Gor
Участник форума
- Регистрация
- 26 Дек 2009
- Сообщения
- 977
- Благодарности
- 547
- Баллы
- 245
Сайт dailyradar.com давно умер. Этого интервью я нигде не видел, взято оно было за две с половиной недели до Е3 2000, поэтому на мой взгляд будет интересно. Удалось восстановить только 3 скриншота. Перевел как смог.
Интервью о Готике
1 мая 2000
В начале
Информация о грядущем выпуске 3D Action-RPG Готика была достаточно недоступна для американских геймеров, по крайней мере до сих пор. Игра находится в стадии разработки в немецкой компании Piranha Bytes и будет опубликована для PC в Штатах компанией Octagon Entertainment этим летом.
Сюжет не слишком революционный – игроки должны бежать из таинственного тюремного мира, в который они были несправедливо помещены. Но такой функционал в игре, как вражеский ИИ и самоуправляющийся мир, мог бы помочь Готике выделиться из постоянно растущего множества конкурентов.
DailyRadar расспросил Тома Пуцки, 3D-дизайнера игры и уровней из Piranha Bytes, чтобы разобраться, может ли Готика выйти из прошлого, чтобы стать локомотивом сегодняшнего дня.
Статья на русском
Скриншоты
Текст статьи на аглицком во вложении.
Интервью о Готике
1 мая 2000
В начале
Информация о грядущем выпуске 3D Action-RPG Готика была достаточно недоступна для американских геймеров, по крайней мере до сих пор. Игра находится в стадии разработки в немецкой компании Piranha Bytes и будет опубликована для PC в Штатах компанией Octagon Entertainment этим летом.
Сюжет не слишком революционный – игроки должны бежать из таинственного тюремного мира, в который они были несправедливо помещены. Но такой функционал в игре, как вражеский ИИ и самоуправляющийся мир, мог бы помочь Готике выделиться из постоянно растущего множества конкурентов.
DailyRadar расспросил Тома Пуцки, 3D-дизайнера игры и уровней из Piranha Bytes, чтобы разобраться, может ли Готика выйти из прошлого, чтобы стать локомотивом сегодняшнего дня.
Статья на русском
DailyRadar: Дайте нам представление об основных предпосылках, стоящих за Готикой и ее геймплее.
TomPutzki: Это обстановка 3D фэнтези от так называемой Лары Крофт, с видом от третьего лица, так что вы можете видеть вашего главного героя все время, потому что камера расположена позади вашего персонажа. Готика это action-РПГ, так что она не такая, как эпические игры, такие как, Ultima и Final Fantasy. У нас есть более активные действия, хотя, конечно, у вас есть сюжетная линия, и это то, в чем ролевая игра действительно нуждается. Это не похоже на Diablo. Я не хочу ничего говорить против Diablo, так как я играл в нее в течение многих ночей и выходных дней. Но я бы не назвал Diablo ролевой игрой.
DR: На какой тип игрока вы ориентируете Готику?
TP: Доступность и простота интерфейса действительно две наших главных особенности. Мы постарались создать игру для массового геймера, а не только для хардкорного. Мы попытались привлечь хардкорного ролевого геймера глубиной игры и сюжетной линии, но также мы хотим заинтересовать случайных игроков. Кого-то, кто привык к Tomb Raider или к чему-то в этом роде. Таким образом, вся игра может быть отыграна с помощью всего 10 клавиш. Это очень простой пользовательский интерфейс, управляемый клавиатурой, но если вы предпочитаете геймпад, вы можете играть с помощью него.
ДР: Вы всегда хотели иметь Готику с видом от третьего лица? Вы когда-нибудь обсуждали идею о том, чтобы сделать ее от первого лица, как сделаны многие другие популярные игры в наши дни?
