• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 2: НВ Gothic 2 Mod Fix

Desomorphine

Участник форума
Регистрация
19 Июн 2015
Сообщения
60
Благодарности
123
Баллы
190
Gothic 2 Mod Fix


Платформа: Готика 2: Ночь Ворона (Акелла)
Тип модификации: Фикс с элементами мода
Версия мода: 1.4 (06.2019)
Вес мода: ~49 МБ
Разработчик: Desomorphine

Gothic 2 Mod Fix позволяет запустить классическую «Готику 2» с интегрированным неофициальным обновлением, исправляющим огромное количество багов и недоработок оригинала. Исправлению подверглись ошибки в квестах, диалогах, поведении ИИ, анимациях, игровом мире, звуках, моделях и текстурах, была проведена оптимизация баланса. Помимо этого, частично восстановлен контент, который не вошел в релизную версию игры, а также задействовано несколько полезных наработок из «Готики 1» и «Готики 2: Ночь Ворона». Новых квестов, диалогов, локаций, именных персонажей и т.п. здесь нет.

Мод-фикс полностью совместим с «Золотым изданием». Запускается в качестве мода через GothicStarter.

За советы, консультации, помощь с разработкой и тестированием выражаю огромную благодарность камрадам ElderGamer, D36, Grimezh и YoungManRumble.

Ссылки:

Установка:
1. Устанавливаем Готику 2: Ночь Ворона или Готику 2: Золотое издание.
2. Устанавливаем Report версия 2.6.0.0-rev2 (fix) и Gothic2_PlayerKit-2.8.
3. Устанавливаем последнюю версию SystemPack для Готики 2: Ночь Ворона.
4. Устанавливаем патч для озвучки G2 v1.14 от Dimus'a и хотфикс к нему.
5. Устанавливаем Gothic 2 Mod Fix v.1.4 в папку с игрой.
6. Играем, запуская Gothic 2 Mod Fix через GothicStarter.

Примечание: В версии 1.4 были исправлены все баги, возникшие в процессе адаптации оригинального скриптового пакета под движок аддона, в том числе и сверхвысокий огненный урон драконов. Приношу свои извинения всем игрокам, столкнувшимся с этой и другими проблемами в прошлых версиях мод-фикса.
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.557
Благодарности
4.138
Баллы
915
Привет!

Обрати внимание на недоработки в реализации колец и амулетов, повышающих уровень здоровья:
1. При надевании повышается только ATR_HITPOINTS_MAX, а должна и ATR_HITPOINTS.
2. При снятии возможна ситуация, что герой или непись могут перейти в бессознательное состояние или даже умереть.
У колец и амулетов, повышающих уровень маны, похожие проблемы:
1. При надевании повышается только ATR_MANA_MAX, а должна и ATR_MANA.
2. При снятии возможна ситуация, что герой или непись могут получить отрицательный запас маны.
Например, в неофициальном обновлении для G2a сделано так:
It_Ringe.d:
Код:
func void Equip_ItRi_Hp_01()
{
   self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] += Ri_Hp;
   self.attribute[ATR_HITPOINTS] += Ri_Hp;
};

func void UnEquip_ItRi_Hp_01()
{
   self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] -= Ri_Hp;
   if(self.attribute[ATR_HITPOINTS] > (Ri_Hp + 2))
   {
     self.attribute[ATR_HITPOINTS] -= Ri_Hp;
   }
   else
   {
     self.attribute[ATR_HITPOINTS] = 2;
   };
};

...

func void Equip_ItRi_Hp_02()
{
self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] += Ri_Hp02;
self.attribute[ATR_HITPOINTS] += Ri_Hp02;
};

func void UnEquip_ItRi_Hp_02()
{
self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] -= Ri_Hp02;
if(self.attribute[ATR_HITPOINTS] > (Ri_Hp02 + 2))
{
self.attribute[ATR_HITPOINTS] -= Ri_Hp02;
}
else
{
self.attribute[ATR_HITPOINTS] = 2;
};
};

...

func void Equip_ItRi_Mana_01()
{
   self.attribute[ATR_MANA_MAX] += Ri_Mana;
   self.attribute[ATR_MANA] += Ri_Mana;
};

func void UnEquip_ItRi_Mana_01()
{
   self.attribute[ATR_MANA_MAX] -= Ri_Mana;
   if(self.attribute[ATR_MANA] > Ri_Mana)
   {
     self.attribute[ATR_MANA] -= Ri_Mana;
   }
   else
   {
     self.attribute[ATR_MANA] = 0;
   };
};

