)), три огненных травы и сам меч. Рог можно получить у Мэтта по квесту Улаживание споров, купить у Пьеро по людоедской цене (500 GP, после квеста Держать караул) или снять самому с мракориса, обитающего прямо перед штольней в восточном лесу. Подходим к алтарю (ГГ автоматически выкладывает всё необходимое для ритуала), ждём день, возвращаемся. В дальнейшем меч можно будет продать старикану за 750 GP (если мы уже можем ходить с мечом Герарда, почему бы не сплавить раритетный лунный клинок в добрые руки).
Охота на чёрного глорха
Квестодатель: Альвин
Первым делом, нужно зачистить плато от обычных глорхов – следуем за Альвином и вырезаем их. Далее Альвин даёт нам две ягоды падальщика – нужно спуститься вниз и ранить одного из трёх крепких падальщиков, кинуть на землю перед ним ягоду и провести его до плато с глорхами. Затем идём к Альвину, ждём ночи и топаем за ним к чёрному глорху. В награду получаем 200 злотых. После выполнения квеста Альвин уходит в город к Ясперу.
Охота с Драго
Квестодатель: Теодрик (Поселенец)
Тут нет ничего сложного – идём к Драго, говорим с ним, и идём охотятся на нареспавнишихся падальщиков – обычных и луговых. Нужно убить 12 штук + ещё останется. С обиранием каждого падальщика на предмет мяса Драго будет забирать по одному куску. Сам Драго, можно сказать, сделает за нас почти всю работу по убиению. Собрав 12 кусков мяса, возвращаемся к Теодрику и отпускаем Драго. В награду получаем 100 GP.
Помощь для Генри
После зачистки поля от полевых хищников мы (там же) встречаем Генри. Он просит принести ему целебной воды от Каролы. Взяв воду и придя обратно, мы Генри не обнаруживаем. Беседуем на эту тему с Матео и Пьеро – оказывается, на Генри напали волки, и один из стражников бросился ему на помощь. Идём в пещеру на возвышении напротив городских ворот, находим там волков и Генри, в конце левой ветки. Даём ему лечебное зелье и воду - Генри благодарит нас и возвращается на поле – говорим с Пьеро и закрываем квест.
Странники каменного круга
Квест активируется при приближении к кругу камней недалеко от стоянки бандитов Кондо. Говорим с Исидором, и он даёт нам рецепт зелья смерти. Варим зелье на алхимическом столе, используя ингредиенты в следующем порядке: три когтя гарпии, кость скелета, огненный корень и лечебный напиток (эссенция). Идём к кругу, выпиваем зелье, убиваем нежить.
Учители:
Город:
Яспер – сила (50), ловкость (50)
Хэнк – сила (5GP за единицу силы, бесплатно – после выполнения квеста Договор)
Адриан – одноручное и двуручное (условие: дать на лапу 50GP)
За городом:
Матео – снятие шкур (3LP)
Альвин – ловкость, лук
Теодрик (Поселенец) – лук, извлечение зубов (3LP, 50GP), когтей (3LP, 50GP), крыльев (1LP, 25GP) и жал (1LP, 25GP) шершней.
Для стражников: (стражником вы в любом случае станете – привычных по Готикам фракций тут нет)
Герард – одноручное и двуручное
Инструктор – ловкость, арбалет
Некоторые советы по прохождению
Снаряжение на халяву:
Шпага (32/25, +5 к одноручнику) – снимается с одного из бандитов на уступе в лесу к востоку от города
Булава (50/50) – пещера с гоблинами на востоке напротив лагеря охотников
Сабля (45/45) – снимается с Сандро по квесту Матея должна сидеть дома
Ясеневый лук (55/50) – крадётся у охотника Альвина (нужно прилично ловкости – где-то от 60)
Кольчужка (20/15/0/0) – достается из сундука Хэнка с помощью специальной отмычки по квесту Сундук Адриана
Моряцкая одежда (35/30/5/5) – берётся по квесту Девушка для Сандро
Пиратская шляпа (5/5/0/0) – если внимательно всё подбирать за городом – найдёте
Древний шлем паладина (10/10/0/0) – справа от штольни в восточном лесу
Хорошенько продвинувшись по сюжету – добравшись до подземелья с Акаро, - можно достать Древние доспехи воина (70/70/60/30) – по внешнему виду как первоначальная концепт-версия доспехов ОнД без шлема. Спускаемся в подземелье до тупика с сундуком и вскрываем сундук – сзади появляется скелет-маг, спавнящий скелетов-гоблинов. Забив нечисть, спокойно берём из сундука доспехи и 250 GP.