TP: У нас было обсуждение дома, конечно, потому что некоторые из наших коллег в компании любят игры от первого лица, такие как Quake, но одной очень важной вещью в Готике является оптическая и визуальная обратная связь для всего, что вы делаете в игре. Вот почему так важно все время видеть вашего персонажа. Вы получаете оптическую обратную связь для всего, что вы делаете в игре, вы можете видеть поведение НПС, вы можете видеть, что они носят доспехи, и от вида доспехов вы можете понять, насколько они сильны, потому что если вы слабый парень , вы не можете носить полную броню. Таким образом, вы можете видеть броню на разных NPC и они могут видеть броню на вашем персонаже. Вы также можете видеть оружие, которым вы оснастили своего персонажа; вы можете увидеть мантию, броню и вещи, которые вы носите.
В начале игры, когда ваши навыки не прокачаны, ты совсем не хорош. Возьмешь меч, и будешь бить этим мечом, как новичок бьет бейсбольной битой. Позже, когда вы обучитесь битве на мечах, вы получите боевые навыки и так далее, вы будете обращаться с мечом, как ниндзя или что-то в этом роде. У нас есть различные "захваты движения" (motioncaptures), так как мы используем захват движения (motioncapturing) для анимации персонажей. Мы получили разные движения для каждого навыка и таланта, которые есть у нас в Готике. Так меч, например, имеет четыре различных уровня квалификации, и с каждым уровнем, вы увидите различные снимки движения. Ваш персонаж становится все лучше и лучше, и все время вы видите, как он становится лучше.
DR: Одним из путей, которым вы отклонились от стереотипа типичной RPG заключается в том, что нет никаких требований для статистики или развития персонажа. Будет ли каждый игрок Готики начинать с одного и того же персонажа?
TP: Все игроки начинают с одним и тем же персонажем. Вас бросили в тюрьму, а вы вроде как не виноваты, но вас бросили туда и поэтому вы должны жить с этим. Каждый геймер начинается с одного и того же персонажа. Другим важным моментом, с которым мы хотим обратиться к обычному игроку – вам не нужно ничего делать, прежде чем начать играть в игру – вам просто нужно нажать одну кнопку, а затем вы можете играть.
В течение первых двух часов, игрокам предлагается своего рода руководства “в живую”. НПЦ присутствующие, когда игрока бросают в тюрьму, скажут вам первую информацию, необходимую, чтобы добраться до определенного места, где есть некоторые слабые монстры, которые имеют какое-то оружие. После победы над монстрами, вы получаете первое оружие и вы больше не безоружны.
Монстры имеют искусственный интеллект, и могут забрать оружие, которое они находят. Так что не все, что вы оставите на земле, будет там оставаться, когда вы вернетесь, так как оно может попасть в диапазон дальности видимости другого существа или человека.
Сюжет, ИИ и NPC
DR: Таким образом, там, где вы начинаете, вы даете некоторую информацию о том, где можно забрать кое-какое оружие?
TP: Да, и сначала вы получите очень легкую и простую миссию, возможно, сопровождать кого-то из одного лагеря в другой. Так мы показываем игроку различные лагеря. Когда игрок находиться в одном лагере, житель этого лагеря придет к нему и скажет, как великолепен этот лагерь и каким злом является другой лагерь. Таким образом, игрок начинает изучение и преумножение знаний о мире, о различных бандах и различных лагерях, а также динамику отношений между ними.
DR: Является ли игровой сюжет линейным или свободным?
TP: Для игрока, это так. Конечно, мы имеем одну конечную цель – выйти из этого тюремного мира, уничтожив магический барьер, который окружает тюрьму. Барьер похож на большой круг вокруг тюрьмы, и уничтожить этот магический барьер, игрок должен победив одного большого врага в конце, и так далее и так далее. Но то, как игрок доберется до этого врага, зависит, конечно, от игрока.
ДР: Расскажите нам о ИИ NPC. Будет ли тот факт, что персонажи могут быть очень вовлечены в игру, даже если они непосредственно не на экране, помогать улучшать качество игрового процесса?
TP: Да, конечно. Мы работали над качеством движка игры, и мы понимаем, что мы не можем его сравнивать с большим движком шутера от Эпос или от ID Software. Мы не будем этого делать, потому что мы не делаем шутер. Таким образом, мы думаем: "Каким будет будущее нашей игры и будущее нашего движка? На что должен быть способен наш движок?" Так что ИИ был очень важным моментом.
