• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

В разработке... Gothic II: Hamel project

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
  • Первое сообщение
  • #1
Hamel
Техномод с открытым морем.
Вообще комьюнити у нас дубовое, так что не обещаю что будет прямо мод-мод. В одно рыло писать квести, рисовать модели и копаться в скриптах не стану. А помощи от кого-то ждать не имеет смысла. Поэтому - техномод. Пустой, но со всеми задуманными механиками.


GitHub: будет, когда приведу мысли в порядок.

Реализовано:
* Бесшовное море и имитация волн (спектр филлипса, быстрые преобразования рядов фурье). На видео выше видно, как в бесконечность уходит море. Программа строит воду только в обозримых пределах и симулирует волы с учетом необходимой силы и направления ветра.
* Затухание волн вдоль береговой линии. Такой эффект сопутствует островам. Большие волны гаснут на подходе к острову.
* Физическая модель корабля. Физика позволяет достаточно реалистично отыграть гравитацию, выталкивающую силу воды, столкновение с другими объектами или кораблями.
* Физическая модель парусов. Тут реализован простой алгоритм симуляции ткани, достоверно отрабатывающий воздействие на него ветра. Модель паруса имеет отдельный алгоритм отрисовки для быстрого просчета падающего на них света.
* Воббинг корабля. Все что попадает на корабль - на нем и остается. Сундуки, стулья, двери, освещение, экипаж - все остается неподвижным.

В ближайших планах:
* Написать побольше интерактивных объектов. Пушки, штурвалы, якори и тп.
* Контроллер погоды. От него зависит сила ветра, дождя, высоту волн и дальность видимости.
* Какое-нибудь альтернативное небо.

Дополнительно:
* В море персонаж без проблем плавает.
* Столкновения с полигонами такого моря не тормозит игру. Для этого написан специальный кеш трассировок.
* Достигнуть конца моря невозможно, оно генерируется процедурно в поле зрения камеры.


Амель/Hamel
Множество островов, динамичные морские бои и разнообразные корабли в модификации Амель.
Небольшая техническая модификация с открытыми скриптами.
postprod2.png
Разработчик: Gratt
Платформа: G2 либо кроссплатформ
Язык:
Русский
Статус:
Разработка
Особенности:
Полностью интерактивное море
Расширитель:
AST
Форум: тык


Актуальное:


Сюжет

Далеко к востоку от Хориниса лежит архипелаг Амель. Он протянулся от покрытых льдом северных островов до поросших пальмами атоллов на юге. Вот уже много лет на всём протяжении архипелага и омывающих его вод идёт упорная борьба между алчными купцами из Торговой гильдии и безжалостными пиратами Островного братства.

Вы — молодой человек, родившийся и выросший на одном из островов архипелага Амель. Держите путь домой из Венгарда, где учились два года, надеясь в будущем стать секретарём или управляющим одного из торговых домов гильдии. К сожалению, ваша учёба оказалась прерванной из-за одного печального события, и возвращаетесь вы раньше, чем собирались.

Впрочем, долой сомнения и сожаления о прошлом! Впереди вас ждёт знакомый с детства дом, родители, любимая девушка, которая поклялась ждать вашего возвращения. Ветер весело треплет флаг на мачте, надувает паруса и корабль мчится по волнам, торопясь бросить трап у родной пристани. Вот только капитан, из опасения встречи с пиратами, забрал слишком далеко к северу...

Изображения:
G2AST_10_11_2016_22_17_35_467.png G2AST_10_11_2016_22_18_5_142.png

Видео:
Базовая физика корабля


Базовая физика для будущей воды:


Готово
  • Базовая физика кораблей
  • Взаимодействие кораблей и NPC
  • Базовый объект "Ветер"
  • Базовая физика воды
  • Конструктор кораблей

Разработка
  • Оболочка воды
  • Корабельные орудия
  • Штормовая погода

Другие нововведения
Заполняется
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
нет, небыли. слишком дико они описаны в движке, будто вовсе не является частью общей системы передвижения - сжечь и забыть.
Были, даже не спорь, ты просто не видел альф игры, потому и судишь так, там и анимация морфов луков/арбалетов и стрейфы все работает чин-чинарем, - без багов , как это было задумано изначально. Другое дело что остальное работает криво, но не в этом же был вопрос.. ;)