Перманентные зелья:
Зелья ловкости:
- Можно купить пару штук у Камилло
- Можно украсть у Камилло (лвк~80)
- Лежит на полке в пещере Лунного клинка (основной вход)
Зелья силы:
- Можно купить у Александра – также имеет место глюк, что после того как вы купили у него зелье, и потом выполнили квест Проблемы с поставками, зелье (как и почти всем товары Алекса) появится в продаже у Каролы
- Можно купить у Камилло
- Также одно зелье (насколько я помню) можно достать рядом со штольней (там ещё пасётся мракорис)
Зелье жизни
- Можно найти в юго-западном лесу
Прочая мелочь:
- Неплохое колечко (5/5/0/0, +20 к здоровью) – можно раскопать около кустика слева от нового маяка – этому ещё посвящена книга на пюпитре в доме Сильвана
- Кольцо (+10 к силе и ловкости) можно получить, если нажать на череп у трёх надгробий в юго-западном, северо-западном и восточном лесах и убить трёх скелетов (старшего брата лучше убить заклом Уничтожить нежить) – братья появляются поочередно (младший – средний – старший) – независимо от расположения могилы
- +1 к защите от всего получите, проведя обряд у статуи Инноса, пожертвовав 100 GP, 3 яблока и морковь – предварительно нужно прочитать бумагу с описанием ритуала, сняв её с тела Кондо
- +5 к мане получите, если прочитаете пюпитр у Акаро
- +2 к силе после прошествия некоторого времени после принятия целебной воды от Матеи.
Сюжетные квесты
Встреча с Акаро
Чтобы пройти к Акаро, нам нужен ключ, висящий в казармах. Чтобы добыть ключ – нужно быть стражником. Выполнив четыре нижеприведенные квеста и нацепив сине-белую броню служителя закона, мы сможем спокойно пройти в верхнюю комнату казарм и не менее спокойно взять ключ с пюпитра и обчистить сундуки. Идём на «арену» Адриана и открываем вожделенную дверь. Там мы находим Акаро и, после разговора, получаем квест Уничтожить Гектора.
Держать караул
По квесту мы должны стоять на страже ворот вместе с Пьеро. К Пьеро нужно прибыть в 20:00. Вначале через ворота проходит Гербранд (в доспехах барона) – его лучше не обыскивать (иначе впоследствии получите меньше опыта и золота от Герарда), а только взять плату. Далее пойдут два «торговца» - их-то, как раз, лучше обыскать, ибо они окажутся бандитами. Третьей «волной» будет мракорис – после убийства оного с вами заговорит Пьеро, и скажет идти к Герарду. Не забудьте также поговорить с Матео, который прибежит к воротам после убийства мракориса и отвалит вам экспы и золота.
Матея должна сидеть дома
Тут ничего сложного: идём к Сандро, говорим, убиваем его, возвращаем Матею домой.
Обязанности сборщика податей
Этот квест мы получаем у Яспера, суть: алхимик Камилло задерживает плату Ясперу за жильё, и мы должны с него эту плату достать. Идём к Камилло и вежливо просим деньги. Узнаём, что денег у него нет, но есть альтернатива – торговец рыбой Фергус недавно раздобыл некие сокровища, которые и могут послужить платой Ясперу.
Алхимик даёт нам отмычку, чтобы вскрыть сундук Фергуса (также отмычки можно купить у Александра на рынке). Дожидаемся ночи, и идём в дом Фергуса. Вскрываем сундук и достаём сокровище. Кроме него из вещей там есть дневник, который нужно прочитать перед сдачей платы Ясперу, и неплохая (для начала игры) сабелька.
Для начала говорим с Камилло, и получаем от него небольшое денежное вознаграждение. Далее – к Ясперу, с которым завязывается любопытный диалог.
Помощь Бурхарду
Герард отправляет нас к Бурхарду у нового маяка. Бурхард же ссылается на проблему с гоблинами. Думаю, что вы к этому времени уже зачистили лагерь гоблинов у западного пляжа – тем меньше проблем со свежепоявившимися у вас будет. Вожак гоблинов – гоблин-воин у костра. Забив гоблинов, идём к Бурхарду, а далее – к Герарду, который отсыплет нам 150 GP за дельце.