...

func void Equip_ItRi_Mana_02()
{
self.attribute[ATR_MANA_MAX] += Ri_Mana02;
self.attribute[ATR_MANA] += Ri_Mana02;
};

func void UnEquip_ItRi_Mana_02()
{
self.attribute[ATR_MANA_MAX] -= Ri_Mana02;
if(self.attribute[ATR_MANA] > Ri_Mana02)
{
self.attribute[ATR_MANA] -= Ri_Mana02;
}
else
{
self.attribute[ATR_MANA] = 0;
};
};
It_Amulette.d:
Код:
func void Equip_ItAm_Hp_01()
{
   self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] += Am_Hp;
   self.attribute[ATR_HITPOINTS] += Am_Hp;
};

func void UnEquip_ItAm_Hp_01()
{
   self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] -= Am_Hp;
   if(self.attribute[ATR_HITPOINTS] > (Am_Hp + 2))
   {
     self.attribute[ATR_HITPOINTS] -= Am_Hp;
   }
   else
   {
     self.attribute[ATR_HITPOINTS] = 2;
   };
};

...

func void Equip_ItAm_Mana_01()
{
   self.attribute[ATR_MANA_MAX] += Am_Mana;
   self.attribute[ATR_MANA] += Am_Mana;
};

func void UnEquip_ItAm_Mana_01()
{
   self.attribute[ATR_MANA_MAX] -= Am_Mana;
   if(self.attribute[ATR_MANA] > Am_Mana)
   {
     self.attribute[ATR_MANA] -= Am_Mana;
   }
   else
   {
     self.attribute[ATR_MANA] = 0;
   };
};

...

func void Equip_ItAm_Hp_Mana_01()
{
   self.attribute[ATR_HITPOINTS] += Am_HpMana_Hp;
   self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] += Am_HpMana_Hp;
   self.attribute[ATR_MANA] += Am_HpMana_Mana;
   self.attribute[ATR_MANA_MAX] += Am_HpMana_Mana;
};

func void UnEquip_ItAm_Hp_Mana_01()
{
   self.attribute[ATR_MANA_MAX] -= Am_HpMana_Mana;
   self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] -= Am_HpMana_Hp;
   if(self.attribute[ATR_HITPOINTS] > (Am_HpMana_Hp + 2))
   {
     self.attribute[ATR_HITPOINTS] -= Am_HpMana_Hp;
   }
   else
   {
     self.attribute[ATR_HITPOINTS] = 2;
   };
   if(self.attribute[ATR_MANA] > Am_HpMana_Mana)
   {
     self.attribute[ATR_MANA] -= Am_HpMana_Mana;
   }
   else
   {
     self.attribute[ATR_MANA] = 0;
   };
};
IMHO завышено требование к силе для экипировки кольцом предводителей орков, достаточно иметь 20 силы. Также имеет смысл вывести информацию при снятии этого кольца, например:
Код:
func void UnEquip_OrcEliteRing()
{
if(EQUIPORCRING == TRUE)
{
self.attribute[ATR_STRENGTH] += 20;
Print(PRINT_Eat3);
EQUIPORCRING = FALSE;
};
};
 
Последнее редактирование:

Desomorphine

Участник форума
Регистрация
19 Июн 2015
Сообщения
60
Благодарности
123
Баллы
190
Привет!

Обрати внимание на недоработки в реализации колец и амулетов, повышающих уровень здоровья:
1. При надевании повышается только ATR_HITPOINTS_MAX, а должна и ATR_HITPOINTS.
1. При надевании повышается только ATR_MANA_MAX, а должна и ATR_MANA.

Привет!

