• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Новая анимация Рапиры\Шпаги - В2.0

SinnerSmile

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2017
Сообщения
87
Благодарности
45
Баллы
170
  • Первое сообщение
  • #1
Доброго времени суток, господа.

Занялся созданием полноценных свежих анимаций для рапиры.

План: уникальные анимации комбо для разных уровней владения рапирой.
В данный момент комбо рапиры выходят на ~20% быстрее одноручника, я собираюсь сохранить подобную скорость на всех уровня владения навыком.

По мере продвижения я буду складывать сюда соответствующие исходники на случай если кто-то захочет самостоятельно в них поковыряться и\или я заброшу это дело.
.VDF готовый для вброса в Data папку игры будет идти вместе с ними в архиве.
Поскольку в В2.0 одна анимация шпаги на все уровни владения - разделение по уровням навыка требует вмешательства в соответствующие скрипты. Это произойдет не раньше завершения работ над анимациями.
Соответственно упомянутые .VDF файлы будут заменять только эту, одну на все уровни, анимацию.


0-29%: стандартная анимация неумехи с одноручником.

30-59%: на ~20% быстрее одноручника, чуть выше уровень мобильности/рейндж. Демо под спойлером.


60%-89%: общая скорость эквивалентна предыдущему уровню (она и так высока, нет смысла увеличивать), 5 ударов в комбо. 3й и 4й удары - 2 быстрых тычка, 4й удар можно выполнить практически сразу после 3го. Демо под спойлером.


90%+: 6 ударов в комбо, +1 быстрый тычек к предыдущим двум.
 

Вложения

  • rapier_ST1_pirate_proper.rar
    255,8 KB · Просмотры: 252
  • rapier_ST2_pirate_properest.rar
    1,5 MB · Просмотры: 241
  • rapier_ST3_pirate.rar
    3,1 MB · Просмотры: 259
  • humans_rapier.rar
    258 KB · Просмотры: 265
Последнее редактирование:

SinnerSmile

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2017
Сообщения
87
Благодарности
45
Баллы
170
https://www.youtube.com/playlist?list=PLHOsAgs9yBw8fMk32f06M32h5PSJfJNcO

Готика 1. Голая практика, четко по инструкции. Костыль кадры отсутствуют, потому что в природе их нет. Сглаживание - максимальное для движка игры.

То, что оно работает так - не доказывает что оно не работает по другому и должно быть сделано только так!
Тем более, повторюсь, речь идет о Г2.
Я Вижу, сейчас, вот прям на своем мониторе, в Г2 что оно работает без артефактов, что все работает как должно работать.
Где я не прав!?

В чем проблема сделать по проверенной инструкции максимально быстро и качественно

Вовсе не проблема, написал же что так следующую и буду делать, если не будет артефактов никаких костылей добавлять и не буду.

Короче, делай, как хочешь. Мастер Тразеге проверит всё.
Аминь.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
То, что оно работает так - не доказывает что оно не работает по другому и должно быть сделано только так!
Можно и на BMW долго ездить с убитым движком, заливая по литру масла в день. Это не значит, что делать нужно именно так, вопреки регламенту завода-изготовителя.

Я Вижу, сейчас, вот прям на своем мониторе, в Г2 что оно работает без артефактов
Где я не прав!?
А я вижу, скомпилировав сборку в игре, что defwindow значением выше hit end обрезает несколько кадров, сокращая длительность второго и следующих выпадов. Из-за этого игра просто съедает часть кадров твоей, добытой в поте лица, анимации, выдавая серию с повышенной резкостью движений.

Для наглядности пишем так:
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "11 46 47 74 84 111")
И тестируем в игре.

По факту, если def window превышает hit end, удар прекращается на hit_end. Однако, если серия продолжена, стартует она cо следующего стартового значения def_window, а не со следующего за hit_end кадра. Тем самым твои кадры 34 и 35 тупо выпадают.

И вообще добрый совет. Я понимаю, что сейчас воспитание такое, когда тебе объясняют, что ты неповторимая личность со своим уникальным, отличным от стада индивидуальным мнением. Но это глубокое заблуждение. Есть в жизни масса вещей, которые не требуют обоснований, давно разобраны и разложены по полочкам, написаны кровью и т.п. И есть масса людей вокруг, которые даже в самых элементарных на первый взгляд вопросах разбираются гораздо лучше тебя или меня.
 