Рубин Бонора
Главный квест, основная цель героя в Ремве, поставленная Обществом как испытание. Получаем мы этот квест в самом начале и к его выполнению движемся на протяжении всего мода – лог квеста по мере прохождения сюжетки будет постоянно обновляться.
Рубин Бонора (заключительная фаза)
Теперь нас ничего не держит, и мы можем спокойно украсть рубин. Лично я приступил к выполнению подквеста ночью и не испытал никаких проблем. Методика: прыгаем с разведанного нами (Шпионаж II) скалистого выступа на крышу «башенки» дома, чтобы нас не заметили охранники, применяем стелс, который, наряду с акробатикой, лучше применять в процессе всей миссии в доме, и проходим в дом. Далее просто крадёмся и вскрываем отмычкой дверь. В конце второго этажа и на первом нам следует изучить нехитрые передвижения стражников, и пробраться незамеченными в комнату с рубином, которая, видимо, по маразму Бонора, находится прямо напротив главного входа-выхода из дома. Хватаем рубин и бежим из города – следует катсцена и диалог с Яспером. Яспер предоставит нам выбор, который серьёзно повлияет на концовку мода. Выбираем, и…
ENDE
Стать стражником города
Небольшая квестовая линейка. Нужно будет побеседовать с Герардом и выполнить три его задания. Чтобы получить первое испытание, нужно иметь определенный уровень.
Улаживание споров (+Убить Мэтта (без убийства Мэтта))
Данный квест касается сложных отношений между магом Исидором и охотниками, а конкретно – Мэттом. Вначале говорим с Исидором, потом – с Мэттом. На обратном пути к магу нас встретит городской сумасшедший Сид, который рассказывает нам историю его взаимоотношений с Мэттом и просит Мэтта ликвидировать, угрожая раскрыть нашу преступную личину – как всегда кто-то пытается загребать жар нашими мозолистыми руками.
Тут два способа прохождения квеста – по «изначальному сценарию» и за Сида. Я выбрал первый – Сида пришлось грохнуть – если отказаться от сотрудничества, Сид сам на вас нападёт. Правильно говорил Иосиф Виссарионович: нет человека - нет проблемы. В данном случае - Сида, хотя Мэтт мне тоже не особо импонировал, но что поделать - начальник сказал не убивать - но не Сида . Идём к Герарду, а затем – снова к Мэтту. Затем вместе с Мэттом – к Исидору, - а ещё потом – обратно. Квест закончен.
Уничтожить Гектора!
В методике выполнения квеста ничего сложного нет: идём к Матео и покупаем у него овцу, с овцой идём в лес за подвесным мостом, убиваем орка, убиваем овцу на месте убийства орка, убиваем появившегося Гектора, который типа босс – собственно, главной сложностью в квесте является именно битва с ним.
Хоть я играл на лёгком уровне сложности, может, мой способ убийства Гектора окажется полезен и на других уровнях: в начале Гектора лучше не трогать, пока он не призовет скелетов, и затем, голема. От атакующих заклинаний босса лучше прятаться за деревьями и другими элементами ландшафта. В дальнейшем, когда вы уничтожите тварей, и пойдёте на босса, оный двинется в рукопашную – лично у меня (не знаю, вследствие глюка, наверное) он дрался кулаками, хотя у него в инвентаре была неплохая дубина. Забив босса и сняв с него голову, возвращаемся к Акаро, который обучит нас акробатике.
Шпионаж I
Яспер предлагает нам забраться на сарай-башню в порту, чтобы оттуда разглядеть крышу дома Бонора. Идём к казармам и на проходе на стену нас останавливает стражник. Возвращаемся к Ясперу, и он посвящает нас в детали следующего плана. Далее ждём ночи, юзаем заколоченное окно на втором этаже дома Яспера, прыгаем на дом Фергуса и осторожно, изучив передвижения стражников на стене, движемся в верхнюю часть башни на второй этаж – тут следует триггер, и мы прыгаем с башни в воду.
Шпионаж II
Теперь мы должны попытаться разглядеть крышу хаты Бонора с плато со строящимся маяком, но для этого нужно выбраться из города (см. Прочь из города). Выходим на край плато, чтобы рассмотреть крышу, появляется запись, и мы можем возвращаться к Ясперу.