Мы пытаемся создать живой мир, мир, который существует без игрока, находящегося в нем так, что каждый из наших 250-ти человеческих NPC имеет свое собственное ежедневное и ночное расписание. NPCимеет свою собственную жизнь: просыпается утром, идет на работу, ест, сражается с монстрами, заботится о своих товарищах и друзьях, и у него есть свои собственные враги и недоброжелатели, и так далее.
ДР: Будут ли NPC помнить, если ваш персонаж нападает на них?
TP: Да, они будут помнить о них, и они расскажут своим друзьям, конечно же. Так что если вы отнесетесь к кому-то, кто является членом банды плохо, и почти все в лагере являются членами этой банды, то не только это парень знает о нападении, но и его товарищи и члены банды знают об этом. Это означает, что вам придется справляться не только с одним человеком, вам придется справляться с толпой человек из 20!
ДР: В такой ситуации, многие люди сказали бы, что лучше всего быть добрым ко всем. Игроки будут вынуждены принять все стороны?
TP: Да, есть действующая социальная система в этом тюремном мире, на которой базируется Готика. Поскольку это тюремный мир, то ничего приятного здесь нет. Это похоже на фильм «Побег из Манхэттена» с Куртом Расселом. Первый из них, конечно же, не второй - второй не был хорошим!
Так что в этом сценарии все в тюремном мире пытаются выжить. Многие из них являются членами нескольких конкурирующих банд. Игрок брошен в этот тюремный мир, который существует независимо от того, есть в нем игрок или нет, так что игрок должен реагировать на то, как функционирует мир, а не наоборот. Такая окружающая обстановка.
DR: Готика это не только люди, которые существуют в обстановке тюремного мира. Каких монстров вы включили в игру?
TP: У нас есть некоторый диапазон различных монстров. Мы не хотим сразу в самом начале столкнуть игрока с самым сильным противником или что-нибудь подобное. Таким образом, персонаж игрока в первую очередь нуждается в тренировке. Затем мы пытаемся создать различных монстров и монстров для особых случаев.
Например, у нас есть Болотная Акула. Где-то на болоте, у нас есть один большой лагерь, который полностью построен на старых деревьях и деревянных досках. Таким образом, нам нужен специальный монстр для болота - этим монстром будет болотная акула. Вы должны пересечь болото, но, конечно, вы должны быть очень осторожны. Все наши монстры реагируют на определенные предметы и инциденты, поэтому, возможно, вам придется убить приятного маленького монстра, такого как гоблин (мы называем их gobbo), берем его тело, и бросаем его в укромном уголке болота. Болотные Акулы любят мясо гоблинов, так что вы можете поместить их в одном месте, и тогда вы сможете что-то делать в другом месте и пройти через болото.
Конечно, несколько различных видов монстров сражаются друг с другом, так что у нас есть отношения между монстрами – друзья и враги. Некоторые монстры будут взаимодействовать вместе, как маленькие гоблины, которые не представляют значительной угрозы персонажу в одиночку, но они знают, что могут добиться успеха, если попытаются атаковать группами. Гоблины имеют тактику боевой группы, также они пытаются привести игрока к какому-то другому большому товарищу, такому как тролль, высотой около четырех метров. Гоблины пытаются привести игрока к месту, где живет тролль, они действуют с троллем совместно. Игрок бежит за этим раздражающим маленьким гоблином, и когда игрок заходит за угол, там его встретит очень большой враг!
DR: Какие головоломки вы предложите геймерам? Есть что-нибудь новое или вы используете стандартные головоломки типа как в игре TombRaider?
TP: Мы стараемся головоломки соединить с живым миром, например, если у вас есть клад за дверью, головоломка будет не в самом открытии двери, загадка будет в получении возможности того, чтобы монстр открыл дверь для вас, или в том, как заставить монстра отойти от двери, чтобы вы могли открыть ее и пройти внутрь.