если пойду на дно, тебя с собой возьму ;)
*lol*
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Другое дело что остальное работает криво, но не в этом же был вопрос..
Для своих годов система была отличная. Ничем не хуже, чем у конкурентов. ПотенцЫал не был раскрыт.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Для своих годов система была отличная. Ничем не хуже, чем у конкурентов. ПотенцЫал не был раскрыт.
Она и сейчас будет нормальная если ее причесать, только мастер причесок нужен, калибра Вама/Керракса..
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
Были, даже не спорь
буду спорить. я вижу код - его надо вправлять, ибо анимации отвечающие за движения не равноправны. а должны быть частью одного целого*wrong*
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
буду спорить. я вижу код - его надо вправлять, ибо анимации отвечающие за движения не равноправны. а должны быть частью одного целого*wrong*
А ты уверен что смотришь на систему под тем углом о котором думал разраб ее создавая, я больше чем уверен что нет, ибо в игре, в альфе, оно все исправно работает, другое дело что в релизных нет.. Поэтому твой код бесполезен здесь сколько на него не смотри.. ;)

Зы, Я уже не говорю о том что твой код получен декомпилом Вама, где наряду с оригинальными багами добавилась еще куча от декомпила, не говоря о том что релизный ехешник Г1 кардинально отличался от ехешника - альф.
Поэтому судить о правильности работ здесь будет очень сложно.. имхА.. ::)
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
смотришь на систему под тем углом о котором думал разраб ее создавая
при чем тут это? стрейф зашит отдельно от всего мира и рулится там по своим условиям и приоритетам - ьудто про него в процессе написания движка забыли и очень поздно о нем вспомнили. спрашивается нафига оно надо? поместить все 4 события передвижений в одну кучку и все было бы куда проще и надежнее.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Стрейф не так плох, чтобы его убивать совсем. Для боевого режима его можно и даже нужно оставлять. Особенно, если сделать lock на цели.
А вот для обычных прогулок можно убрать. Для начала просто сделать движение по направлению с разворотом в нужную сторону. Одновременно с этим плавно корректировать камеру. А потом поиграться с промежуточными нажатиями, типа (вверх+вправо, или вниз+влево).
В Unity целый редактор есть, где настраивается конечный автомат. И там далеко не все анимации равноправны, как и должно быть.

В Готике стрейфы и повороты - это анимации вспомогательные. Плюс там где-то в движке сидит опция, позволяющая управлять проигрыванием движения по одному лишь нажатию клавиши, или ее удержанию. В альфе было однократное нажатие. Но тогда персонаж стрейфится короткими пробежками. Убрали, чтобы был цикл бега, который тут же прерывается, если клавишу отпустить. Сделано для снижения инертности модели. Хотя это хорошо для бега, категорически не годится для кувырков или отскоков. Лучше бы ключ управления в MDS вынесли.
 
Последнее редактирование:

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
чтобы его убивать совсем
никто не собирается его убирать совсем. просто переопределить в более логичную обертку вместе с остальными событиями передвижений.
все что я намерен изменить - это засунуть эвенты движения вперед, назад, влево, вправо для подкрадывания, ходьбы, бега, спринта в одну структуру и строить выборку анимации в зависимости от направляющего вектора (дозировано смешивать сорс анимы) и его длины (отвечает за скорость и, соответственно, за выбор режима ходьба, бег ...)
то есть все тоже самое по сути, но без бубнов и прочего

разворотом в нужную сторону
лишнее. фиксированный гг для этого жанра более правильный по моему мнению.. а для ммо всяких подошло бы
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
(дозировано смешивать сорс анимы) и его длины (отвечает за скорость и, соответственно, за выбор режима ходьба, бег ...)
Для этого тебе нужен другой принцип - анимации "на месте", когда модель топчется в нулевой координате. Ты сам задаешь им скорость и вектор. Это как раз любят в MMO. И будет тушка семенить своими ножками, неестественно скользя по плоскости.

А можно ничего не смешивать. Просто, тупо заставить героя бегать вдоль указанного направления, поворачивая плавно его центр масс Bip01. Всё. Даже камеру не надо свободной делать. Только корректируй ее положение вовремя, чтобы она продолжала смотреть со спины на героя, когда он резко меняет направление. Анимация бега у тебя одна на всё, классического формата. Когда жестко задана скорость и положение ног в пространстве. А ускорение любого вида - переключение на специальные анимации ускоренного бега. Я даже показывал в тестах, как это могло бы на zengin выглядеть.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
И будет тушка семенить своими ножками, неестественно скользя по плоскости.
не будет. доделывай свою болванку и скидывай сорсы перечисленных выше анимаций.