Что случилось с Акаро
По наводке Яспера нам нужно поговорить с четырьмя людьми – Кариной, Броганом, Сильваном и Матео. Чтобы происходило дальнейшее продвижение по квесту, должен быть выполнен Девушка для Сандро. Говорим с Сильваном, который указывает на Теодрика, живущего за городом и требует вернуть Матею (Матея должна сидеть дома). Теодрик живёт на западном плато. Чтобы добраться туда, нужно выполнить квест Враждебная земля. Беседуем с Поселенцем и узнаём всю подноготную дела с Акаро.
Второстепенные квесты в городе
Бои на арене
Несколько глючный квест. Глючность заключается в том, что после того, как ГГ поспит, Адриан, бывает, агрится, и в дневнике пишется, что «вы нарушили правила, обобрав побежденного» – сейв/лоад вам в руки. Каждый следующий боец сильнее предыдущего. Последовательность: Фергус (30) – Пьеро (45) – Хэнк (80) – Броган (100, кольцо) – Ортольф (150, 150 или хреновенький лук) – Адриан (200) – Герард (350, меч на выбор). Награду за квест получаем у Герарда – одноручный или двуручный меч.
Враждебная земля
Квестодатель: даётся автоматически при приближении к земляному голему
При продвижении к долине с Теодриком от нового маяка мы встречаем голема, неуязвимого к нашим атакам. Идём к строящемуся маяку и говорим насчёт этого с Бурхардом. Там же, на втором ярусе берём лопату, и топаем к Хэнку. За 400 (выбираем в диалоге опцию 300) золотых Хэнк согласится нам усилить её должным образом. На следующий день возвращаемся к нему и берём боевую лопату. Идём к голему и лопатой уничтожаем его.
Вымогательство
Собственно, квест заключается в шантаже списком бойцов всех в нём указанных, кроме самого Адриана и Герарда. С этого мы мало чего получим – кузнечные инструменты от Хэнка, супчик Карины от Пьеро и немного опыта от всех. При шантаже списком Ортольфа последний набросится на нас (если мы не победили его на арене) – отпинав его, мы тоже получим немного опыта. Сдать список можно Фергусу за 40 GP или Брогану за боевой посох.
Девушка для Сандро
На западном пляже, если плыть из порта, встречаем пирата Сандро. Он просит нас найти ему женщину . В награду он может дать нам 200 GP или неплохую моряцкую одёжу (35/30/5/0). Если у нас уже есть приличная одежда (к примеру, кожаная), говорим с Матеей. Затем топаем к Карине и вопрошаем, как нам Матею охмурить: нужно купить конфеты (80 GP) у Каролы и достать дивный Эдельвейс у стоянки бандитов Кондо. Заполучив оба предмета, говорим с Матеей и ведём её к Сандро.
Договор
Квест касается отношений Брогана с его поставщиком – кузнецом Хэнком. Вначале нужно поговорить с Броганом, а затем – с Хэнком, который упрётся. Для дальнейшего развития квеста нужно прочитать письмо, лежащее на ящиках между прилавком Брогана и рабочим местом Хэнка. Снова говорим с Хэнком, и узнаём, что нам нужно выкрасть бумагу у Брогана, но для этого нужно его взбесить, например, распилив его прилавок.
Потыкавшись по торговцам, узнаём, что пилы нет, и придётся попросить Хэнка выковать её. Хэнк предлагает добыть руды в пещере перед городом, но для этого нам нужен пятый уровень (чтобы Хэнк согласился с нами идти). Топаем в пещеру, и теперь нам предстоит следующий расклад – Хэнк будет поочередно разрабатывать четыре рудные жилы, и на нас будет нападать четыре волны монстров – в начале это будут крысы и кротокрысы, а в конце – ползуны и один ползун-воин. Возвращаемся вместе с Хэнком в город – пилу он сделает на через час. Берём у него пилу, ждём ночи, говорим с Хэнком, пилим прилавок, говорим с Броганом, легко крадём у него письмо и отдаём оное Хэнку. В награду Хэнк станет обучать нас бесплатно.
Однако есть способ обойтись без распиливания прилавка, - просто украсть письмо – причем Броган не будет уж очень так зол на нас, и мы сможем вести с ним некоторые дела – но для этого нужно прилично ловкости (около 80).
Мех тролля для Пьеро
Пьеро даёт нам задание принести ему шкуру тролля. Тролль находится в большой пещере в долине Теодрика. В награду получите 100 GP и пояс стражника.