Многопользовательский режим и будущее
DR: Какие характеристики того, как игрок прогрессирует по игре, будут отображаться на экране? Как вы спроектировали пользовательский интерфейс?
TP: Прежде всего, значки, которые мы используем в настоящее время это фиктивные значки. Внешний вид финальной игры на экране будет отличаться от того, что вы сейчас видите. Красные значки обозначают ваше здоровье (health), синие – ману (mana) или магию (magic), серые для другого типа магии, которая представляет пси силу (psionicpowers). Пси сила используются одной из наших преступных группировок, которая является своего рода сектой; они все без волос, имеют татуировки, очень странные амбиции и так далее.
Но они также имеют очень крутые способности и навыки и некоторые специальные виды магии, пси магии, которая основана на силе воли (willpower) и позволяет контролировать различных персонажей. Это немного напоминает великую игру Мессия (Messiah). Вы можете взять под контроль другие тела, если ваша сила воли достаточно сильна, так что даже если вы физически слабый парень, то вы можете применить свою силу воли к очень сильному бойцу и им убивать ваших врагов. Конечно, будет определенное ограничение по времени контроля другого персонажа. Когда ваша пси сила закончится, вы конечно потеряете способность контроля, но вы можете пополнять ману на протяжении всей игры.
DR: Будет ли зависеть звуковые эффекты и музыка от того, где находится игрок? Я имею в виду с точки зрения окружающего звука, он будет меняться в зависимости от того, что происходит?
TP: Эта игра прекрасно поддается такого рода использованию звука. Для каждой локации и для каждого времени суток у нас есть разные мелодии. У нас есть песни для дикой природы; у нас есть песни для различных лагерей и так далее. Звуки сменяются, если это день, рассвет или ночь. Также у нас есть различные звуки для случаев, когда вы находитесь в нормальной, угрожающей или боевой ситуации. Еще более специальные звуки, у нас есть для ситуации, когда вы победили врага.
DR: Какие многопользовательские режимы вы планируете включить в Готику? Будет ли он поддерживать игру в интернете?
TP: Нет, никакого интернета. Мы не думаем, что у нас вообще есть многопользовательский вариант игры. Все говорили нам: "Эй, почему бы вам не сделать многопользовательскую игру в интернете?" Но мы стараемся сделать очень хорошую и интересную однопользовательскую игру с высоким уровнем искусственного интеллекта и глубокой сюжетной линией, так чтобы хотелось сыграть еще и еще.
DR: Какие планы у вас на будущее после завершения Готики?
TP: Конечно, может быть продолжение (sequel) Готики. У нас есть около 100 страниц идей, записанных для сиквела, так что не будет никаких проблем. Но, конечно же, это будет зависеть от того, насколько успешной будет Готика.
DR: На данный момент вы разрабатываете игру только для PC, это верно?
TP: Это верно, но наш издатель в Германии, Австрии, Швейцарии и Скандинавии «EgmontInteractive» имеет свою собственную команду разработчиков PlayStation в Скандинавии. Мы предоставили им Готику, и Готика запрограммирована и построена так, что ее будет легко преобразовать для PlayStation2. Конечно, окончательное решение и подтверждение зависит от нашего издателя.
TomPutzki: Это обстановка 3D фэнтези от так называемой Лары Крофт, с видом от третьего лица, так что вы можете видеть вашего главного героя все время, потому что камера расположена позади вашего персонажа. Готика это action-РПГ, так что она не такая, как эпические игры, такие как, Ultima и Final Fantasy. У нас есть более активные действия, хотя, конечно, у вас есть сюжетная линия, и это то, в чем ролевая игра действительно нуждается. Это не похоже на Diablo. Я не хочу ничего говорить против Diablo, так как я играл в нее в течение многих ночей и выходных дней. Но я бы не назвал Diablo ролевой игрой.
DR: На какой тип игрока вы ориентируете Готику?