SinnerSmile

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2017
Сообщения
87
Благодарности
45
Баллы
170
По факту, если def window превышает hit end, удар прекращается на hit_end. Однако, если серия продолжена, стартует она cо следующего стартового значения def_window, а не со следующего за hit_end кадра. Тем самым твои кадры 34 и 35 тупо выпадают.

34 и 35 это костыль-кадры дублирующие позу с которой начинается удар, они для того и сделаны, чтобы пропадать, ибо без них начинают протекать левые фреймы, о том и речь.

Попробуйте поставить
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "11 33/34/35 47 74 84 111")
и увидите артефакты, об этом то все и обсуждение, вроде уже сошлись на том что причиной тому могут быть 24 вместо 25 кадров.

А то что выставление большего числа обрубит начало анимации - бесспорно, я и писал о том что конец DEF_WINDOW это начало анимации и этой инфы тут на форуме в описании тэгов нет.

И вообще добрый совет. Я понимаю, что сейчас воспитание такое...
Я понимаю, что вы меня старше на доброе количество лет, но и мне не 16 давно уже, пожалуйста, давайте не учить друг друга жизни.
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.800
Баллы
995
Да, блендер, откуда инфа что должно быть 25?
Потому что анимация Готы завязана на ФПС и его увеличение негативно скажется в игре, например, при подъеме Гг на уступы и прочем при ФПС выше 25 кадров, Гг тупо не сможет подняться на уступ, анима будет недоступна и т.д. и т.п. Для этого даже фикс есть, где-то у Нико на фтп валялся, на 25 ФПС..
Также есть мнение, что там вообще должно быть 21-23(по требованиям движка), не больше.. ;)

1я и 2я готика всетаки разные игры, исходников движка как понимаю нет и соответственно неизвестно какие правки были внесены.
Единственное отличие в них в том, что первая юзает сырцы анимаций на прямую, а Г2 скомпилированные во внутренний формат игры, больше никаких отличий нет, кроме прочих мелочей ни на что не влияющих и/или обусловленных спецификой Г2...

Описанный способ вызова артефактов попробую во 2й готике на шпаге и оригинальной анимации одноруча.
Обновлено: пробовал на управлении готики 1/2 при задержании кнопки удара на любой стадии комбо рапиры и/или одноручника никаких протеканий левых кадров не видно.
Но баги все-же там будут, поэтому лучше сразу переделай один раз, чем потом всю свою работу править, всегда же лучше когда изначально правильно сделано.. ;)

Gengine что ли, разве это не переписка частей движка с нуля исходя из сырой работы экзешника с памятью и предположений о том как оно там под капотом работает?
ГЕ это не тупая переписка, это финальный продукт по декомпилу двига за 8 с лишним лет работы..

Насколько понимаю официальные исходники в массы никогда не попадали, jowood не позволит же (или кто там права сейчас держит). Хотя тут я пас, я не представляю возможно ли точно зареверс инженирить исходный код из экзешника.
Официальные в сеть не перетекали и вряд ли когда в нее попадут.
Что до ехе-шника, то его уже давным давно дизассемблировали во вменяемый код, а с ГЕ причесали и улучшили немного, и прочих свистелок/перделок добавили..
Сегодня там вообще другая стори творится.. *pointing*
 
Последнее редактирование:

SinnerSmile

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2017
Сообщения
87
Благодарности
45
Баллы
170
Потому что анимация Готы завязана на ФПС и его увеличение негативно скажется в игре, например, при подъеме Гг на уступы и прочем при ФПС выше 25 кадров, Гг тупо не сможет подняться на уступ, анима будет недоступна и т.д. и т.п. Для этого даже фикс есть, где-то у Нико на фтп валялся, на 25 ФПС..

Но баги все-же там будут, поэтому лучше сразу переделай один раз, чем потом всю свою работу править, всегда же лучше когда изначально правильно сделано.. ;)

Ну раз пишите что выше 25ти вызывает косяки, то я не так уже уверен что необходимость в костылях (включая пересечение DEF_WINDOW) возникла из-за моих 24фпс.
Ладно, раз и вы о том же - следующую анимацию в любом случае буду склеивать "как надо" и на 25 фпс, если окажется что она не нуждается во всех тех костыль кадрах и пересечениях DEF_WINDOW что я сделал по примеру оригинала - то и эту пересклею и отредактирую.