Меч для Ортольфа
Ортольф просит нас добыть ему приличный меч, причем Ортольф предлагает достать его у Брогана. Чешим к Брогану, спрашиваем насчёт меча, выбираем опцию Как подарок старому учителю. Но вот незадача – за меч он просит 800 золотых. Альтернатива – за 700 GP и ящик с инструментами – достать ящик можно на втором этаже большой башни (где обитает счетовод). Прийти лучше ночью – когда счетовод спит. Вскрываем отмычкой сундук и берём вожделенный ящик.
Охота за головами
Квест получаем у Герарда, капитана стражи. За голову каждого бандюка он будет давать по 40 GP (при выборе нужной строчке диалога).
Стоянки:
- К востоку от города и влево – стоянка Кондо – 3 бандита, один из которых – именной (Кондо)
- К востоку от города и направо – в лесу на уступе (справа) – 3 бандита
- К востоку от города и направо – в лесу в низине (в дальнем конце речушки) – 3 контрабандиста – туда мы приходим по квесту Проблемы с поставками
- К западу от города – в небольшом ущелье перед долиной Теодрика, справа, нужно подняться по опрокинутому дереву – 2 бандита
- К западу от города – в горах – 4 бандита и босс бандитов
Превращение
После беседы с Камилло насчёт превращений мы получим свиток. Использовав его, мы превратимся в мясного жука и телепортируемся на пристань. Осторожно ползя по балкам и бочкам, выбираемся на сушу, и тут же телепортируемся за маленькое заграждение из бочек и ящиков между домами Бонора и Камилло. Проползаем через дырявую бочку и движемся к Камилло – следует катсцена на движке и жмём Enter, чтобы превратиться обратно. В награду алхимик станет продавать нам свитки превращения в животных.
Проблема с поставками
В разговоре с Ортольфом мы узнаём, что охотник, снабжающий его, исчез. Ортольф считает, что тут не обошлось без козней Брогана, и даёт указание поискать улики на поле перед городом.
Когда мы выбираемся за город, то на поле находим промокшее письмо и нумерованный меч. Читаем письмо и идём к Ортольфу. Далее авторы мода, видимо, собирались сделать два варианта развития событий, но на деле, судя по всему, более-менее действенен только один.
Идём к Александру (не говоря перед этим с Броганом насчёт меча – иначе квест запорот) и обвиняем его (вполне логично, если судить по письму). Далее идём к Ортольфу, который предлагает подождать вечера-ночи и последовать за Алексом. Следуем его совету и спим до вечера или до полуночи. Бежим за Алексом, но перед скалистой аркой нас останавливает Исидор. После нашего разговора с Исидором Алекс «телепортнётся» к контрабандистам (см. Охота за головами). Говорим с ним – он натравливает на нас бандитов (которых я лично убил ещё перед выполнением этой части квеста), а затем нападает сам. Тут имеет место глюк, заключающийся в бессмертности Александра. Чтобы его обойти, следует убежать от Алекса к стоянке Исидора, поспать и вернуться к Алексу, который после небольшого диалога пойдёт в город. Говорим с Герардом, затем – с Ортольфом, - и всё, квест завершён. Можно поговорить с Каролой (которой отойдут все или почти все товары Александра) и с самим Алексом.
P.S.: альтернативный (и более надёжный способ «усмирить» Александра – не убегать от него, - а просто вселиться марвином – просто после первого способа Алекс может продолжать агриться на вас, даже находясь в городе.
Прочь из города
При попытке выйти из города нас останавливает стражник Пьеро. Чтобы получить возможность выбраться, нужно продвинуться по сюжету, выполнив квест Шпионаж. Условия выхода: как минимум второй уровень, оружие (сойдёт мечик из сундука Фергуса) и одежда (скорее всего, кожаные доспехи от Ортольфа).
Сундук Адриана
Про сундук со списком бойцов мы узнаём у самого Адриана. Идём к Ясперу, и узнаём, что сундук можно попробовать открыть с помощью специальной отмычки, которую может сковать нам Хэнк. У Хэнка мы узнаём, что отмычка обойдётся нам в 150 GP, но для неё ему сперва нужен кусок магической руды, который можно достать у губернатора Сильвана. Как оказалось, кусок руды лежит на комоде у Сильвана, а сам он страдает бессонницей. Зелье обморока можно купить у Камилло, конфеты (можно дешёвые) – у Каролы. Комбинируем их на алхимическом столе, и идём к Сильвану. Кидаем конфеты с сюрпризом перед ним, и возвращаемся ночью. Спокойно берём кусок, и – к кузнецу. Хэнк говорит, что из этого куска получится две отмычки, но за обе придётся заплатить 300. Отмычки одноразовые. Одной мы вскрываем сундук Адриана и забираем 350 GP и список. Вторую можно потратить на сундук самого Хэнка – там будет немного золота и кольчужка, по характеристикам – между кожанкой Ортольфа и моряцкой одеждой Сандро.