TP: Доступность и простота интерфейса действительно две наших главных особенности. Мы постарались создать игру для массового геймера, а не только для хардкорного. Мы попытались привлечь хардкорного ролевого геймера глубиной игры и сюжетной линии, но также мы хотим заинтересовать случайных игроков. Кого-то, кто привык к Tomb Raider или к чему-то в этом роде. Таким образом, вся игра может быть отыграна с помощью всего 10 клавиш. Это очень простой пользовательский интерфейс, управляемый клавиатурой, но если вы предпочитаете геймпад, вы можете играть с помощью него.
ДР: Вы всегда хотели иметь Готику с видом от третьего лица? Вы когда-нибудь обсуждали идею о том, чтобы сделать ее от первого лица, как сделаны многие другие популярные игры в наши дни?
TP: У нас было обсуждение дома, конечно, потому что некоторые из наших коллег в компании любят игры от первого лица, такие как Quake, но одной очень важной вещью в Готике является оптическая и визуальная обратная связь для всего, что вы делаете в игре. Вот почему так важно все время видеть вашего персонажа. Вы получаете оптическую обратную связь для всего, что вы делаете в игре, вы можете видеть поведение НПС, вы можете видеть, что они носят доспехи, и от вида доспехов вы можете понять, насколько они сильны, потому что если вы слабый парень , вы не можете носить полную броню. Таким образом, вы можете видеть броню на разных NPC и они могут видеть броню на вашем персонаже. Вы также можете видеть оружие, которым вы оснастили своего персонажа; вы можете увидеть мантию, броню и вещи, которые вы носите.
В начале игры, когда ваши навыки не прокачаны, ты совсем не хорош. Возьмешь меч, и будешь бить этим мечом, как новичок бьет бейсбольной битой. Позже, когда вы обучитесь битве на мечах, вы получите боевые навыки и так далее, вы будете обращаться с мечом, как ниндзя или что-то в этом роде. У нас есть различные "захваты движения" (motioncaptures), так как мы используем захват движения (motioncapturing) для анимации персонажей. Мы получили разные движения для каждого навыка и таланта, которые есть у нас в Готике. Так меч, например, имеет четыре различных уровня квалификации, и с каждым уровнем, вы увидите различные снимки движения. Ваш персонаж становится все лучше и лучше, и все время вы видите, как он становится лучше.
DR: Одним из путей, которым вы отклонились от стереотипа типичной RPG заключается в том, что нет никаких требований для статистики или развития персонажа. Будет ли каждый игрок Готики начинать с одного и того же персонажа?
TP: Все игроки начинают с одним и тем же персонажем. Вас бросили в тюрьму, а вы вроде как не виноваты, но вас бросили туда и поэтому вы должны жить с этим. Каждый геймер начинается с одного и того же персонажа. Другим важным моментом, с которым мы хотим обратиться к обычному игроку – вам не нужно ничего делать, прежде чем начать играть в игру – вам просто нужно нажать одну кнопку, а затем вы можете играть.
В течение первых двух часов, игрокам предлагается своего рода руководства “в живую”. НПЦ присутствующие, когда игрока бросают в тюрьму, скажут вам первую информацию, необходимую, чтобы добраться до определенного места, где есть некоторые слабые монстры, которые имеют какое-то оружие. После победы над монстрами, вы получаете первое оружие и вы больше не безоружны.
Монстры имеют искусственный интеллект, и могут забрать оружие, которое они находят. Так что не все, что вы оставите на земле, будет там оставаться, когда вы вернетесь, так как оно может попасть в диапазон дальности видимости другого существа или человека.
Сюжет, ИИ и NPC
DR: Таким образом, там, где вы начинаете, вы даете некоторую информацию о том, где можно забрать кое-какое оружие?
TP: Да, и сначала вы получите очень легкую и простую миссию, возможно, сопровождать кого-то из одного лагеря в другой. Так мы показываем игроку различные лагеря. Когда игрок находиться в одном лагере, житель этого лагеря придет к нему и скажет, как великолепен этот лагерь и каким злом является другой лагерь. Таким образом, игрок начинает изучение и преумножение знаний о мире, о различных бандах и различных лагерях, а также динамику отношений между ними.
DR: Является ли игровой сюжет линейным или свободным?