Все изменения, которые я вносил в функции работы колец и амулетов, я сделал сознательно. Во-первых, чтобы исправить все связанные с ними баги (например, поклонники классической Г2 наверняка помнят казус с "Амулетом просвещения", который всегда убивал ГГ при деэкипировке). Во-вторых, чтобы ликвидировать халяву, связанную с кольцами маны, которые давали прибавки к текущему уровню характеристики (ATR_MANA), из-за чего можно было кастовать заклинания, просто снимая/надевая колечко, когда мана заканчивалась. Я посчитал, что это явный чит. Поэтому решил сделать так, чтобы все кольца и амулеты давали бонусы только к максимальным значениям статов (ATR_HITPOINTS/MANA_MAX), а текущие же (ATR_HITPOINTS/MANA) оставляли без изменений. Например, теперь, если у тебя будет 10 единиц текущей маны (ATR_MANA) и столько же максимальной (ATR_MANA_MAX), при использовании кольца (+5), ATR_MANA останется на уровне 10, а ATR_MANA_MAX увеличится до 15. По такой схеме теперь работают все кольца и амулеты, увеличивающие переменные характеристики.
2. При снятии возможна ситуация, что герой или непись могут перейти в бессознательное состояние или даже умереть.
Это исключено. Вырубиться или умереть таким образом игрок не сможет при всём желании. Приведу в качестве примера код для кольца, прибавляющего 10 ед. к здоровью (функции остальной бижутерии работают по аналогичному принципу):
func void Equip_ItRi_Hp_02()
{
self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] += Ri_Hp02;
};

func void UnEquip_ItRi_Hp_02()
{
self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] -= Ri_Hp02;
if(self.attribute[ATR_HITPOINTS] > self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX])
{
self.attribute[ATR_HITPOINTS] -= Ri_Hp02;
};
};
Как можно заметить, текущий уровень здоровья изменяется только в одном-единственном случае - если после снятия кольца он будет выше максимального (self.attribute[ATR_HITPOINTS] > self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]). Другой вопрос, что можно в данном случае ничего не отнимать, а тупо прописать выравнивание (self.attribute[ATR_HITPOINTS] = self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]), что, наверное, будет правильней в данном случае.
2. При снятии возможна ситуация, что герой или непись могут получить отрицательный запас маны.
А вот за эту историю большое спасибо. Это мелочь, но всё же... только что выяснил, что если ГГ будет экипирован амулетом маны и значение его текущей маны будет равно 11, 12, 13 или 14 единицам, то при деэкипировке можно будет увидеть отрицательную цифру в окне характеристик. Я думал, что прикрыл все возможные лазейки, но выяснилось, что одну всё же проглядел. Исправлю в следующем обновлении. Тем не менее, функции всех остальных колец и амулетов работают правильно.

IMHO завышено требование к силе для экипировки кольцом предводителей орков, достаточно иметь 20 силы.
Не стоит забывать про возможность того, что игрок, помимо орочьего кольца, в этот момент также может быть экипирован амулетом и вторым кольцом, которые увеличивают силу. Мной было принято решение исключить в том числе и такую возможность, даже несмотря на всю несуразность подобной ситуации. Лучше уж пусть требования будут чуть завышены, чем игрок увидит отрицательное значение силы в меню характеристик ГГ. В любом случае, требование для этого кольца не играет вообще никакой роли, тем более для игрока-силовика, который даже не заметит его.
Также имеет смысл вывести информацию при снятии этого кольца
Спасибо. Думаю, стоит добавить такую фишку в следующем обновлении.
 
Последнее редактирование:

Yuujin

Участник форума
Регистрация
25 Сен 2016
Сообщения
66
Благодарности
21
Баллы
175
Хотелось бы Мод версию этого мод-фикса для Готики 2 Ночь Ворона. В смысле, чтобы мне не пришлось устанавливать обычную Готику 2, а запускать этот фикс через GothicStarter для Ночь Ворона, играя при этом в Готику 2 Классическую + Мод-Фикс.
 

Artemiano

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2009
Сообщения
518
Благодарности
387
Баллы
220
Хотелось бы Мод версию этого мод-фикса для Готики 2 Ночь Ворона. В смысле, чтобы мне не пришлось устанавливать обычную Готику 2, а запускать этот фикс через GothicStarter для Ночь Ворона, играя при этом в Готику 2 Классическую + Мод-Фикс.
Поддерживаю)
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.114
Благодарности
3.192
Баллы
485
Хотелось бы Мод версию этого мод-фикса для Готики 2 Ночь Ворона. В смысле, чтобы мне не пришлось устанавливать обычную Готику 2, а запускать этот фикс через GothicStarter для Ночь Ворона, играя при этом в Готику 2 Классическую + Мод-Фикс.
Идея очень хорошая. Решила заняться реализацией, не дожидаясь автора, но при начале новой игры появляется ошибка. Она вылазит в любом случае, если применять фикс ко второй части с аддоном.