Таинственный панцирь
Карола даёт нам задание узнать, каково на вкус мясо странного краба в сыром и жареном виде. Для того, чтобы сориентироваться, она даёт нам панцирь оного. Собственно, местообитание крабиков – пляж на западе. Пройти туда можно через пещерку на средней площадке, между дорогой к маяку и полями. Достаточно убить двух крабов для мяса. Пробуем его в обоих состояниях и говорим с Каролой. В награду она будет покупать у нас жареное «крабье» мясо за 20 GP за штуку.
Второстепенные квесты вне города
Еду рабочим
Поговорив с рабочими и Бурхардом, выясняем, что рабочие давно не кормлены, и крайнему не составит труда раздать по три единицы продуктов на каждое из пяти рыл. Ничего особенного за квест не получите.
Один из рабочих предложит за 50 золотых монет отдать вторую порцию еды. Если согласимся, от пятого рабочего получим по морде.
Запасной стражник на ворота
Квест получаем у Герарда при предварительном разговоре с Пьеро. Герард предлагает взять на эту должность Виберта, стоящему у входа в «башню» в порту. Виберт говорит, что с места не сдвинется, пока не раскроет дело с Яспером, которого он подозревает как пирата. Идём к Ясперу и принимаем решение обдурить Виберта. Возвращаемся к Виберту, говорим, а затем осторожно следуем за Яспером до «тайника». Виберт раскапывает тайник, и мы получаем полное право пнуть его на ворота. Идём обратно к Герарду.
Лунный клинок
Квестодатель: Матео
В пещеру с клинком – два входа, через один из которых (со стороны основного входа) зал с клинком, судя по всему, недосягаем. До второго же придётся добираться по эдакой загогулине – через лес после подвесного моста и вниз по серпантину. По пути нам встретится пара небольших групп скелетов-пиратов и главарь, на котором и будет искомый меч.
Вернувшись к Матео, мы узнаем, что для придания мечу былой силы нужно привести ритуал у круга камней (должен быть выполнен квест Странники каменного круга), положив на алтарь рог мракориса (извлечению которого м научимся по книжке, которую Матео продаст нам за 200 GP (при выборе нужной строчки в диалоге)), три огненных травы и сам меч. Рог можно получить у Мэтта по квесту Улаживание споров, купить у Пьеро по людоедской цене (500 GP, после квеста Держать караул) или снять самому с мракориса, обитающего прямо перед штольней в восточном лесу. Подходим к алтарю (ГГ автоматически выкладывает всё необходимое для ритуала), ждём день, возвращаемся. В дальнейшем меч можно будет продать старикану за 750 GP (если мы уже можем ходить с мечом Герарда, почему бы не сплавить раритетный лунный клинок в добрые руки).
Охота на чёрного глорха
Квестодатель: Альвин
Первым делом, нужно зачистить плато от обычных глорхов – следуем за Альвином и вырезаем их. Далее Альвин даёт нам две ягоды падальщика – нужно спуститься вниз и ранить одного из трёх крепких падальщиков, кинуть на землю перед ним ягоду и провести его до плато с глорхами. Затем идём к Альвину, ждём ночи и топаем за ним к чёрному глорху. В награду получаем 200 злотых. После выполнения квеста Альвин уходит в город к Ясперу.
Охота с Драго
Квестодатель: Теодрик (Поселенец)
Тут нет ничего сложного – идём к Драго, говорим с ним, и идём охотятся на нареспавнишихся падальщиков – обычных и луговых. Нужно убить 12 штук + ещё останется. С обиранием каждого падальщика на предмет мяса Драго будет забирать по одному куску. Сам Драго, можно сказать, сделает за нас почти всю работу по убиению. Собрав 12 кусков мяса, возвращаемся к Теодрику и отпускаем Драго. В награду получаем 100 GP.