Что до ехе-шника, то его уже давным давно дизассемблировали во вменяемый код, а с ГЕ причесали и улучшили немного, и прочих свистелок/перделок добавили..

Я немного профан в этом вопросе, так что извиняюсь если вопрос глупый. Но если все исходники есть, то почему до сих пор не сделано того, в чем движок катастрофически нуждается - адекватная современная оптимизация под многопоточность с переводом на современный DirectX (ради оптимизации а не красивостей)?
 
Последнее редактирование:

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Выше 25 фпс ни надо же... К тому же фпс прекрасно выставляется и через скрипты с помощью аст. Если уж пря очень хочется.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.800
Баллы
995
Но если все исходники есть, то почему до сих пор не сделано того, в чем движок катастрофически нуждается - адекватная современная оптимизация под многопоточность с переводом на современный DirectX (ради оптимизации а не красивостей)?
Потому что:
1. А кто всем этим будет заниматься сегодня ?! главный генератор проекта Вам, отошел от моддинга Готы давно;
2. У нас в стране дизасм разрешен, с теми или иными оговорками(правка багов и прочие мелочные улучшения), но по факту везде это запрещено..
2.1. Если делать перенос на рельсы DirectX, то 9-го, например, в 11-м смысла особого не вижу вообще, а это как минимум полгода работы с кодом двига если все делать правильно..
2.2. ... И так для каждого сегмента движка, а их в нем много..
И когда ты сделал все это, на завтра копирастер притащится со своими правами... Вот это будет потеха..:)

Зы, Т.е. нужно оф. разрешение правообладателя на все эти изменения и публикацию обновленных ехе-файлов. В противном случае их зарежут, и весь труд отправиться в известно чей анус..
 

SinnerSmile

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2017
Сообщения
87
Благодарности
45
Баллы
170
Выше 25 фпс ни надо же... К тому же фпс прекрасно выставляется и через скрипты с помощью аст. Если уж пря очень хочется.

Да и не собираюсь, просто вот говорят тут косяки будут из-за моих 24 фпс в анимации.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
К тому же фпс прекрасно выставляется и через скрипты с помощью аст.
Не о том речь. Достоверно известно, что движок неправильно обрабатывает NTSC: все фреймы, расставленные в ивент-тегах будут воспроизводиться не в тех местах, где нужно. Керракс мне рекомендовал использовать только 25. У разработчиков использовался PAL. На кой черт совать себе в мод всякие экспериментальные Film - загадка. Когда сделать по нормальному можно за пару минут. Тут же целый диспут разгорелся по поводу невыносимого ресемла и правки двух цифр в текстовике.
А ускорять или замедлять АСТом ты волен так, как угодно. Впрочем, я не отношу себя к любителю "перемотки" и "слоу мо", особенно, если в максе можно в два клика ресемпл длины фрагмента сделать при фиксированном значении FPS.
 

SinnerSmile

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2017
Сообщения
87
Благодарности
45
Баллы
170
Дамоклов меч правообладателей - неотъемлемая часть любого любительского возрождения старой игры. Тот же вон Morrowind overhaul прикрывали и ничего - можно скачать. Да еще и skywind до сих пор не прикрытый..

А так да, логично, все ясно.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.800
Баллы
995
Дамоклов меч правообладателей - неотъемлемая часть любого любительского возрождения старой игры. Тот же вон Morrowind overhaul прикрывали и ничего - можно скачать. Да еще и skywind до сих пор не прикрытый..
Дело не в прикрытиях, если бы нам было по хрену на РВ и прочее подобное, то давно бы уже запилили что-нибудь. Но у нас другой вопрос/интересы, надо чтобы оф., это разрешили, как в случае с Рыцарями 12-ти кубков для Г3, когда ДеревоЛес давал добро на правки двига..
 

SinnerSmile

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2017
Сообщения
87
Благодарности
45
Баллы
170
И вообще добрый совет

Есть новости.
Тестирую следующую анимацию на 25 фпс, без пересечения о котором шла речь (def window больше hit end) по прежнему проскакивают лишние кадры.

Если быть совсем точным то работает гладко только если как минимум hit_end - это кадр перед кадром изначальной позы, которой заканчивается каждый удар, def_window - кадр после кадра изначальной позы.
Например удар заканчивается на кадре 35, который является копией изначальной стойки; hit_end - "34", def_window - "6 - 36"

Иначе появляются проглючивания как в начале удара комбо, так и после возвращения в изначальную стойку в случае если следующий удар не был произведен.