Untitled.png
 

enil9

Участник форума
Регистрация
25 Май 2014
Сообщения
66
Благодарности
14
Баллы
165
... начале новой игры появляется ошибка.
если _intern\Classes.d Constants.d взять из G2NR не поможет ... то
прийдется переносить "скриптовую начинку" из исходников G2 Classic Mod в проект(декомпил.скрипты) G2NR
 
Последнее редактирование:

Desomorphine

Участник форума
Регистрация
19 Июн 2015
Сообщения
60
Благодарности
123
Баллы
190
Хотелось бы Мод версию этого мод-фикса для Готики 2 Ночь Ворона. В смысле, чтобы мне не пришлось устанавливать обычную Готику 2, а запускать этот фикс через GothicStarter для Ночь Ворона, играя при этом в Готику 2 Классическую + Мод-Фикс.
В ближайшие дни постараюсь закончить тестирование версии v1.1, и уже после её релиза примусь за адаптацию мод-фикса под Г2НВ.
Решила заняться реализацией, не дожидаясь автора, но при начале новой игры появляется ошибка.
Сборка делалась на основе Gothic.dat от классической Г2 v1.30. А эти скрипты не дружат с аддоновским exe-шником :(
если _intern\Classes.d Constants.d взять из G2NR не поможет ... то
прийдется переносить "скриптовую начинку" из исходников G2 Classic Mod в проект(декомпил.скрипты) G2NR
Скорей всего, именно так и придётся поступить - тупо копипастить.
 

Yuujin

Участник форума
Регистрация
25 Сен 2016
Сообщения
66
Благодарности
21
Баллы
175
Могу поделится мод версией обычной Готики 2. Вам останется только в него внести те изменения, которые есть в этом фиксе (т.е. в файл gothic.dat).
P.S. Кстати, кто-нибудь знает как сделать так, что из мод файла игра запускала ролики? К примеру у Готики 2 и Готики 2 Ночь ворона разные титры.
 

Вложения

  • Gothic_II_Classic_mod.7z
    32,2 MB · Просмотры: 306

Desomorphine

Участник форума
Регистрация
19 Июн 2015
Сообщения
60
Благодарности
123
Баллы
190
Могу поделится мод версией обычной Готики 2. Вам останется только в него внести те изменения, которые есть в этом фиксе (т.е. в файл gothic.dat).
Благодарю за помощь! Но уже сумел адаптировать тестовую версию под аддон :) Остаётся только добавить в мод-фикс пару костылей, чтобы избежать багов, вызванных другой версией движка.
Думаю, дня через 2-3 всё будет готово)
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.114
Благодарности
3.192
Баллы
485
Кстати, кто-нибудь знает как сделать так, что из мод файла игра запускала ролики? К примеру у Готики 2 и Готики 2 Ночь ворона разные титры.
Нужна модификация скриптов в gothic.dat и menu.dat и ссылки на ролики с другими именами. Сами ролики должны находиться в папке video, а не в файле .mod.
 

Grimezh

Участник форума
Регистрация
24 Окт 2015
Сообщения
347
Благодарности
246
Баллы
270
В ближайшие дни постараюсь закончить тестирование версии v1.1, и уже после её релиза примусь за адаптацию мод-фикса под Г2НВ.
уже сумел адаптировать тестовую версию под аддон
Как то незаметно релиз новой версии для Г2 прошел. Быстро же планы меняются, однако...
 

Desomorphine

Участник форума
Регистрация
19 Июн 2015
Сообщения
60
Благодарности
123
Баллы
190
Как то незаметно релиз новой версии для Г2 прошел. Быстро же планы меняются, однако...
Просто всё оказалось намного проще, чем казалось на первый взгляд :) Выложу сразу 2 версии. И для оригинальной Г2, и для Г2НВ.
 

Grimezh

Участник форума
Регистрация
24 Окт 2015
Сообщения
347
Благодарности
246
Баллы
270
У всех монстров, чей уровень от 10 до 50, защита от всех типов урона рассчитывается по формуле «здоровье * 0,3»
Монстры практически беззащитны, хотя бы коэффициент 0.5 нужен.
У всех монстров до 35 уровня сила и ловкость рассчитываются по формуле «здоровье / 2»
И оркам бы такую формулу, тем более новую броню еще в первой главе можно у бандитов отобрать + амулет и кольца.
 