Помощь для Генри
После зачистки поля от полевых хищников мы (там же) встречаем Генри. Он просит принести ему целебной воды от Каролы. Взяв воду и придя обратно, мы Генри не обнаруживаем. Беседуем на эту тему с Матео и Пьеро – оказывается, на Генри напали волки, и один из стражников бросился ему на помощь. Идём в пещеру на возвышении напротив городских ворот, находим там волков и Генри, в конце левой ветки. Даём ему лечебное зелье и воду - Генри благодарит нас и возвращается на поле – говорим с Пьеро и закрываем квест.
Странники каменного круга
Квест активируется при приближении к кругу камней недалеко от стоянки бандитов Кондо. Говорим с Исидором, и он даёт нам рецепт зелья смерти. Варим зелье на алхимическом столе, используя ингредиенты в следующем порядке: три когтя гарпии, кость скелета, огненный корень и лечебный напиток (эссенция). Идём к кругу, выпиваем зелье, убиваем нежить.
Учители:
Город:
Яспер – сила (50), ловкость (50)
Хэнк – сила (5GP за единицу силы, бесплатно – после выполнения квеста Договор)
Адриан – одноручное и двуручное (условие: дать на лапу 50GP)
За городом:
Матео – снятие шкур (3LP)
Альвин – ловкость, лук
Теодрик (Поселенец) – лук, извлечение зубов (3LP, 50GP), когтей (3LP, 50GP), крыльев (1LP, 25GP) и жал (1LP, 25GP) шершней.
Для стражников: (стражником вы в любом случае станете – привычных по Готикам фракций тут нет)
Герард – одноручное и двуручное
Инструктор – ловкость, арбалет
Некоторые советы по прохождению
Снаряжение на халяву:
Шпага (32/25, +5 к одноручнику) – снимается с одного из бандитов на уступе в лесу к востоку от города
Булава (50/50) – пещера с гоблинами на востоке напротив лагеря охотников
Сабля (45/45) – снимается с Сандро по квесту Матея должна сидеть дома
Ясеневый лук (55/50) – крадётся у охотника Альвина (нужно прилично ловкости – где-то от 60)
Кольчужка (20/15/0/0) – достается из сундука Хэнка с помощью специальной отмычки по квесту Сундук Адриана
Моряцкая одежда (35/30/5/5) – берётся по квесту Девушка для Сандро
Пиратская шляпа (5/5/0/0) – если внимательно всё подбирать за городом – найдёте
Древний шлем паладина (10/10/0/0) – справа от штольни в восточном лесу
Хорошенько продвинувшись по сюжету – добравшись до подземелья с Акаро, - можно достать Древние доспехи воина (70/70/60/30) – по внешнему виду как первоначальная концепт-версия доспехов ОнД без шлема. Спускаемся в подземелье до тупика с сундуком и вскрываем сундук – сзади появляется скелет-маг, спавнящий скелетов-гоблинов. Забив нечисть, спокойно берём из сундука доспехи и 250 GP.
Перманентные зелья:
Зелья ловкости:
- Можно купить пару штук у Камилло
- Можно украсть у Камилло (лвк~80)
- Лежит на полке в пещере Лунного клинка (основной вход)
Зелья силы:
- Можно купить у Александра – также имеет место глюк, что после того как вы купили у него зелье, и потом выполнили квест Проблемы с поставками, зелье (как и почти всем товары Алекса) появится в продаже у Каролы
- Можно купить у Камилло
- Также одно зелье (насколько я помню) можно достать рядом со штольней (там ещё пасётся мракорис)
Зелье жизни
- Можно найти в юго-западном лесу
Прочая мелочь:
- Неплохое колечко (5/5/0/0, +20 к здоровью) – можно раскопать около кустика слева от нового маяка – этому ещё посвящена книга на пюпитре в доме Сильвана
- Кольцо (+10 к силе и ловкости) можно получить, если нажать на череп у трёх надгробий в юго-западном, северо-западном и восточном лесах и убить трёх скелетов (старшего брата лучше убить заклом Уничтожить нежить) – братья появляются поочередно (младший – средний – старший) – независимо от расположения могилы
- +1 к защите от всего получите, проведя обряд у статуи Инноса, пожертвовав 100 GP, 3 яблока и морковь – предварительно нужно прочитать бумагу с описанием ритуала, сняв её с тела Кондо
- +5 к мане получите, если прочитаете пюпитр у Акаро
- +2 к силе после прошествия некоторого времени после принятия целебной воды от Матеи.