TP: Для игрока, это так. Конечно, мы имеем одну конечную цель – выйти из этого тюремного мира, уничтожив магический барьер, который окружает тюрьму. Барьер похож на большой круг вокруг тюрьмы, и уничтожить этот магический барьер, игрок должен победив одного большого врага в конце, и так далее и так далее. Но то, как игрок доберется до этого врага, зависит, конечно, от игрока.
ДР: Расскажите нам о ИИ NPC. Будет ли тот факт, что персонажи могут быть очень вовлечены в игру, даже если они непосредственно не на экране, помогать улучшать качество игрового процесса?
TP: Да, конечно. Мы работали над качеством движка игры, и мы понимаем, что мы не можем его сравнивать с большим движком шутера от Эпос или от ID Software. Мы не будем этого делать, потому что мы не делаем шутер. Таким образом, мы думаем: "Каким будет будущее нашей игры и будущее нашего движка? На что должен быть способен наш движок?" Так что ИИ был очень важным моментом.
Мы пытаемся создать живой мир, мир, который существует без игрока, находящегося в нем так, что каждый из наших 250-ти человеческих NPC имеет свое собственное ежедневное и ночное расписание. NPCимеет свою собственную жизнь: просыпается утром, идет на работу, ест, сражается с монстрами, заботится о своих товарищах и друзьях, и у него есть свои собственные враги и недоброжелатели, и так далее.
ДР: Будут ли NPC помнить, если ваш персонаж нападает на них?
TP: Да, они будут помнить о них, и они расскажут своим друзьям, конечно же. Так что если вы отнесетесь к кому-то, кто является членом банды плохо, и почти все в лагере являются членами этой банды, то не только это парень знает о нападении, но и его товарищи и члены банды знают об этом. Это означает, что вам придется справляться не только с одним человеком, вам придется справляться с толпой человек из 20!
ДР: В такой ситуации, многие люди сказали бы, что лучше всего быть добрым ко всем. Игроки будут вынуждены принять все стороны?
TP: Да, есть действующая социальная система в этом тюремном мире, на которой базируется Готика. Поскольку это тюремный мир, то ничего приятного здесь нет. Это похоже на фильм «Побег из Манхэттена» с Куртом Расселом. Первый из них, конечно же, не второй - второй не был хорошим!
Так что в этом сценарии все в тюремном мире пытаются выжить. Многие из них являются членами нескольких конкурирующих банд. Игрок брошен в этот тюремный мир, который существует независимо от того, есть в нем игрок или нет, так что игрок должен реагировать на то, как функционирует мир, а не наоборот. Такая окружающая обстановка.
DR: Готика это не только люди, которые существуют в обстановке тюремного мира. Каких монстров вы включили в игру?
TP: У нас есть некоторый диапазон различных монстров. Мы не хотим сразу в самом начале столкнуть игрока с самым сильным противником или что-нибудь подобное. Таким образом, персонаж игрока в первую очередь нуждается в тренировке. Затем мы пытаемся создать различных монстров и монстров для особых случаев.
Например, у нас есть Болотная Акула. Где-то на болоте, у нас есть один большой лагерь, который полностью построен на старых деревьях и деревянных досках. Таким образом, нам нужен специальный монстр для болота - этим монстром будет болотная акула. Вы должны пересечь болото, но, конечно, вы должны быть очень осторожны. Все наши монстры реагируют на определенные предметы и инциденты, поэтому, возможно, вам придется убить приятного маленького монстра, такого как гоблин (мы называем их gobbo), берем его тело, и бросаем его в укромном уголке болота. Болотные Акулы любят мясо гоблинов, так что вы можете поместить их в одном месте, и тогда вы сможете что-то делать в другом месте и пройти через болото.