А можно ничего не смешивать. Просто, тупо заставить героя бегать вдоль указанного направления, поворачивая плавно его центр масс Bip01. Всё.
нет, не всё. именно такой подход по максимум и лишит естественности движений из-за инородных перегибов в теле. одним поворотом косточки не обойдешься.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
доделывай свою болванку
Какую? Если ремастер, то он ничем не будет отличаться от оригинала по сути. Просто бег "влево-право-вперед-назад" я уже вам кидал.

из-за инородных перегибов в теле
Ты вращаешь не тело, а модель в целом. root у модели - Bip01. Вращая его, вращаем всю иерархию.
Зажал нужное направление, подразвернул модель в нужную сторону и погнал. Мышью корректируем только камеру. Она же нужна для "стрельбы", когда включается другой режим перемещения со стрейфом. Просто GTA какой-нибудь включить и посмотреть, о чем я.

А так тут сильно все зависит, какую систему выбрать. Можем еще 10 страниц обсуждать. Даже сделать что-то. И оно никому не будет нужно *right*
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
все что я намерен изменить - это засунуть эвенты движения вперед, назад, влево, вправо для подкрадывания, ходьбы, бега, спринта в одну структуру и строить выборку анимации в зависимости от направляющего вектора (дозировано смешивать сорс анимы) и его длины (отвечает за скорость и, соответственно, за выбор режима ходьба, бег ...)
Как будет что "посчупать" посмотрим, что получится в итоге, ибо болтать можно много и долго нам здесь в теме. По результату будет уже видно, жизненна ли система или нет, как и то, подходит она Готе или нет.. имха. ::)
 

Friwa

Участник форума
Регистрация
22 Авг 2010
Сообщения
181
Благодарности
14
Баллы
185
Кто ты? Чудовище:D:D (Восхищенно)
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
В общем когда-то давно начинал этот мод, была даже коМанда небольшая - там скриптеры, трехмерщики, сюжетники и тп. Ну по традиции в нашем комунити ничего не живет долго. Но недавно мне стало скучно и я тут решил пописать плагин Амеля уже на юнионе, чисто для души как технодемку или что-то вроде того. Выкинул все старые сорсы, поставил стол, (два) стула, сел и начал писать. Пока пришел к тому, что имеется нормальное бесшовное море с нормальными алгоритмами океанических (не морских, но это и не важно :)) волн. Также имеется более-менее адекватная физика чисто под нужды кораблей. Кое-как все настроил и могу сказать что самый сложный этап позади. Пруфов не будет (но вы держитесь), видеокарта отказывается нормально писать видосики, так что все позже. В шапку разве что залил один аж от 11 октября, но пока что есть. Картиночек может еще накидаю, я вон даже выучил какие паруса бывают и как называются, сижу вон, заготовки рисую :).
1607896215052.png
Так, и вот еще кое-что: ничего не обещаю, просто работаю по фану. Никаких квестов, ни множества кораблей - ничего не будет по вполне очевидным причинам.


 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
В общем когда-то давно начинал этот мод, была даже коМанда небольшая - там скриптеры, трехмерщики, сюжетники и тп. Ну по традиции в нашем комунити ничего не живет долго. Но недавно мне стало скучно и я тут решил пописать плагин Амеля уже на юнионе, чисто для души как технодемку или что-то вроде того. Выкинул все старые сорсы, поставил стол, (два) стула, сел и начал писать. Пока пришел к тому, что имеется нормальное бесшовное море с нормальными алгоритмами океанических (не морских, но это и не важно :)) волн.

Неа... Это не традиция комьюнити. Просто проектом надо жить. Если начать заставлять себя через силу и без интереса - то любое начинание умрет очень быстро. К сожалению найти таких вот единомышленников в вопросах создания своего детища очень сложно, но вполне возможно. И как показала практика большая часть проектов, которые все таки увидели свет обычно делаются 1-2 человеком. Примеров и подтверждений вышесказаного довольно много.
 
Сверху Снизу