Desomorphine

Участник форума
Регистрация
19 Июн 2015
Сообщения
60
Благодарности
123
Баллы
190
Монстры практически беззащитны, хотя бы коэффициент 0.5 нужен.
И это они еще усилены в сравнении с оригиналом :)
В мод-фиксе я старался выработать некую "золотую середину" - сделать игру сложней, чем в оригинале, но легче, чем в аддоне (где, на мой взгляд, со статами неписей несколько переборщили). И именно коэффициент 0.3 как нельзя лучше подошёл для этой роли. Честно, изначально пробовал ставить 0.4. Но тестеры (опытные игроки с многолетним стажем) буквально завалили меня жалобами на чрезмерную сложность (особенно в Долине Рудников)...
И оркам бы такую формулу
На орков эта формула тоже распространяется. Их сила + урон от оружия, которым они экипированы, в совокупности наносят повреждение, равное "здоровью / 2".
тем более новую броню еще в первой главе можно у бандитов отобрать + амулет и кольца
Хмм... Лично у меня не получается заполучить доспехи, перемочив всех бандитов, раньше 2-3 главы. Бандюки же тоже были усилены... И теперь это не простая кучка низкоуровневых мужиков, вооруженных палками, а, если так можно выразиться, полноценный лагерь :)
 

Artemiano

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2009
Сообщения
518
Благодарности
387
Баллы
220
когда уже будет мод версия?:)
 

Grimezh

Участник форума
Регистрация
24 Окт 2015
Сообщения
347
Благодарности
246
Баллы
270
Но тестеры (опытные игроки с многолетним стажем) буквально завалили меня жалобами на чрезмерную сложность (особенно в Долине Рудников)...
Ну орки еще более-менее, а вот живность слабенькая... Хотя всем не угодишь, каждому свою сложность подавай. Разве, что реализация нескольких уровней сложности может решить проблему :D.
Хмм... Лично у меня не получается заполучить доспехи, перемочив всех бандитов, раньше 2-3 главы. Бандюки же тоже были усилены... И теперь это не простая кучка низкоуровневых мужиков, вооруженных палками, а, если так можно выразиться, полноценный лагерь
Бандиты нормальные, особенно трое из них. Я лично по одному их отвожу на площадку к пещере с нежитью и там уже расправляюсь. Зная великую тактику боя Г2 "чередование отскоков и ударов" в одиночной дуэли ни один противник не страшен :D.
 

Desomorphine

Участник форума
Регистрация
19 Июн 2015
Сообщения
60
Благодарности
123
Баллы
190
Обновление до версии 1.1