Конечно, несколько различных видов монстров сражаются друг с другом, так что у нас есть отношения между монстрами – друзья и враги. Некоторые монстры будут взаимодействовать вместе, как маленькие гоблины, которые не представляют значительной угрозы персонажу в одиночку, но они знают, что могут добиться успеха, если попытаются атаковать группами. Гоблины имеют тактику боевой группы, также они пытаются привести игрока к какому-то другому большому товарищу, такому как тролль, высотой около четырех метров. Гоблины пытаются привести игрока к месту, где живет тролль, они действуют с троллем совместно. Игрок бежит за этим раздражающим маленьким гоблином, и когда игрок заходит за угол, там его встретит очень большой враг!
DR: Какие головоломки вы предложите геймерам? Есть что-нибудь новое или вы используете стандартные головоломки типа как в игре TombRaider?
TP: Мы стараемся головоломки соединить с живым миром, например, если у вас есть клад за дверью, головоломка будет не в самом открытии двери, загадка будет в получении возможности того, чтобы монстр открыл дверь для вас, или в том, как заставить монстра отойти от двери, чтобы вы могли открыть ее и пройти внутрь.
Многопользовательский режим и будущее
DR: Какие характеристики того, как игрок прогрессирует по игре, будут отображаться на экране? Как вы спроектировали пользовательский интерфейс?
TP: Прежде всего, значки, которые мы используем в настоящее время это фиктивные значки. Внешний вид финальной игры на экране будет отличаться от того, что вы сейчас видите. Красные значки обозначают ваше здоровье (health), синие – ману (mana) или магию (magic), серые для другого типа магии, которая представляет пси силу (psionicpowers). Пси сила используются одной из наших преступных группировок, которая является своего рода сектой; они все без волос, имеют татуировки, очень странные амбиции и так далее.
Но они также имеют очень крутые способности и навыки и некоторые специальные виды магии, пси магии, которая основана на силе воли (willpower) и позволяет контролировать различных персонажей. Это немного напоминает великую игру Мессия (Messiah). Вы можете взять под контроль другие тела, если ваша сила воли достаточно сильна, так что даже если вы физически слабый парень, то вы можете применить свою силу воли к очень сильному бойцу и им убивать ваших врагов. Конечно, будет определенное ограничение по времени контроля другого персонажа. Когда ваша пси сила закончится, вы конечно потеряете способность контроля, но вы можете пополнять ману на протяжении всей игры.
DR: Будет ли зависеть звуковые эффекты и музыка от того, где находится игрок? Я имею в виду с точки зрения окружающего звука, он будет меняться в зависимости от того, что происходит?
TP: Эта игра прекрасно поддается такого рода использованию звука. Для каждой локации и для каждого времени суток у нас есть разные мелодии. У нас есть песни для дикой природы; у нас есть песни для различных лагерей и так далее. Звуки сменяются, если это день, рассвет или ночь. Также у нас есть различные звуки для случаев, когда вы находитесь в нормальной, угрожающей или боевой ситуации. Еще более специальные звуки, у нас есть для ситуации, когда вы победили врага.
DR: Какие многопользовательские режимы вы планируете включить в Готику? Будет ли он поддерживать игру в интернете?
TP: Нет, никакого интернета. Мы не думаем, что у нас вообще есть многопользовательский вариант игры. Все говорили нам: "Эй, почему бы вам не сделать многопользовательскую игру в интернете?" Но мы стараемся сделать очень хорошую и интересную однопользовательскую игру с высоким уровнем искусственного интеллекта и глубокой сюжетной линией, так чтобы хотелось сыграть еще и еще.
DR: Какие планы у вас на будущее после завершения Готики?
TP: Конечно, может быть продолжение (sequel) Готики. У нас есть около 100 страниц идей, записанных для сиквела, так что не будет никаких проблем. Но, конечно же, это будет зависеть от того, насколько успешной будет Готика.
DR: На данный момент вы разрабатываете игру только для PC, это верно?
TP: Это верно, но наш издатель в Германии, Австрии, Швейцарии и Скандинавии «EgmontInteractive» имеет свою собственную команду разработчиков PlayStation в Скандинавии. Мы предоставили им Готику, и Готика запрограммирована и построена так, что ее будет легко преобразовать для PlayStation2. Конечно, окончательное решение и подтверждение зависит от нашего издателя.
Текст статьи на аглицком во вложении.