Справедливости ради анимация с 24 фпс требовала перехлест в 3 кадра, эта - только в 2.

Может что не так по прежнему на моей стороне, с блендером или чем-то еще, но сегодня-завтра выкину исходники, сможете сами посмотреть, если будет такое желание.
 

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
178
Благодарности
273
Баллы
230
Мне вот интересно, а сколько максимальное кол-во ударов возможно реализовать в комбо вообще для определенной боевки. В оригинале таких удара вроде 4 для одноручей и двуручей.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Точную цифру не помню, но вроде как больше раза в 2. Но от этого нет толка: в самой игре сложно реализовать даже 4 удара как успешную атаку.
Куда полезнее было бы научить движок наносить несколько повреждений за 1 удар. Следы этого есть только в Г1-Аддон, но неясно, работает ли это там.
 

SinnerSmile

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2017
Сообщения
87
Благодарности
45
Баллы
170
Мне вот интересно, а сколько максимальное кол-во ударов возможно реализовать в комбо вообще для определенной боевки.
В топике по ивент тэгам написано что 10, сам не проверял.
Согласен с alex, если удары этого комбо будут в стиле стандартных, то большую часть времени будут использоваться первые 2-3 удара.
Можно конечно сделать комбо таким, чтобы гг существенно перемещался при некоторых ударах, что позволит преследовать врага во время комбо и потенциально его использовать полностью.
Но введение чего-то такого для уже существующего оружия потребует редактирования баланса дамага/рейнджа, ибо слишком большое преимущество такое комбо давать будет.
 

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
178
Благодарности
273
Баллы
230
Можно конечно сделать комбо таким, чтобы гг существенно перемещался при некоторых ударах, что позволит преследовать врага во время комбо и потенциально его использовать полностью.
Но введение чего-то такого для уже существующего оружия потребует редактирования баланса дамага/рейнджа, ибо слишком большое преимущество такое комбо давать будет.

Ну думаю для шпаги такое было бы уместно. Хотя перемещения во время фехтования не ограничивается только продвижениями вперед. Ну а баланс тема отдельная. Представляю себе встречу с таким продвинутым фехтовальщиком в игре...
 

SinnerSmile

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2017
Сообщения
87
Благодарности
45
Баллы
170
Ну думаю для шпаги такое было бы уместно.
В плане реализма вполне, а вот геймплей и баланс это всего скорее сломает, также как и нынешняя спам-анимация рапиры. Да и чем больше ударов тем больше мороки с самой анимацией.
Анимация 60+ итак вышла довольно быстрой и мощной, не думаю что стоит добавлять доп удары или к ней или на следующем уровне...
Более того на данный момент я слабо представляю что мне сделать для уровня 90+, чтобы оно и от 60+ хоть чутка отличалось и имбой не было.

Кстати вопрос к знающим: на данный момент как я понял неписи используют стандартную анимацию одноручника для рапиры.
В AddFightSkill определение наличия рапиры завязано на (EquipedIndex_Chief == TRUE), у неписей какае-то проблема с этим? Можно ли это исправить?
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.800
Баллы
995
В AddFightSkill определение наличия рапиры завязано на (EquipedIndex_Chief == TRUE), у неписей какае-то проблема с этим? Можно ли это исправить?
Не совсем понял вопроса, точнее в чем там проблема?
В игре все одноручное оружие это Меч, т.е. любое одноручное кроме - даггеров, пользует его движковый класс(в В2 может быть по другому), и от него пляшет. Конечно правильнее было бы для всего оружия делать отдельный класс в двиге, но пока такого нет..
 

SinnerSmile

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2017
Сообщения
87
Благодарности
45
Баллы
170
Не совсем понял вопроса, точнее в чем там проблема?
В игре все одноручное оружие это Меч, т.е. любое одноручное кроме - даггеров, пользует его движковый класс(в В2 может быть по другому), и от него пляшет. Конечно правильнее было бы для всего оружия делать отдельный класс в двиге, но пока такого нет..

Проблема в том что неписи не используют мдс оверлей рапиры впринципе, все бандиты со шпагами машут ими как обычным одноручником.
А в чем конкретно проблема в скрипте - не представляю, просто предположил что что-то не так с этим EquipedIndex_Chief == TRUE, например что при ношении рапиры он у ГГ определяется как TRUE а у неписей - нет.
 
Сверху Снизу