Отличия от предыдущей сборки:
- Мод-фикс теперь запускается как мод на Г2НВ. То есть, это будет обычная Г2 со всеми исправленными багами, внесенными изменениями и т.д.
- Мод-фикс полностью адаптирован под последнюю версию SystemPack’а (в связи с этим пришлось отказаться от нескольких сделанных ранее исправлений, ныне неактуальных).
- Убраны увеличенные шрифты и отключено автоматическое масштабирование окошек меню.
- В оригинальные шрифты добавлен недостающий символ кавычек. Также все символы теперь очищены от «артефактов».
- Исправлено несколько мелких ошибок в скриптах.
- Исправлено несколько мелких ошибок игрового мира.
- Исправлена ошибка, из-за которой ГГ не мог выйти из состояния заморозки.
- NPC, требующие убраться ГГ из помещения, больше не расходятся по своим делам после схватки. Теперь они продолжают наблюдать за игроком, пока тот не выйдет из бессознательного состояния (частично взято из Gothic Mod Fix).
- Нежить перестала враждебно реагировать на дружественный урон.
- ГГ снимает с себя лохмотья при экипировке доспехов (взято из Gothic Mod Fix).
- Исправлена ошибка, из-за которой NPC не всегда убирали оружие после угроз со стороны ГГ.
- Скелеты убирают оружие по окончании схватки (спасибо ElderGamer).
- Исправлены зависания скелетов-магов (спасибо ElderGamer).
- Заблокирован проход в пустую область рядом с лестницей, ведущей от Круга Солнца.
- После использования последнего свитка превращения, следующее (стоящее на очереди) заклинание больше не «прилипает» к руке ГГ.
- Члены команды больше не будут разговаривать с превращённым ГГ.
- ГГ, находясь в превращенном состоянии, больше не получает опыт за собственное избиение/убийство членом команды.
- Члены команды не нападают на превращенного ГГ, если его атакуют другие NPC.
- Друзья-члены команды превращенного в монстра ГГ больше не реагируют на совершенные им убийства NPC.
- Друзья не добивают ГГ-человека, если напали на него, когда он был в превращенном состоянии.
- Усилены 3 скелета из «Армии Тьмы».
- Добавлен гоблин-воин из аддона (12 уровень).
- Некоторые зелёные и чёрные гоблины заменены на гоблинов-воинов.
- Можно спросить Бенгара об Онаре только после вопроса «Как ты зарабатываешь на жизнь?» (взято из неофициального патча для Г2 НВ от Dimus’а).
- Разблокирована фраза у Ульфа (взято из неофициального патча для Г2 НВ от Dimus’а).
- Рик говорит о Румболде только если этот NPC жив (взято из неофициального патча для Г2 НВ от Dimus’а).
- Мика больше не убегает вперёд, а ведёт за собой ГГ (взято из неофициального патча для Г2 НВ от Dimus’а).
- При снятии кольца предводителя орков на экран теперь выводится специальная надпись (спасибо Dimus).
- Квест «Овцекрады» переименован в «Похитители овец».
- Квест «Лунный свет» переименован в «Подпольное производство».
- Добавлена запись в дневник, когда ГГ узнаёт от Педро, как открыть секретный проход в тронном зале полковника орков.
- Увеличена громкость звуковых эффектов испускания мочи (взято из неофициального патча для Г2 НВ от Dimus’а).
- Молодые гоблины и молодые волки на 10% меньше взрослых особей (как и все подобные им монстры).

Для версии Г2НВ (в классической Г2 их нет) дополнительно были исправлены баги:
- При продаже Гараду мечей.
- При передаче Гараду орочьего оружия.
- При передаче Ферросу рудных мечей.
Все ссылки в шапке темы обновлены.
 
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.114
Благодарности
3.192
Баллы
485
Из главного меню мод-фикса для версии с аддоном запускаются титры и оригинала, и аддона.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.557
Благодарности
4.138
Баллы
915
Поздравляю с релизом новой версии Gothic 2 Mod Fix!*thumbs up* Даже при начальном ознакомлении с его скриптами виден огромный объём работы по исправлению различных ошибок игры, поэтому многие поправки мод-фикса будут использованы в неофициальном обновлении. Хотя кое-какие исправления так и не были реализованы, например, в инвентарях гоблинов до сих пор остаются дополнительные экземпляры их оружия (у зелёных, чёрных и скелетов - тяжёлые ветки, а у воинов из НВ - ржавые мечи). Эта проблема давно решена в неофициальном обновлении - надо добавить условие в функцию ZS_Dead:
Код:
if((self.guild == GIL_GOBBO) || (self.guild == GIL_GOBBO_SKELETON))
{
Npc_RemoveInvItems(self,ItMw_1h_Bau_Mace,Npc_HasItems(self,ItMw_1h_Bau_Mace));
Npc_RemoveInvItems(self,ItMw_1h_MISC_Sword,Npc_HasItems(self,ItMw_1h_MISC_Sword));
};
Я убрал только вызов функции удаления ржавых топоров (ItMw_1h_Misc_Axe), т.к. в мод-фиксе нет гоблинов-воинов из НВ, экипированных этим оружием.

Т.к. я не уверен, что Gothic Sourcer v3.14 корректно декомпилировал скрипты мод-фикса (например, он создал несколько грубых ошибок при декомпиляции Gothic Mod Fix), то запрашиваю у тебя исходники скриптов версии 1.1.

И ещё один вопрос: каким образом можно во время прохождения "Испытания Огнём" оставить в живых послушника Агона, который охраняет сундук с рунным камнем для создания огненной стрелы? Не исключено, что на обратном пути ГГ может обойти Ульфа и Игараца, но радиус восприятий Агона настроен так, что не получится взять рунный камень без боя с ним. Вдобавок правила прохождения этого испытания допускают наличие только одного победителя, а остальные кандидаты должны умереть или ждать объявления следующего шанса стать магом Огня.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу