• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Справочник модостроения

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
662
Баллы
245
  • Первое сообщение
  • #1
Обновление справочника
Справочник ZenGin Reference 2.2 был написан с нуля. Поэтому большую часть времени пришлось потратить на повторную работу по переносу уроков, библиотеки и пр.

Я выложил текущую версию справки, так как обещал, что обновление будет в июле. Однако справка, все еще не закончена.

В справку включено множество статей с сайта World of Players, а также переводы с сайтов World of Gothic.DE и TheModders.org.

Добавлены справочники: Gothic Starter и INI файлы, Daedalus, MARVIN и некоторые другие. Некоторые из них пока в процессе наполнения.

Изменено индексирование справки.

Версию для Mozilla я постараюсь выложить в скором времени.

Справочник включает обновленный каталог моделей, в которые вошли модели из G3, TES IV и TES V.

Библиотека моделей

Библиотека моделей представлена в виде RAR архива и в виде VDF-тома.

RAR Архив. Чтобы модели можно было использовать достаточно разархивировать библиотеку в папку Gothic/_work с игрой.

VDF том. Чтобы модели можно было использовать достаточно сохранить том в папку Gothic 2\Data.

Патч для библиотеки моделей

Патч необходимо скопировать в папку IE ZenGin Reference\js\ с заменой оригинального.

Запуск и установка справочника

Так как справочник создавался с нуля, его нельзя устанавливать в ту же папку в которую установлена предыдущая версия справки.

Текущая версия справки представлена в виде RAR архива. Почему не самоустанавливающийся SFX? Ну некоторые считают его неудобным.

Для запуска каталога после его разархивации, необходимо запустить файл VOB.html из папки IE ZenGin Reference. Файл находится практически в самом низу папки.

Заметки по использованию справочника в Mozilla и Internet Explorer 11

Internet Explorer 11 при тестировании работал со всеми вкладками справочника и каталогов.

Mozilla имеет ряд недостатков, в частности не отображает некоторую Flash анимацию в категории "Доспехи". В любом случае, в следующей версии справочника категория "Доспехи" будет изменена и вместо Flash будут использоваться картинки. Доспехи будут состоять из трех подкатегорий: доспехи, одежда и мантии.

Браузеры Chrome и Opera не работают со справкой, так как блокируют фреймы (по крайней мере у меня), но вы можете попробовать :)

Наполнение справочника

Если вы заметили в справке какую-то ошибку сообщите мне в этой ветке форума. Чем больше исправим, тем точней будет справочник.

Также, если вы хотите пополнить справочник своими статьям по модостроению, или знаете ссылки на страницы с интересными статьями, то просьба тоже указывать их здесь. Авторство естественно будет сохранено. Свои статьи можете прислать в DOC или RTF формате.
 

Вложения

  • ZenGin Reference.png
    ZenGin Reference.png
    67,9 KB · Просмотры: 1.075
  • ZenGin Reference 5.png
    ZenGin Reference 5.png
    853,9 KB · Просмотры: 1.055
  • ZenGin Reference 2.png
    ZenGin Reference 2.png
    187,4 KB · Просмотры: 1.156
  • ZenGin Reference 3.png
    ZenGin Reference 3.png
    437,1 KB · Просмотры: 1.142
  • ZenGin Reference 4.png
    ZenGin Reference 4.png
    1.011,3 KB · Просмотры: 1.234
Последнее редактирование:

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.770
Благодарности
557
Баллы
275
neromont, добавь в размеры высоту лестниц и, соответственно, их модельки. Добавь адекватную высоту ступенек, на которые ГГ сможет не запинаясь подниматься. Словом, в этот раздел можно много чего добавить. Новичкам будет полезно. Да и таким как я, тоже. Не занимался долго, многое пришлось восстанавливать и опять был спотык с размерами. А мы подсобим, кто чем может.
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
662
Баллы
245
Ну высоту на которую подымается PC можно изменить с помощью скриптов.
А вообще на ступени накладывай прозрачную плоскость, чтобы Npc/PC забирался по ней, а не по лестнице.
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.770
Благодарности
557
Баллы
275
neromont, это я так, для общего направления в этой области)))
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
662
Баллы
245
Урок 3. SRC файлы и порядок компиляции

1633264683831.png


В этом уроке мы сделаем упор на техническую сторону программирования. Рассмотрим все аспекты связанные с процессом компиляции игровых скриптов. Разберемся, для чего служат SRC файлы.

P.S. Если есть что добавить или подкорректировать, милости прошу. :D
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
а помельче картинки не нашлось ?! :)
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.127
Благодарности
5.624
Баллы
910
Стоит исправить информацию по параметру vobFarClipZScale у объектов на движке Готики 2. В Готики 1 нет этого параметра и дальность прорисовки определяется только через zCZoneVobFarPlane и zCZoneVobFarPlaneDefault

Сейчас на сайте указано, что параметр vobFarClipZScale может быть 0 или 1. Но по факту есть ещё 2.
При vobFarClipZScale=float:0 - объект не будет прорисовываться, но он будет осязаем, будет работать коллизия.
При vobFarClipZScale=float:1 - объект будет прорисовываться на расстоянии примерно vobFarPlaneZ / 2 (То есть, если в зен файле поставлено у zCZoneVobFarPlaneDefault - 15000, то объект прорисуется на макс 7500)
При vobFarClipZScale=float:2 - объект будет прорисовываться на расстоянии vobFarPlaneZ. (Если в зен файле у zCZoneVobFarPlaneDefault поставлено 15000, то будет рисоваться на 15000)
Дальнейшее увеличение не приводит ни к чему, движок одинаково рисует дальность объекта при vobFarClipZScale=float:2 и при vobFarClipZScale=float:10000

Вот пару картинок, тест делался при макс дистанции 300%
В локации дальность прорисовки вобов - 15000
Дальность прорисовки мешей 20000


К чему я это, просто всегда удивляло то, что спейсеристы, ставят какие-то заоблачные или кривые числа, но результата особого нету.
 

Вложения

  • Test1.jpg
    Test1.jpg
    1,1 MB · Просмотры: 62
  • test2.jpg
    test2.jpg
    1,1 MB · Просмотры: 56

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
662
Баллы
245
Я рассматривал параметр vobFarClipZScale в третьем уроке по Spacer, но на сайт еще не выложил.
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
662
Баллы
245
Стоит исправить информацию по параметру vobFarClipZScale у объектов на движке Готики 2. В Готики 1 нет этого параметра и дальность прорисовки определяется только через zCZoneVobFarPlane и zCZoneVobFarPlaneDefault
Дополнил. Еще раз спасибо за обратную связь.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.127
Благодарности
5.624
Баллы
910
Не смотрел насчет значений параметра visualAniModeStrength?
Проведя тесты разницы от градации от 0 до 1 вообще не увидел, этой самой разницы стоял и смотрел на 10 деревьев с разной градацией, что дерево с
visualAniModeStrength=float:0.00999999978 и с visualAniModeStrength=float:1
колыхались одинаково

Значения выше 1 эффекта не дают, так понимаю, что либо не наделали разрабы разное влияние ветра или у параметра может быть только 0 (ветра нет) или 1 (ветер есть)
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
N1kX, этот параметр используется для связки wind/wind2 и морф меша. Область определения от 0 до 5. Является множителем анимации, усиливая ее эффект.
Проверь на флагах, либо орочьих знаменах.
 
Сверху Снизу